今天再提移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)這個(gè)詞的時(shí)候,似乎已經(jīng)提不起來勁了,這個(gè)概念漸漸邊緣化、模糊化。殊不知,10年前后,互聯(lián)網(wǎng)公司爭(zhēng)先恐后尋找移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)突破口,微信率先脫穎而出。如果說微信曾讓騰訊拿到了移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的門票,那么《王者榮耀》則讓騰訊拿到了移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的支票。
《王者榮耀》到底有多火?DAU9000萬,各項(xiàng)數(shù)據(jù)還保持一路上揚(yáng);王健林的5億小目標(biāo),在《王者榮耀》眼里,就是賣幾款皮膚的事。
2012年10月,主題為“移動(dòng)主流下的機(jī)遇與挑戰(zhàn)”的移動(dòng)開發(fā)者大會(huì)上,馬化騰表示,在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的盈利模式方面,最先規(guī)?;氖且苿?dòng)游戲。但是移動(dòng)游戲跟PC游戲有很多不一樣的特點(diǎn):第一是,移動(dòng)游戲關(guān)注碎片化時(shí)間的使用習(xí)慣以及異步操作。第二是,移動(dòng)游戲需要更加社交化。
用戶肯騰出手機(jī)空間給一款游戲且沒有卸載掉,游戲的體驗(yàn)是關(guān)鍵。
公平性,不用付費(fèi)就能玩的手游,卻是騰訊最吸金的手游;
碎片性,隨時(shí)隨地的打開匹配,對(duì)戰(zhàn)均局20分鐘以內(nèi);
社交性,榮譽(yù)炫耀,一起開黑,無補(bǔ)刀,妹子也能超神
電競(jìng)性,延長(zhǎng)游戲內(nèi)容,高端玩家也有無盡樂趣和追求;
5年前馬化騰的講話與《王者榮耀》今天的成就相得益彰。今日王者,昔日蟄伏的一部分,始于5年或者更早些年前的預(yù)測(cè)和規(guī)劃。
2016年Q4騰訊公布的財(cái)報(bào)中原話是這樣的:網(wǎng)絡(luò)游戲收入增長(zhǎng)至184.69億元,該項(xiàng)增長(zhǎng)主要來自我們主要的玩家對(duì)戰(zhàn)及角色扮演游戲類型的智能手機(jī)游戲的貢獻(xiàn)所推動(dòng)。前不久,騰訊成為全球第十大上市公司,市值達(dá)到了2790億美元,也是唯一一家位居市值前十的中國(guó)公司。這與“移動(dòng)游戲的規(guī)模化盈利”的初具規(guī)模有莫大關(guān)系。
對(duì)于微信功能極其克制的張小龍,為手游加入社交入口
2013年8月初,微信5.0版本IOS和Android先后發(fā)布,加入了游戲中心,經(jīng)典飛機(jī)大戰(zhàn)開始,全民打飛機(jī)時(shí)代到來,開始了移動(dòng)游戲社交化和碎片化的雛形。讓微信成為移動(dòng)手游的入口,分割主流渠道商流量。(有人說,微信5.0版本的發(fā)布,就是騰訊市值首次超過阿里的時(shí)間點(diǎn),因?yàn)橛螒蛑行牡募尤腩A(yù)示著微信可以通過游戲變現(xiàn)盈利,具體數(shù)據(jù)還待查證)。
電競(jìng)手游化或者手游電競(jìng)化的選擇是對(duì)的,似乎《王者榮耀》的成功也是順理成章,拋開幸存者偏差,回頭看《王者榮耀》起初的一路坎坷歷程,似乎更有價(jià)值。
2015年前后,手機(jī)硬件和網(wǎng)絡(luò)硬件發(fā)展突飛猛進(jìn),重度類手游趨勢(shì)已定
騰訊內(nèi)部是有競(jìng)爭(zhēng)機(jī)制的,《王者聯(lián)盟》的今身是《王者榮耀》,而《王者聯(lián)盟》的前世是《英雄戰(zhàn)跡》,與《王者榮耀》內(nèi)部競(jìng)爭(zhēng)的手游產(chǎn)品叫 《全民超神》。從2次更名來看,《王者榮耀》一直想占《英雄聯(lián)盟》的光,從而占領(lǐng)玩家的心智:《王者榮耀》是《英雄聯(lián)盟》手游版。而最開始的《英雄戰(zhàn)跡》又是怎樣的呢?
2015年8月18日,本是同根生相煎何太急的2款手游《英雄戰(zhàn)跡》和《全民超神》同時(shí)不刪檔公測(cè),無論是公測(cè)首日,還是之前的內(nèi)測(cè),數(shù)據(jù)顯示《全民超神》比《英雄戰(zhàn)跡》要熱。

2015年8月22日,《英雄戰(zhàn)跡》迎來首個(gè)爆發(fā)增長(zhǎng)點(diǎn),在百度《英雄戰(zhàn)跡》貼吧找到了導(dǎo)火索,自公測(cè)之日起,持續(xù)3天的明星主播匹配賽造勢(shì)和導(dǎo)流,第4天主播匹配賽那天22日,恰逢是周末,將熱度推向了頂點(diǎn),一直被內(nèi)部碾壓的《英雄戰(zhàn)跡》,一波高潮之勢(shì)甚至蓋過了《全民超神》,這為后來的《王者榮耀》奠定了電競(jìng)手游的基因和繼承。


2015年8月25日,《全民超神》也迎來首個(gè)爆發(fā)增長(zhǎng)點(diǎn),此時(shí)官方啟動(dòng)了一周的運(yùn)營(yíng)活動(dòng),活動(dòng)的主題如下圖,距離公測(cè)之日也才剛剛過去一周時(shí)間,拉新、盤活和轉(zhuǎn)化這幾個(gè)目標(biāo)似乎太著急了,寄希望一元團(tuán)購(gòu)的首沖獎(jiǎng)勵(lì),打通用戶的付費(fèi)路徑和習(xí)慣,從單次運(yùn)營(yíng)成果來看,實(shí)現(xiàn)了井噴式增長(zhǎng),同時(shí)也為后面的《全民超神》養(yǎng)成類游戲口碑和體驗(yàn)的建立,埋下了伏筆和隱患。


2015年9月29日,隨著一波中秋節(jié)活動(dòng),迎來了《全民超神》迄今為止最后的一波高潮,具體的活動(dòng)很多了,但終究是繞不過充值獎(jiǎng)勵(lì)的。知乎上關(guān)于為什么放棄了《全民超神》轉(zhuǎn)向《王者榮耀》的話題上,有答主這樣形容:給我的感覺是,你得充錢,你必須充錢,你還得充錢,你為什么不充錢,又是節(jié)日了,你快來充錢吧……

上圖中,《英雄戰(zhàn)跡》在數(shù)據(jù)出現(xiàn)峰值后,一路跌至趨向于零,這個(gè)過程,為什么數(shù)據(jù)下跌,為什么會(huì)改名?為什么會(huì)二次改名?二次改名為《王者榮耀》之后,為什么數(shù)據(jù)一路走高?

關(guān)于這段近2個(gè)月蟄伏期的復(fù)盤,是從知情人士的文章中,方才找到一些線索。據(jù)內(nèi)部透露,《全民超神》和《英雄戰(zhàn)跡》同時(shí)開始內(nèi)測(cè),數(shù)據(jù)呈現(xiàn)一邊倒的局面,《全民超神》優(yōu)先獲得了騰訊內(nèi)部資源的支持和渠道傾斜。開局的劣勢(shì)讓《英雄戰(zhàn)跡》團(tuán)隊(duì)惶恐至極,痛定思痛之后,日夜奮戰(zhàn)1個(gè)多月時(shí)間,將3V3改為主推5V5模式。其中還提到戲劇性的扭轉(zhuǎn),《全民超神》最初是純競(jìng)技類手游,主打5V5模式,不帶養(yǎng)成線;《英雄戰(zhàn)跡》帶養(yǎng)成線,主打3V3,并沒有5V5模式,后來這2款產(chǎn)品朝著各自相反的方向進(jìn)行了調(diào)整。
翻開《王者榮耀》官網(wǎng)的公告,這段期間,對(duì)外的消息極少。

緊接著,15年10月8日,5V5模式上線和《王者聯(lián)盟》更名公告

直到15年10月23日,正式定名《王者榮耀》

同時(shí)在各大游戲網(wǎng)站、平臺(tái)、論壇發(fā)聲造勢(shì):

10月28日,《王者榮耀》定義為:5V5英雄公平對(duì)戰(zhàn)手游,同時(shí)繼承了公測(cè)+電競(jìng)(主播、賽事)的打法

今日的王者,昔日的蟄伏!連續(xù)的3次公告,2次提到了“一個(gè)多月”,1次提到“240小時(shí)”。《王者榮耀》的團(tuán)隊(duì)在與時(shí)間博弈,而且是關(guān)乎產(chǎn)品生死的博弈。
《全民超神》和《王者榮耀》同時(shí)內(nèi)測(cè),與其說騰訊鼓勵(lì)內(nèi)部競(jìng)爭(zhēng),不如說騰訊在做產(chǎn)品布局、甚至可以說在做A/B測(cè)試。而運(yùn)營(yíng)方面,則是快速變現(xiàn)和長(zhǎng)期經(jīng)營(yíng)的試水。
關(guān)于《全民超神》和《王者榮耀》誰更具可玩性的話題,引用知乎用戶(@知乎用戶,這位用戶很低調(diào),取的知乎id叫:知乎用戶)的一句話:
全民超神出來的時(shí)候,啊,這個(gè)游戲很像LOL,趕緊玩下。
王者榮耀出來的時(shí)候,啊,LOL手游出來了,TM還不趕緊玩
至今大部分人認(rèn)為,《王者榮耀》就是《英雄聯(lián)盟》的手游版嘛,LOL那么火,手游出來肯定火,沒有什么可糾結(jié)的,LOL把類dota游戲時(shí)間從一個(gè)小時(shí)減到40分鐘,手游用戶碎片化時(shí)間,當(dāng)然要把時(shí)間縮短至20分鐘……看起來騰訊的每一步都有理可循、步步為營(yíng),5、6年以前就瞄準(zhǔn)了移動(dòng)手游的方向,對(duì)于手游的特點(diǎn)和未來發(fā)展,把握的絲毫不差。但從這2款游戲的復(fù)盤,從首版的策劃、運(yùn)營(yíng)的打法上不難看出,站在騰訊做決策和選擇的時(shí)間點(diǎn),事實(shí)上是焦慮的,是不確定的,是不斷試錯(cuò)的。做產(chǎn)品難,做游戲更難,對(duì)于騰訊游戲這樣的老司機(jī)而言,也無例外。
今日的王者、昔日的蟄伏,《王者榮耀》的涅槃已成為騰訊移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)方面的支票
隨著移動(dòng)端設(shè)備的配置越來越好、網(wǎng)絡(luò)環(huán)境越來越穩(wěn)定、游戲娛樂主播越來越多,手游用戶逐步從休閑類、卡牌類向角色類、競(jìng)技類游戲轉(zhuǎn)化。

而中重度游戲相比休閑類游戲,有一個(gè)很重要的區(qū)別,在于變現(xiàn)能力。騰訊科技在《2015年全球手游五大發(fā)展趨勢(shì)》文章中提到:到目前為止,休閑游戲仍然在移動(dòng)游戲的收入中占據(jù)主導(dǎo)地位,不過這種情況將會(huì)發(fā)生改變...發(fā)行商們意識(shí)到,盡管像《糖果粉碎傳奇》(Candy Crush Saga)這樣的純休閑游戲可以獲得數(shù)量驚人的玩家群體,但是它往往不會(huì)獲得太好的貨幣化表現(xiàn)。越有深度的游戲通常都會(huì)帶來更高的貨幣化比率,這是因?yàn)橥婕視?huì)在更長(zhǎng)的一段時(shí)間內(nèi)更為深入地參與到游戲之中。

電競(jìng)游戲的游戲內(nèi)容,趨向于無窮,王者的榮耀之路還很長(zhǎng)
游戲這個(gè)虛擬世界,當(dāng)玩家通關(guān)了,代表游戲世界走到了盡頭。游戲開發(fā)的速度永遠(yuǎn)比不上玩家消耗游戲內(nèi)容的速度。但電競(jìng)類游戲則不同,盡管規(guī)則不變,但存在很多變數(shù)和不確定性,不同的玩家玩不同的英雄、走不同的分路、與不同的英雄及英雄背后的玩家對(duì)線、不同的裝備路線、不同的團(tuán)戰(zhàn)、不同的技能加點(diǎn)……等等
每一點(diǎn)的變化,帶來的游戲內(nèi)容和體驗(yàn)就不一樣。這個(gè)點(diǎn)上,玩家量級(jí)越大,游戲體驗(yàn)越豐富,越容易形成“滾雪球”效應(yīng)和競(jìng)爭(zhēng)護(hù)城河。短期內(nèi)游戲的生命周期衰減很難,長(zhǎng)期內(nèi)也是緩慢衰減。
電競(jìng)是否能走進(jìn)奧運(yùn)會(huì)一直備受爭(zhēng)議,但電競(jìng)多少與奧林匹克精神“更快、更高、更強(qiáng)”是相通的,玩家的不斷追求和目標(biāo)實(shí)現(xiàn),也是電競(jìng)游戲的魅力所在。
借助騰訊豐富的電競(jìng)運(yùn)作經(jīng)驗(yàn),持續(xù)引爆,助力海外市場(chǎng)
首屆KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽觀賽人數(shù)累計(jì)超過3.5億,日觀賽用戶超過800萬,賽事互動(dòng)人次達(dá)3600萬,吸引了12支頂尖戰(zhàn)隊(duì)、90位職業(yè)選手參與巔峰對(duì)決。未來騰訊還將計(jì)劃投入2億現(xiàn)金以及數(shù)億資源去建設(shè)移動(dòng)電競(jìng)新生態(tài)。借助移動(dòng)電競(jìng)的全球影響力,即時(shí)沒有微信、qq這樣強(qiáng)社交關(guān)系的紐帶,也能推動(dòng)《王者榮耀》的海外市場(chǎng)不斷滲透。

基于5V5,強(qiáng)化PVP對(duì)戰(zhàn)模式下,“開黑”、“對(duì)黑”、“帶妹子”等自帶社交屬性
借助手機(jī)qq和微信的社交平臺(tái)入口,強(qiáng)化熟人關(guān)系玩家在游戲中的黏度和體驗(yàn),對(duì)抗結(jié)束后的數(shù)據(jù)評(píng)價(jià)和榮譽(yù)系統(tǒng)的分享,大幅提升了玩家的滿足感和互動(dòng)性。

身邊肯定有這樣的朋友,入了《王者榮耀》的坑之后,一度狂熱不離手,后來卸載了,之后又裝上了,后來又卸載…裝上……如此反復(fù)n次(叫王者農(nóng)藥是有道理的,這游戲真有毒)。卸載是感覺消耗太多的時(shí)間在王者了,再裝上的理由也很簡(jiǎn)單,因?yàn)榕笥押八_黑。相比這些用戶召回短信“小主,有一個(gè)月沒有在app上遇見您了……”,《王者榮耀》自帶用戶召回、留存buff!
不是IP,卻勝似IP,伴隨10后成長(zhǎng),屬于他們心中的“超級(jí)馬里奧兄弟”
眾所周知的《西游記》,超級(jí)大IP,除了打造電影,開發(fā)的游戲版本不計(jì)其數(shù),從端游到頁(yè)游、從桌游到手游。反觀《王者榮耀》的東西方英雄大亂斗,沒有任何游戲背景和主題,還被光明日?qǐng)?bào)和人民日?qǐng)?bào)發(fā)文及轉(zhuǎn)載痛批《王者榮耀》不尊重歷史。
網(wǎng)上有很多吐槽《王者榮耀》小學(xué)生玩家太坑的留言。稱為小學(xué)生,一部分指的是新人小白玩家;一部分指的就是小學(xué)生群體。幼兒園小朋友打王者的新聞,也是接二連三的報(bào)道出來(說好的防沉迷系統(tǒng)呢?。?,如果你問他們英雄人物,可能得到這樣的回答:荊軻是名女生、李白其實(shí)是刺客、曹操是遠(yuǎn)程法師、扁鵲是下毒高手……


這些10后沒有接觸過dota、LOL,但《王者榮耀》會(huì)伴隨他們的成長(zhǎng),成為童年記憶的一部分,等到每一次學(xué)習(xí)到歷史課本上的這些人物,會(huì)與之前王者形成的記憶產(chǎn)生鏈接,每一次鏈接都是游戲體驗(yàn)的一次回憶。

他們不會(huì)去收藏《喜洋洋與灰太狼》等的周邊產(chǎn)品,而是會(huì)被王者里面的英雄海報(bào)、卡牌、手辦等等所吸引。這種烙印不亞于《超級(jí)馬里奧兄弟》對(duì)于80后的深刻。