Unity基礎(chǔ)(12.12)

比如你用Java寫(xiě)了一個(gè)自己的class叫MyClass,然后在另一個(gè)文件里創(chuàng)建了一個(gè)這個(gè)對(duì)象:
MyClass classobject = new MyClass();
這里面的MyClass相當(dāng)于你上面說(shuō)的Transform,是類(lèi)名。而transform是Transform類(lèi)的實(shí)例,相當(dāng)于這里的classobject。所以你不能說(shuō)Transform.position,而要指明是這個(gè)對(duì)象的transform.position。在Unity里面,場(chǎng)景中的每個(gè)對(duì)象都有一個(gè)類(lèi)型為Gameobject和Transform的實(shí)例,分別名為gameobject和transform。gameobject主要負(fù)責(zé)這個(gè)物體上的一些部件之類(lèi)的東西,而transform則負(fù)責(zé)了這個(gè)對(duì)象的位置、旋轉(zhuǎn)、縮放等信息??梢暬脑?huà)就是面板里面的這個(gè)部分

GameObject go,parent;
Transform t = go.transform;
t.parent = parent.transform;//使parent成為go的父級(jí)

activeInHierarchy狀態(tài)代表物體在場(chǎng)景中的實(shí)際的active狀態(tài)。實(shí)際上代表的是物體及其所有祖先物體的activeSelf狀態(tài)。而activeSelf對(duì)應(yīng)于其在inspector中的checkbox是否被勾選

activeSelf狀態(tài)代表物體自身的activeSelf狀態(tài),所以當(dāng)物體本身activeSelf為true,而其所有祖先物體的activeSelf狀態(tài)不全為true時(shí),這個(gè)物體的activeInHierarchy狀態(tài)為false。

begin()返回的迭代器在容器的第一個(gè)元素。end()返回一個(gè)迭代器,這是過(guò)去的容器端值。如果容器為空,然后begin()= =end()。
private是成員修飾符,不能用于類(lèi)的;internal類(lèi)和成員都可以修飾。而且兩個(gè)的范圍也不一樣,internal的成員(非類(lèi))在同一個(gè)命名空間下其他類(lèi)可以訪問(wèn),private只能本類(lèi)。這樣看界限劃分也就是同一類(lèi)、同一程序集和所有

對(duì)于排序中拖拽物體滑動(dòng)用到ui drag scrollview時(shí),需要加box colider.

關(guān)于協(xié)程
協(xié)程不是線程,協(xié)程的本質(zhì)還不清楚。
在協(xié)程內(nèi)部停掉用yield break
yield return (int 型數(shù)字,bool值,null)都是等待下一幀再繼續(xù)執(zhí)行

1&2&3. Used Total和Reserved 均是物理內(nèi)存,其中Reserved是unity向系統(tǒng)申請(qǐng)的總內(nèi)存,Unity底層為了不經(jīng)常向系統(tǒng)申請(qǐng)開(kāi)辟內(nèi)存,開(kāi)啟了較大一塊內(nèi)存作為緩存,即所謂的Reserved內(nèi)存,而運(yùn)行時(shí),unity所使用的內(nèi)存首先是向Reserved中來(lái)申請(qǐng)內(nèi)存,當(dāng)不使用時(shí)也是先向Reserved中釋放內(nèi)存,從而來(lái)保證游戲運(yùn)行的流暢性。當(dāng)Reserved中空余內(nèi)存不夠程序下一次申請(qǐng)內(nèi)存的大小時(shí),Reserved就會(huì)重新向系統(tǒng)申請(qǐng)內(nèi)存。同時(shí),當(dāng)Used Total向Reserved釋放一定內(nèi)存后,Reserved也會(huì)將一部分內(nèi)存釋放會(huì)系統(tǒng)。這部分我們無(wú)法控制。

  1. mono進(jìn)行內(nèi)存申請(qǐng)和釋放時(shí),會(huì)向底層unity進(jìn)行內(nèi)存的申請(qǐng)和釋放。
  2. unity自身的內(nèi)存池并不會(huì)像gc算法一樣提供內(nèi)存回收,釋放。
最后編輯于
?著作權(quán)歸作者所有,轉(zhuǎn)載或內(nèi)容合作請(qǐng)聯(lián)系作者
【社區(qū)內(nèi)容提示】社區(qū)部分內(nèi)容疑似由AI輔助生成,瀏覽時(shí)請(qǐng)結(jié)合常識(shí)與多方信息審慎甄別。
平臺(tái)聲明:文章內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))由作者上傳并發(fā)布,文章內(nèi)容僅代表作者本人觀點(diǎn),簡(jiǎn)書(shū)系信息發(fā)布平臺(tái),僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。

相關(guān)閱讀更多精彩內(nèi)容

  • 111. [動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)]如何將其他類(lèi)型的動(dòng)畫(huà)轉(zhuǎn)換成關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà)? 動(dòng)畫(huà)->點(diǎn)緩存->關(guān)鍵幀 112. [動(dòng)畫(huà)]Unit...
    胤醚貔貅閱讀 13,524評(píng)論 3 88
  • 0x00 前言 剛開(kāi)始寫(xiě)這篇文章的時(shí)候選了一個(gè)很土的題目。。?!禪nity3D優(yōu)化全解析》。因?yàn)檫@是一篇臨時(shí)起意才...
    楊夏MX閱讀 2,397評(píng)論 2 11
  • 提Unity3D項(xiàng)目?jī)?yōu)化則必提DrawCall,這自然沒(méi)錯(cuò),但也有很不好影響。因?yàn)檫@會(huì)給人一個(gè)錯(cuò)誤的認(rèn)識(shí):所...
    JumboWu閱讀 3,402評(píng)論 0 12
  • 這個(gè)是我剛剛整理出的Unity面試題,為了幫助大家面試,同時(shí)幫助大家更好地復(fù)習(xí)Unity知識(shí)點(diǎn),如果大家發(fā)現(xiàn)有什么...
    編程小火雞閱讀 3,999評(píng)論 2 34
  • 從7.22到7.29短短的6天時(shí)間,我已經(jīng)參與了三次開(kāi)盤(pán),三次談單。最大的感觸就是,原來(lái)讓我們工作能力成長(zhǎng)最大的地...
    念美美閱讀 249評(píng)論 5 2

友情鏈接更多精彩內(nèi)容