手把手教你搭建,產(chǎn)品用戶激勵系統(tǒng)!

什么是激勵?

滿足就會感到愉悅,得不到滿足就會難受、不爽。

完成預定動作,讓他感到滿足,并讓他清楚,完成預定動作,就能得到滿足。

海豚頂一下球,給一條魚吃,就是激勵。

比如,玩俄羅斯方塊。壘了好高,一直缺一個長條的,可以用來一下子消除四排。你的壓力越來越強,會在內(nèi)心一直喊:“來個長條、來個長條”。突然間,長條來了,一下消了四排,當即畫面空曠,一串加分數(shù)字,內(nèi)心覺得很滿足、很爽。?

生活中,我們知道也會有這種爽點,但不確定會出現(xiàn)在哪里,游戲可以,也能給出確定性的激勵。

怎么激勵用戶?

怎么激勵用戶,其實是一件需要花心思的事。

李學凌說,玩游戲打中一架飛機,視覺做得好的游戲,會給你個很炫的效果,例如擊中的聲音、火花效果、爆炸的聲音、視覺、加分的聲音等,所有的細節(jié)都讓人爽。

但如果資源不夠,或做不了那么多的效果,但打中一架飛機,會看到飛機消失了,并且有一個回饋的聲音,接著分被加上了。這樣一來,如果整體游戲激勵機制夠好,用戶依然會喜歡玩。

游戲的動力,就是壓力感突然被滿足,壓力釋放的爽感、確定性的獲得、激勵的滿足感合在一起,讓人成癮,停不下來。

不過在游戲中,所有的資源都是虛擬的。只要系統(tǒng)平衡性做好,玩家只要完成動作,就會被激勵,這是極其確定的事情。

現(xiàn)實生活,每完成一個動作,就要給激勵嗎??

舉個例子,員工一項工作完成得很好,老板很高興,特別做了激勵,發(fā)100元紅包。那么下次,這個員工又完成得不錯,還特別給激勵嗎?

那是不是如果一直做特別激勵,突然不激勵了,員工會不會非常失落?

會的。

舉個運營的例子,一個健身App,一直為完成計劃并上傳的達人發(fā)一分到一塊錢的小紅包做激勵。 人們健身不斷感覺到自己體能和身材在改善,本身是有快感的。大家是為了這種內(nèi)在激勵而堅持健身,App發(fā)紅包是激勵的迭加。

但是App自停止發(fā)紅包開始,用戶數(shù)據(jù)當即大幅下滑,用戶研究表明,用戶感覺被傷害了。

其實,停止發(fā)紅包,對健身本身的快感是沒有影響的。發(fā)紅包明明是做加法,為什么用戶卻覺得自己被傷害了呢?

因為這傷害了用戶預期,損害了他對確定性的感受。要知道人是非常依賴確定性的動物。

確定,就是依賴;不確定,就是傷害。一個確定性的喪失,不論大小,都是非常難受的。

所以,產(chǎn)品所有的改版,都需要非常慎重。

內(nèi)在激勵與外在激勵

外在激勵和內(nèi)在激勵,是兩個心理學的名詞。

驅(qū)使人的行為發(fā)生改變的外部因素,比如獲得獎金、名譽等獎勵,這是外在激勵;而驅(qū)使一個人內(nèi)心獲得饑渴感、滿足感、愉悅感的內(nèi)部因素,就是內(nèi)在激勵。

因此,當要激勵一個人的時候,要想想對這件事真正起作用的是內(nèi)在激勵,還是外在激勵?應該重點依靠哪條線?重點設(shè)計哪條線?外在激勵還是內(nèi)在激勵?

內(nèi)在激勵,是讓人能夠找到感覺,持續(xù)深入,把事情做到位的方式。

騰訊的聯(lián)合創(chuàng)始人張志東就專門講過,騰訊一直非常小心地保持,讓員工出于自我滿足的愉悅感來做事情,為此騰訊做了大量的組織設(shè)置,來保障員工的自我感受。

外在激勵,則是非常強有力的短期改變用戶行為的工具。打車軟件的補貼大戰(zhàn),就能最好地說明了這一點。

怎樣設(shè)計激勵系統(tǒng)?

激勵系統(tǒng)的兩個要素是“受激勵點”和“被激勵能力”。

如果要為一個人或一群人完成某個動作,或者強化某個動作,設(shè)計激勵系統(tǒng)。那么,首先要做的是測繪用戶的受激勵點,就是用戶會在多少個點上被激勵。

比如在游戲中,用戶激勵的點位,就是用戶的成就體系。?

《王者榮耀》每次越塔強殺的感覺,每次拿到MVP的感覺,每次拿到超神的感覺,好不容易拿到個五殺什么感覺?那就是滿滿的成就感。 勛章、小紅花、獎狀、獎杯、腰帶,這些玩意實際上是成就象征,它們本身是虛擬物品,沒有意義,但是它們代表的是人們歷經(jīng)千辛萬苦,突破重重挑戰(zhàn)后的成就感。

你發(fā)表了一個自己優(yōu)化產(chǎn)品的小細節(jié),一堆朋友、領(lǐng)導都來給你點贊。雖然這個時候沒有獎金,但會形成你內(nèi)心的滿足感。只要你發(fā)產(chǎn)品優(yōu)化的信息,就會有人給你大規(guī)模點贊,這也是一種確定性的滿足,會讓你把這個動作強化。

一個人的內(nèi)在激勵,不單是自己原生,還來自外部環(huán)境的激發(fā)、擠壓和認同。?

激勵系統(tǒng)的第二個設(shè)計——定義獲得能力并努力降低門檻。?

比如,要激勵小孩去騎自行車,但如果他不會騎,或者他沒有自行車的話,再多的激勵也無法被轉(zhuǎn)化為行動。

激勵與對方的能力不匹配的事情,就是無效激勵。

這種事還是很多的。新創(chuàng)業(yè)公司總是發(fā)展很快,需要不斷有人去做新的事情。這時要非常小心,如果員工能力不匹配,而自己的意愿也不強,老板卻一廂情愿地覺得給了老員工一個機會,要讓他突破自己,讓他試試,這其實是給自己挖坑。因為趕鴨子上架這件事,做不得。

關(guān)于降低激勵門檻,《王者榮耀》依然是個好例子。?

1. 操作簡單易上手,基本上是《王者榮耀》獲得最多的評論了。對于玩過DOTA、LOL等塔防類游戲的玩家,玩《王者榮耀》會很輕松。?

2. 此外,《王者榮耀》對時間的要求低,6分鐘就可以打一局。坐地鐵、上下班路上、午休吃飯、上衛(wèi)生間等,隨時隨地開黑。?

3. 同時對設(shè)備的要求不高,不管你是iPhone還是安卓,都可以在同一個大區(qū)一起玩。?

4. 每日任務。你不知道該怎么玩?沒關(guān)系,每天上來做任務就行了,小到“每日登錄”,大到“擊敗對方10個英雄并取得勝利”,不要讓用戶思考,用戶不需要想自己要干什么,只需要每天打開把任務發(fā)給他。只要完成任務就送經(jīng)驗、活躍度、送某英雄的體驗等一堆東西。?

這一系列動作是什么呢? 就是降低門檻,降低門檻,再降低門檻。降低動作門檻、設(shè)備門檻、思考門檻、時間門檻。?

意味著什么呢?首先,大量的女孩開始玩了。 《王者榮耀》女性玩家占比是多少?第三方的統(tǒng)計數(shù)據(jù)——54%?!锻跽邩s耀》有兩億用戶,超過一億是妹子。?

有一億妹子在圍觀,對男性玩家就是激勵。

剛才講了,用戶內(nèi)在激勵,除了自己內(nèi)心原生的,更多來自于外部環(huán)境的擠壓、激發(fā)和認同。

《王者榮耀》因為大量女用戶進入、圍觀、激發(fā),讓男用戶之間的擠壓更強烈,用戶的內(nèi)在激勵變得更強。

所以,如果設(shè)計的激勵系統(tǒng)就靠自己發(fā)獎金,這種單點、單向的激勵能力是極其有限的。更強的激勵是營造一個場,讓用戶彼此擠壓,彼此激勵。

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