
天天刷書,一起成長。我們今天來刷《上癮》。
《上癮》有兩位作者,尼爾·埃亞爾,曾在斯坦福大學(xué)商學(xué)院任教;瑞安·胡佛,Product Hunt公司創(chuàng)始人,長期為《福布斯》、《快公司》等雜志撰稿。兩位作者對上千家公司進(jìn)行觀察,分析這些公司產(chǎn)品在體驗設(shè)計和功能上的特點,總結(jié)了好產(chǎn)品的“上癮”模型。
人為什么會上癮呢?上癮和習(xí)慣基本是相同的概念,源自于大腦處理外部事務(wù)的模式。大腦為節(jié)約能力,會把常用的反應(yīng)行為變成習(xí)慣,成為無意識行為。大腦中負(fù)責(zé)無意識行為的區(qū)域叫基底神經(jīng)節(jié),當(dāng)一件事上癮之后,就通過基底神經(jīng)節(jié)直接做出反應(yīng),而不需要通過皮質(zhì)層的理性思考。
一個產(chǎn)品追求用戶上癮,實際上就是讓用戶沉溺于其中。這個產(chǎn)品可以游戲,可以是手機(jī),也可以是文章,是電視劇。特別是電子游戲,他們對人的心理和習(xí)慣的研究,快比心理學(xué)家都專業(yè),用各種手段把你拉在游戲里出不來。
能夠讓用戶上癮,主要有四個步驟:吸引、行動、獎賞和投入。
第一步,觸發(fā)用戶的行動欲望。讓用戶上癮,首先得讓用戶有興趣來試試你的產(chǎn)品,這就要找到用戶的情感需要。梁寧曾說過,好產(chǎn)品要找到用戶的痛點、癢點和爽點。怎么去找呢?可以用豐田公司的“5問法”。這個方法就是連續(xù)追問5個為什么,層層深入地去挖掘問題的實質(zhì),從而找到解決問題的方法。
第二步,讓用戶有所行動。用戶有了試試的欲望之后,接下來就得讓用戶真的上手試試。這一方面需要動機(jī),一方面需要能力。
所謂動機(jī),就是用戶有足夠的愿望來使用產(chǎn)品,這個動機(jī)就是趨利避害,讓用戶體會到快樂、認(rèn)同、希望。
所謂能力,就是用戶自己能很快入手操作這個產(chǎn)品,需要產(chǎn)品有足夠好的用戶接觸界面。如果產(chǎn)品很復(fù)雜,用戶根本無從下手,就會望而卻步,更不想讓自己顯得很弱智。
在動機(jī)和能力之間,作者給我們的忠告是,永遠(yuǎn)先考慮能力問題。就是一定要把產(chǎn)品設(shè)計得輕易就可以入手操作。
第三步,給用戶提供獎賞。持續(xù)的獎賞才是吸引用戶不斷投入?yún)⑴c的重要措施。獎勵分為社交獎賞、獵物獎賞和自我獎賞。
社交獎賞基于人類的社交本性,在群體中獲得認(rèn)可,形成成就感。在使用產(chǎn)品時,能夠和別人交互,能夠在群體中顯示出自己的地位,能有參加一個團(tuán)體合作完成任務(wù),這些都是社交獎賞。微信的游戲有先天的特點,就是不僅有大的用戶群,還天然基于社交關(guān)系的。
獵物獎賞來自于人類捕獵的一種方式,據(jù)說人類是通過不斷的奔跑追趕獵物,直到獵物體力耗盡,再一擁而上抓住它。獵物獎賞就是有個誘惑在自己前面,要一直跟著付出,直到最后才能完成這個任務(wù)。
自我獎賞是自己的成就感,來自于強(qiáng)烈渴望完成任務(wù),渴望終結(jié)感。
第四步,讓用戶投入。用戶的投入能讓自己對這個產(chǎn)品有更大的感情。劉潤的“5分鐘商學(xué)院”學(xué)過一個概念“雞蛋理論”,就是一個半成品,如果通過自己付出努力才完成成品,自己會更加有興趣,因為這里面有自己的“心血”。我一直在玩“部落沖突”,其實也并不是游戲有多好玩,而是自己的玩了太久了,感覺這樣結(jié)束的話,似乎對不起自己付出的這么多時間。
產(chǎn)品上癮的模型,與習(xí)慣模型也比較像。習(xí)慣模型是,觸發(fā)條件——行動——獎賞,實際主要是通過獎賞來刺激我們不斷地付出,而獎賞并不是表面看來的直接獎賞,有時候會有潛在的心理獎賞,比如心理安慰、安全感、成就感等等,這需要更仔細(xì)的辨別出來。我們了解產(chǎn)品上癮模型,可以應(yīng)付各個產(chǎn)品的套路,也可以用這個模型來套路自己做一些事情。
以上就是今天的主要內(nèi)容。我們今天就到這里了,天天刷書,一起成長,明天見。