誰是懂游戲的人呢?
如果把游戲比作子女,那么知子莫若父,游戲的爸爸—游戲設計師是最懂游戲的。從游戲設計師的視角,去觀察游戲,發(fā)現(xiàn)長期以來,我們對游戲有3大誤解。

游戲是一種輕松的樂趣?
大部分人認為游戲是一種娛樂,尤其是不玩游戲的人,認為玩游戲是一件很輕松的事情。很多經(jīng)常玩游戲的人,也認為游戲是一種娛樂,工作累了,來一局游戲放松下。
但游戲不是一種輕松的樂趣,而是一種艱苦之樂。
拿最常見的消消樂游戲來說,我們需要集中注意力盯著屏幕,不斷搜索相同的形狀,難道玩家不是在進行一項艱苦的探索工作嗎?
視頻游戲英雄聯(lián)盟,更是多項艱苦工作的集合。
首先,玩家需要操控英雄,不停的攻擊敵方的小兵,賺取經(jīng)驗和金幣,難道這不是一項重復的工作嗎?
其次,玩家操控的英雄,隨時有被殺的危險,難道這不是件高風險的工作嗎?
另外,玩家需要跟另外4名隊友,一起配合攻打敵方,難道這不是件團隊工作嗎?
為了贏得勝利,玩家需要事先設計自己的團隊英雄組合和制定戰(zhàn)略,然后根據(jù)戰(zhàn)況隨時調整自己的英雄出裝,難道這不是件創(chuàng)造性工作嗎?
看電視作為一種輕松的娛樂,和游戲相比,可以不用動腦,不用動手,不跟他人配合,只需要坐在電視機面前,睜著眼睛就可以。
如果你認為游戲跟看電視一樣,都是一種輕松的娛樂,那就是對游戲的“誣陷”,因為游戲是一種艱苦之樂。有研究表明:較之其他人,游戲玩家用于看電視的時間全球最少。
玩家只喜歡游戲勝利嗎?
沒有人喜歡失敗。但是這一點對游戲玩家不管用,因為玩家真的喜歡失敗。
游戲研究專家妮可.拉扎羅,在游戲行業(yè)已有20多年的設計顧問經(jīng)驗,她在游戲者開發(fā)大會上公布了自己的最大發(fā)現(xiàn):玩家?guī)缀醢阉械臅r間都用在了失敗上。
玩家十有八九都玩不成任務:用完了時間、沒能解決謎題、輸了戰(zhàn)斗、沒能提高得分、墜毀或是死掉。你不禁懷疑,難道玩家竟然真的喜歡失敗?
事實證明,確實如此。芬蘭首都赫爾辛基媒體界面與網(wǎng)絡設計實驗室的心理學家團隊,以科學證據(jù)證明了這一點。在玩一個精心設計的游戲時,失敗不會讓我們失望。它以一種非常特別的方式讓我們興奮、開心甚至極為樂觀,這是一種非常有趣的失敗。
在游戲中,我們失敗的越多,就渴望做得越好。合適的失敗反饋是一種獎勵,它使玩家更加投入,對自己的成功更有把握。
正如大多數(shù)人玩過的經(jīng)典游戲——俄羅斯方塊,它是一場你贏不了的游戲。只要你玩俄羅斯方塊,就一定會輸。雖然我們沒有贏過,但我們依然樂此不疲,因為失敗之后,我們渴望做得更好,相信自己下次會距離成功更近。
成功的希望比成功本身更刺激。
你相信游戲不能改變現(xiàn)實世界?
虛擬世界中的游戲,只能作用于虛擬世界,不能給現(xiàn)實世界帶來改變嗎?
研究表明,音樂視頻游戲的玩家越來越有動力演奏真正的樂器。
2008年,有人對7萬多名《搖滾樂隊》和《吉他英雄》的玩家做了調查,67%本來不會彈奏樂器的人報告說,自從開始玩這一類視頻游戲,他們受到鼓舞,拿起了真正的樂器。此外,72%認為自己會玩樂器的玩家報告說,自從開始玩視頻游戲,他們彈奏真正樂器的時間也更多了。
音樂視頻游戲給玩家?guī)砹苏嬲龑椬鄻菲鞯臉酚^精神,反過來激發(fā)了玩家在現(xiàn)實生活中的音樂參與度。
另外,許多游戲開發(fā)人員正在開發(fā)平行實境游戲,解決現(xiàn)實中的問題,讓現(xiàn)實更美好。
美國已經(jīng)開發(fā)了很多平行實境游戲,如《家務戰(zhàn)爭》游戲把日常家務勞動變成了集體冒險活動,《學習的遠征》游戲嘗試如何改革教育、鼓勵學生像玩心愛的游戲一樣全清投入學習等。
現(xiàn)實已經(jīng)破碎,我相信游戲能夠彌補現(xiàn)實,改變世界。
最后
我們小結下這篇文章的要點:
1、游戲不是一種輕松的樂趣,而是一種艱苦之樂。
2、在游戲中,我們失敗的越多,就渴望做得越好。合適的失敗反饋是一種獎勵,它使玩家更加投入,對自己的成功更有把握。
3、虛擬世界中的游戲,不只是能作用于虛擬世界,也能給現(xiàn)實世界帶來改變。
本篇是游戲化系列的第二篇,下一篇將和你分享平行實境游戲,想知道平行實境游戲是如何改變生活的嗎?如何設計生活中的平行實境游戲呢?具體內容,請聽大叔下回分解。