Android OpenGL添加光照和材料屬性

并沒有添加光照效果,導致雖然模型在旋轉(zhuǎn),但是我們看到的畫面卻像一個平面。今天我們開始學習如何給模型添加燈照效果,以及如何為模型添加材料屬性,使得最終看到的旋轉(zhuǎn)模型真正為3D效果。首先,看看最終效果,如下圖所示:


光照效果

材質(zhì)效果

1 光照效果

因為我們所做的立體效果是根據(jù)真實世界原理來計算的,所以很有必要去了解在現(xiàn)實世界中,我們所看到的一個物體有哪些光。

1.1 真實世界中的光照

我們知道,在黑暗中,當我們將手電筒對準某個物體時,我們所看到的該物體的“亮度”有3種:

物體表面發(fā)生鏡面反射部分(Specular),一般是白色。
物體表面發(fā)生漫反射部分(Diffuse),一般是物體表面的顏色。
物體表面沒有照射到光的部分,即通過環(huán)境光(Ambient)照射,在黑暗中環(huán)境光是黑色。

如下圖所示(圖片出自www.guidebee.info):

光照圖示

從上圖中也可以看出,光源的位置也會影響到我們所看到的最終畫面。顯然,我們只需控制好光源位置、鏡面反射顏色、漫反射顏色、環(huán)境光顏色這四個參數(shù),就可以做到了。

1.2 Android OpenGL相關(guān)API
1.2.1 光源 GL10.GL_LIGHT0

0號光源,該光源的默認顏色為白色,即RGBA為(1.0,1.0,1.0,1.0),漫反射和鏡面反射也為白色。類似的,還有其他光源如GL10.GL_LIGHT1,系統(tǒng)提供了0~7共8種光源,其他的光源默認為黑色,即RGBA為(0.0,0.0,0.0,1.0).
開啟光源也非常簡單:

//啟用光照功能
gl.glEnable(GL10.GL_LIGHTING);
//開啟0號燈
gl.glEnable(GL10.GL_LIGHT0);
1.2.2 設(shè)置各種反射光顏色

一旦開啟了光照功能,就可以通過glLightfv
函數(shù)來指定各種反射光的顏色了,glLightfv
函數(shù)如下:

public void glLightfv(int light,int pname, FloatBuffer params)
public void glLightfv(int light,int pname,float[] params,int offset)
public void glLightf(int light,int pname,float param)

其中,
light: 指光源的序號,OpenGL ES可以設(shè)置從0到7共八個光源。
pname: 光源參數(shù)名稱,可以有如下:

  • GL_SPOT_EXPONENT
  • GL_SPOT_CUTOFF
  • GL_CONSTANT_ATTENUATION
  • GL_LINEAR_ATTENUATION
  • GL_QUADRATIC_ATTENUATION
  • GL_AMBIENT
    (用于設(shè)置環(huán)境光顏色)
  • GL_DIFFUSE
    (用于設(shè)置漫反射光顏色)
  • GL_SPECULAR
    (用于設(shè)置鏡面反射光顏色)
  • GL_SPOT_DIRECTION
  • GL_POSITION
    (用于設(shè)置光源位置)

params: 參數(shù)的值(數(shù)組或是Buffer類型),數(shù)組里面含有4個值分別表示R,G,B,A。

指定光源的位置的參數(shù)為GL_POSITION,位置的值為(x,y,z,w),如果是平行光則將w設(shè)為0,此時,(x,y,z)為平行光的方向:

1.3 代碼實現(xiàn)

在上一篇的基礎(chǔ)上,直接修改GLRenderer.java
文件,添加一個openLight函數(shù):

public void openLight(GL10 gl) {
    gl.glEnable(GL10.GL_LIGHTING);
    gl.glEnable(GL10.GL_LIGHT0);
    gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT0, GL10.GL_AMBIENT, Util.floatToBuffer(ambient));
    gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT0, GL10.GL_DIFFUSE, Util.floatToBuffer(diffuse));
    gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT0, GL10.GL_SPECULAR, Util.floatToBuffer(specular));
    gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT0, GL10.GL_POSITION, Util.floatToBuffer(lightPosition));
}

另外,分別添加我們設(shè)定的各種反射光的顏色:

float[] ambient = {0.9f, 0.9f, 0.9f, 1.0f,};
float[] diffuse = {0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f,};
float[] specular = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,};
float[] lightPosition = {0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f,};

最后,在onSurfaceCreated函數(shù)里面調(diào)用一下openLight(gl);函數(shù)即可。最終效果如下:

光照效果

2 材料屬性

前面我們提到了可以為模型設(shè)置不同的材料屬性,本節(jié)中,我們一起學習如何為模型設(shè)定不同的材料屬性。我們知道,同樣是一束光,照在不同顏色材料的物體上面,我們所看到的是不同的,反射出來的不僅僅顏色不同,光澤也是不同的。換句話說,不同的材質(zhì)對最終的渲染效果影響很大!
材料的屬性設(shè)置和光源的設(shè)置有些類似,用到的函數(shù)

public void glMaterialf(int face,int pname,float param)
public void glMaterialfv(int face,int pname,float[] params,int offset)
public void glMaterialfv(int face,int pname,FloatBuffer params)

其中,
face: 在OpenGL ES中只能使用GL_FRONT_AND_BACK,表示修改物體的前面和后面的材質(zhì)光線屬性。
pname: 參數(shù)類型,這些參數(shù)用在光照方程??梢匀∪缦轮担?GL_AMBIENT

  • GL_DIFFUSE
  • GL_SPECULAR
  • GL_EMISSION
  • GL_SHININESS

param:指定反射的顏色。

跟設(shè)置光照類似,設(shè)置材料屬性首先需要定義各種反射光的顏色:

float[] materialAmb = {0.4f, 0.4f, 1.0f, 1.0f};
float[] materialDiff = {0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f};//漫反射設(shè)置藍色
float[] materialSpec = {1.0f, 0.5f, 0.0f, 1.0f};

然后就是將這些顏色通過glMaterialfv函數(shù)設(shè)置進去:

public void enableMaterial(GL10 gl) {

    //材料對環(huán)境光的反射情況
    gl.glMaterialfv(GL10.GL_FRONT_AND_BACK, GL10.GL_AMBIENT, Util.floatToBuffer(materialAmb));
    //散射光的反射情況
    gl.glMaterialfv(GL10.GL_FRONT_AND_BACK, GL10.GL_DIFFUSE, Util.floatToBuffer(materialDiff));
    //鏡面光的反射情況
    gl.glMaterialfv(GL10.GL_FRONT_AND_BACK, GL10.GL_SPECULAR, Util.floatToBuffer(materialSpec));

}

當然了,最后也別忘記了在onSurfaceCreated函數(shù)中調(diào)用 enableMaterial(gl);
,最后看看效果:

材質(zhì)效果

3 完整的GLRenderer類
最后項目代碼就不上傳了,直接參考上一篇的文章中的源碼即可,本位值修改了GLRenderer類,把該類的完整源碼貼上:

public class GLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {

    private Model model;
    private Point mCenterPoint;
    private Point eye = new Point(0, 0, -3);
    private Point up = new Point(0, 1, 0);
    private Point center = new Point(0, 0, 0);
    private float mScalef = 1;
    private float mDegree = 0;

    public GLRenderer(Context context) {
        try {

            model = new STLReader().parserBinStlInAssets(context, "huba.stl");
        } catch (IOException e) {
            e.printStackTrace();
        }
    }

    public void rotate(float degree) {
        mDegree = degree;
    }

    @Override
    public void onDrawFrame(GL10 gl) {
        // 清除屏幕和深度緩存
        gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);


        gl.glLoadIdentity();// 重置當前的模型觀察矩陣


        //眼睛對著原點看
        GLU.gluLookAt(gl, eye.x, eye.y, eye.z, center.x,
                center.y, center.z, up.x, up.y, up.z);

        //為了能有立體感覺,通過改變mDegree值,讓模型不斷旋轉(zhuǎn)
        gl.glRotatef(mDegree, 0, 1, 0);

        //將模型放縮到View剛好裝下
        gl.glScalef(mScalef, mScalef, mScalef);
        //把模型移動到原點
        gl.glTranslatef(-mCenterPoint.x, -mCenterPoint.y,
                -mCenterPoint.z);


        //===================begin==============================//

        //允許給每個頂點設(shè)置法向量
        gl.glEnableClientState(GL10.GL_NORMAL_ARRAY);
        // 允許設(shè)置頂點
        gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
        // 允許設(shè)置顏色

        //設(shè)置法向量數(shù)據(jù)源
        gl.glNormalPointer(GL10.GL_FLOAT, 0, model.getVnormBuffer());
        // 設(shè)置三角形頂點數(shù)據(jù)源
        gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, model.getVertBuffer());

        // 繪制三角形
        gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, model.getFacetCount() * 3);

        // 取消頂點設(shè)置
        gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
        //取消法向量設(shè)置
        gl.glDisableClientState(GL10.GL_NORMAL_ARRAY);

        //=====================end============================//

    }


    @Override
    public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {

        // 設(shè)置OpenGL場景的大小,(0,0)表示窗口內(nèi)部視口的左下角,(width, height)指定了視口的大小
        gl.glViewport(0, 0, width, height);

        gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION); // 設(shè)置投影矩陣
        gl.glLoadIdentity(); // 設(shè)置矩陣為單位矩陣,相當于重置矩陣
        GLU.gluPerspective(gl, 45.0f, ((float) width) / height, 1f, 100f);// 設(shè)置透視范圍

        //以下兩句聲明,以后所有的變換都是針對模型(即我們繪制的圖形)
        gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
        gl.glLoadIdentity();


    }


    @Override
    public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
        gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST); // 啟用深度緩存
        gl.glClearColor(0f, 0f, 0f, 0f);// 設(shè)置深度緩存值
        gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL); // 設(shè)置深度緩存比較函數(shù)
        gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);// 設(shè)置陰影模式GL_SMOOTH

        //開啟光
        openLight(gl);
        enableMaterial(gl);
        float r = model.getR();
        //r是半徑,不是直徑,因此用0.5/r可以算出放縮比例
        mScalef = 0.5f / r;
        mCenterPoint = model.getCentrePoint();
    }


    float[] ambient = {0.9f, 0.9f, 0.9f, 1.0f};
    float[] diffuse = {0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f};
    float[] specular = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};
    float[] lightPosition = {0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f};

    public void openLight(GL10 gl) {

        gl.glEnable(GL10.GL_LIGHTING);
        gl.glEnable(GL10.GL_LIGHT0);
        gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT0, GL10.GL_AMBIENT, Util.floatToBuffer(ambient));
        gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT0, GL10.GL_DIFFUSE, Util.floatToBuffer(diffuse));
        gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT0, GL10.GL_SPECULAR, Util.floatToBuffer(specular));
        gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT0, GL10.GL_POSITION, Util.floatToBuffer(lightPosition));


    }

    float[] materialAmb = {0.4f, 0.4f, 1.0f, 1.0f,};
    float[] materialDiff = {0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,};
    float[] materialSpec = {1.0f, 0.5f, 0.0f, 1.0f,};

    public void enableMaterial(GL10 gl) {

        //材料對環(huán)境光的反射情況
        gl.glMaterialfv(GL10.GL_FRONT_AND_BACK, GL10.GL_AMBIENT, Util.floatToBuffer(materialAmb));
        //散射光的反射情況
        gl.glMaterialfv(GL10.GL_FRONT_AND_BACK, GL10.GL_DIFFUSE, Util.floatToBuffer(materialDiff));
        //鏡面光的反射情況
        gl.glMaterialfv(GL10.GL_FRONT_AND_BACK, GL10.GL_SPECULAR, Util.floatToBuffer(materialSpec));
    }
}

https://github.com/changhaismile/OpenGLDemo

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