元旦佳節(jié),手起刀落

元旦佳節(jié),手起刀落

讓G胖的笑容映照在家鄉(xiāng)的月色中,讓你的錢(qián)包隨著節(jié)日的煙火同上云霄。

2016-12-31 07:30:43

藥莢s

PC

本文系用戶(hù)投稿,不代表機(jī)核網(wǎng)觀點(diǎn)

牢騷導(dǎo)言,簡(jiǎn)稱(chēng)牢導(dǎo):我并不會(huì)覺(jué)得現(xiàn)代技術(shù)開(kāi)發(fā)的游戲,與過(guò)去的作品相比更糟,但不可否認(rèn)的是,當(dāng)我們需要將時(shí)間精力花在生活中其它方面時(shí),看多了每次任務(wù)都要坐在直升機(jī)發(fā)呆,或是看著主角在戰(zhàn)場(chǎng)上摔倒喘氣時(shí),都不可避免的感到厭煩。技術(shù)與理念的進(jìn)步,雖然讓游戲越來(lái)越華麗,但這份震撼自然也伴隨著頗大臃腫,最終導(dǎo)致游玩體驗(yàn)出現(xiàn)被剝離的感覺(jué)。

2016年的DOOM雖然盡力的保留了“游戲內(nèi)容至上”的設(shè)計(jì)理念,我仍然對(duì)10分鐘不到的劇情對(duì)話(huà)與主角伸出手去按開(kāi)關(guān)感到不耐。每一分每一秒都能保證玩家有玩到的感受,也許在現(xiàn)在需要趨于真實(shí)的游戲設(shè)計(jì)中很難見(jiàn)到了。在致敬魂斗羅的Super Cyborg中,僅僅兩個(gè)小時(shí)帶來(lái)的充足感,居然比古墓麗影:崛起中要令我滿(mǎn)意許多。雖然類(lèi)型不同,但也不得不承認(rèn),傳統(tǒng)的游戲更能滿(mǎn)足“玩”的需求。

所以這次的安利,我將目光瞄向了自己最喜歡的游戲類(lèi)型:橫版卷軸平臺(tái)動(dòng)作,這可能是最古老,也是最容易給人帶來(lái)“玩游戲”實(shí)感的類(lèi)型之一了。它們?cè)赟team的綠光與獨(dú)立開(kāi)發(fā)環(huán)境的逐漸完善下,不斷的涌現(xiàn)了大量不遜于經(jīng)典前輩的作品,既有FEZ這種天才的創(chuàng)新設(shè)計(jì),也有Shovel Knight這樣為傳統(tǒng)玩法煥發(fā)生機(jī)的后起之秀。這里的幾款游戲除了私心的奧日外,其他的幾款都比較冷門(mén),如果下次有機(jī)會(huì),我會(huì)考慮繼續(xù)為大家介紹優(yōu)秀的游戲。

前作的體驗(yàn)蠻好的,而全面提升的續(xù)作明明覺(jué)得很棒,卻還是玩的昏昏欲睡

Bleed

在雙搖桿手柄出現(xiàn)后,主機(jī)上的仰視角射擊終于可以實(shí)現(xiàn)全方面,無(wú)死角的攻擊操作了。這類(lèi)游戲最常見(jiàn)的場(chǎng)面,大概就是主角邊用太空步后退,邊射擊身后追著的一堆敵人了。Bleed這款游戲?qū)?huì)以傳統(tǒng)的橫版卷軸射擊,配合現(xiàn)代的開(kāi)發(fā)技術(shù)實(shí)現(xiàn)過(guò)去不太可能見(jiàn)到的玩法,將復(fù)古的游戲類(lèi)型灌入了新的理念。

歐美尤其喜歡這種類(lèi)型,但是多數(shù)都逃不出“二人轉(zhuǎn)”的死板玩法

玩家只要推動(dòng)右搖桿方向,便可對(duì)指定方向射擊,而為了保持邊跑邊打,游戲的其它操作都把按鍵放到了扳機(jī)鍵上。游戲中跳躍與沖刺都被設(shè)置在RT上,與射擊一樣,配合移動(dòng)可以對(duì)任意方向高速移動(dòng)。

無(wú)論是進(jìn)行多么劇烈的回避,主角的射擊動(dòng)作都不會(huì)被打斷,而關(guān)卡中敵人的出現(xiàn)與攻擊設(shè)計(jì),都是構(gòu)筑在“任何角度都可能出現(xiàn)”的前提下,為了配合這種激烈的節(jié)奏,玩家可以消耗能量隨時(shí)發(fā)動(dòng)“子彈時(shí)間”。在這個(gè)狀態(tài)下,一些平時(shí)難以回避的高速攻擊都可以依靠刁鉆的角度回避掉。

每個(gè)關(guān)卡的小階段都可以無(wú)限續(xù)關(guān),關(guān)卡通過(guò)后玩家也可以反復(fù)進(jìn)入,挑戰(zhàn)更高難度與成就。如果能保持無(wú)傷地持續(xù)連擊,便可以提升分?jǐn)?shù)倍率,而沒(méi)一個(gè)BOSS也都有著要求在S評(píng)價(jià)下?lián)羝频某删汀?/p>

本作將視角換成了橫向卷軸,在還原前者的玩法上,強(qiáng)化了對(duì)地形的利用與動(dòng)作元素

本作的核心玩法,便是建立在以上三種十分基礎(chǔ)的動(dòng)作設(shè)計(jì)上。它們與關(guān)卡設(shè)計(jì)相輔相成,用十分簡(jiǎn)單的系統(tǒng)換來(lái)了流暢而專(zhuān)一的游戲體驗(yàn)。游戲開(kāi)發(fā)者對(duì)自己有著很明確的定位,將流程的設(shè)計(jì)與系統(tǒng)的思路結(jié)合后,這種概念簡(jiǎn)單卻又不失個(gè)性的理念被發(fā)揮得十分完美。

這個(gè)時(shí)代,對(duì)Bleed這樣的獨(dú)立游戲是十分友好的。他們即可以保留著老游戲的風(fēng)貌,又擁有早年開(kāi)發(fā)者的夢(mèng)寐以求的優(yōu)異環(huán)境,可以靠著技術(shù)的進(jìn)步實(shí)現(xiàn)以前新穎的玩法。游戲十分便宜,不了解進(jìn)包與否。續(xù)作已經(jīng)上線(xiàn)Steam頁(yè)面,預(yù)計(jì)明年將會(huì)正式發(fā)售,感興趣的可以關(guān)注一下。

在通關(guān)后的BOSS戰(zhàn)模式中,玩家可以隨意配置復(fù)數(shù)的BOSS同時(shí)出場(chǎng)。而一命通關(guān)的街機(jī)模式也極富挑戰(zhàn)性。

贊:

在傳統(tǒng)與新穎的風(fēng)格間達(dá)到的良好平衡

多種攻略模式與隨意搭配的BOSS對(duì)戰(zhàn)

滿(mǎn)足各階段水平玩家的難度與挑戰(zhàn)配置

爛:

可能不是很令人滿(mǎn)意的畫(huà)面與人設(shè)

武器設(shè)計(jì)不太平衡,雙槍使用頻繁

Volgarr the Viking

在將近10個(gè)小時(shí)的游戲時(shí)間里,Volgarr the Viking帶給我的,是一種如同16位機(jī)時(shí)代,在缺乏咨詢(xún)與輔助手段的情況下,由零開(kāi)始慢慢蠶食一個(gè)游戲的滿(mǎn)足感。這個(gè)游戲并沒(méi)有任何過(guò)人之處,它沒(méi)有致敬某個(gè)原作的情懷,未在復(fù)古的基礎(chǔ)上做出創(chuàng)新,甚至連風(fēng)格上也挑了個(gè)看起來(lái)沒(méi)什么賣(mài)相的維京戰(zhàn)士。但是在一堆獨(dú)立游戲中,本作是最有可能混在90年代復(fù)刻游戲的作品,你很難找到它的現(xiàn)代氣息。

本作給多數(shù)玩家的第一印象,應(yīng)該都是魔界村的致敬作品,因?yàn)橐岬郊∪饷湍斜幻鄯渥惨幌戮蜕⒓艿?,自然是那位草莓味的騎士大叔了。而人物與故事的氛圍,個(gè)人則覺(jué)得可能是受得了街機(jī)游戲《王者之劍》的影響,這點(diǎn)在第一關(guān)開(kāi)頭的上下兩條路線(xiàn)那段最為明顯。

開(kāi)頭這段我當(dāng)時(shí)一上來(lái)就覺(jué)得既視感極強(qiáng),各位可以對(duì)比一下上下兩組圖片,另外VV里繩索邊上那具尸體其實(shí)也能說(shuō)明什么了。

這個(gè)游戲并沒(méi)有什么太特殊的系統(tǒng)。揮劍與投矛,二段跳回旋斬,逐級(jí)強(qiáng)化一碰就丟的裝備構(gòu)成了整套游戲性的核心。比較特殊一點(diǎn)的設(shè)計(jì),應(yīng)該就是投矛既是遠(yuǎn)程攻擊手段,也可以插進(jìn)墻壁中作為跳板了。玩家如果能保持無(wú)傷,在每次開(kāi)寶箱后都會(huì)取得比目前等級(jí)高的道具,在全部強(qiáng)化完后,就會(huì)不斷獲得高分道具。最終我們開(kāi)寶箱的目的,則是取得保持9次無(wú)傷狀態(tài)下的“戰(zhàn)魂”。從第二關(guān)開(kāi)始,如果玩家在流程中取得了該道具,便可以在女神像前獻(xiàn)祭并進(jìn)入“里關(guān)卡”。在這里不僅難度要高于原先路線(xiàn),更是有著死亡次數(shù)的限制(視“戰(zhàn)魂”數(shù)量)。一旦失敗,便會(huì)被踢回到表關(guān)中去,錯(cuò)過(guò)開(kāi)啟隱藏的最終關(guān)卡的機(jī)會(huì)。

完美的發(fā)揮每一次表現(xiàn),才能真正體驗(yàn)到全部的游戲內(nèi)容

無(wú)論是借鑒了哪位前輩,本作的難度都要更為瘋狂。作為一款沒(méi)有體力概念的ACT,游戲中玩家的容錯(cuò)率非常低,雖然沒(méi)有生命數(shù)量的限制,但每一關(guān)也只有被分開(kāi)的AB階段開(kāi)頭才有復(fù)活點(diǎn)。在后期的關(guān)卡中,幾乎每一個(gè)失誤都可能前功盡棄,更不要提挑戰(zhàn)隱藏要素的前提還需要玩家一直保持不死的設(shè)計(jì)。

玩家的表現(xiàn)越好,換來(lái)的是越加嚴(yán)酷的挑戰(zhàn)

個(gè)人認(rèn)為“爽快感”這種概念,在游戲獲得的方式是多樣性的,

有以絕對(duì)強(qiáng)勢(shì)壓制弱小的對(duì)手,產(chǎn)生以一敵百的無(wú)雙征服感。

踏過(guò)屢遭挫敗的逆境,利用不斷的自我提高后獲勝的成就感。

在多人對(duì)戰(zhàn)的競(jìng)技中獲勝,讓自己獲得高于同類(lèi)的快感。

以及很難把握的,與旗鼓相當(dāng)?shù)膶?duì)手的拉鋸戰(zhàn)后無(wú)論輸贏都能獲得的滿(mǎn)足感。

當(dāng)你的思維與身體都習(xí)慣了每一個(gè)關(guān)卡細(xì)節(jié)后,本作行云流水的攻關(guān)快感遠(yuǎn)超同類(lèi)游戲

如果要完整體驗(yàn)游戲內(nèi)容的話(huà),Volgarr the Viking可能是本次推薦里最難的游戲,開(kāi)發(fā)者的思路與過(guò)去街機(jī)游戲的設(shè)計(jì)者一樣,是以“做出來(lái)就不能讓你通關(guān)”的理念去開(kāi)發(fā)的。玩家?guī)缀鯖](méi)有任何可能僥幸或是取巧的手段,你只能在每次失敗后,重新面對(duì)之前所有的難關(guān),并不斷的學(xué)習(xí)用有限手段破解每一處關(guān)卡設(shè)置。每一次的失敗伴隨的不是挫敗感,因?yàn)殛P(guān)卡中每一道障礙,都屬于絕對(duì)一看就能無(wú)傷通過(guò)。這種“所有的失敗都是自己犯錯(cuò)”的設(shè)計(jì),一旦成功激發(fā)起玩家斗志,便會(huì)如同中毒一般著迷于牢記每一處細(xì)節(jié),并不斷思考如何攻略難關(guān)。這種有點(diǎn)“逼迫”玩家的做法,嚴(yán)格來(lái)說(shuō)對(duì)作為商業(yè)娛樂(lè)產(chǎn)品的游戲,是一種很缺德的行為。但不得不承認(rèn)的是,“來(lái)一場(chǎng)勢(shì)均力敵的挑戰(zhàn)”所帶來(lái)的,是極大的滿(mǎn)足。如果你常常在幾十小時(shí)后的大作沖擊中感到空虛,那不妨在反復(fù)“無(wú)用功”的死亡輪回中,找回年輕時(shí)死磕對(duì)手的感覺(jué)。

每一道看似無(wú)解的難關(guān),事實(shí)上都可以無(wú)傷通過(guò)。

贊:

穩(wěn)定舒適的移動(dòng)與戰(zhàn)斗手感

物盡其用的物品與系統(tǒng)設(shè)計(jì)

公正嚴(yán)苛的關(guān)卡與隱藏要素

爛:

太難了

難得要命

難到滲血了

Angry Video Game Nerd1+2

粉絲向同時(shí)又保證了較高水準(zhǔn)的作品。

該系列是眾多噴神AVGN粉絲游戲中,唯一的“官方指定產(chǎn)品”。作為一款玩梗的游戲,在盡力加入了各種段子的前提下,制作組也沒(méi)有忽略掉游戲本身的內(nèi)容。

這家伙我想不用做什么介紹了吧?

初代從手感到關(guān)卡設(shè)計(jì)明顯都是致敬元祖洛克人,可惜的是并未加入BOSS武器學(xué)習(xí)系統(tǒng),而是加入了幾個(gè)性能各異的隱藏同伴。關(guān)卡設(shè)計(jì)在惡趣味與難度上的平衡把握得不錯(cuò),基本上在巧妙的設(shè)計(jì)同時(shí),也把AVGN節(jié)目中著名的笑點(diǎn)搬了進(jìn)來(lái)。

隱藏同伴在取得條件上比較隱蔽,但實(shí)用度也比較高,即可解鎖新的攻擊方式,也能通過(guò)特殊障礙收集道具。

只要是看過(guò)這個(gè)系列的玩家,幾乎都會(huì)被游戲中的各種段落給逗笑。而劇情中爆粗口,死亡時(shí)爆粗口,流程中爆粗口,到系統(tǒng)界面都爆粗口的設(shè)計(jì),可能讓本作有機(jī)會(huì)申請(qǐng)吉尼斯世界記錄,抉擇最多“FUCK”游戲了。

續(xù)作的關(guān)卡做出了大區(qū)域小段落的區(qū)分,每一個(gè)大關(guān)卡都有一個(gè)主題4個(gè)橋段,每小關(guān)除了最后的BOSS戰(zhàn)外,都做到了不同的設(shè)計(jì)思路。2代將通關(guān)難度變得更低,每個(gè)小關(guān)過(guò)后都會(huì)直到填滿(mǎn)生命數(shù)(對(duì)應(yīng)目前難度的數(shù)量),而B(niǎo)OSS戰(zhàn)被單獨(dú)作為一關(guān)后幾乎沒(méi)有任何壓力。不過(guò)在追求完美性上,續(xù)作的挑戰(zhàn)要大一些,每關(guān)都有著一命通關(guān)以及完成度收集。雖然說(shuō)同伴系統(tǒng)被拿掉了,不過(guò)改成了收集隱藏的任天堂裝備后也算彌補(bǔ)了遺憾。

續(xù)作的梗變得更加放肆,大老爹和龍貓都不放過(guò)。

兩部作品的系統(tǒng)都相對(duì)簡(jiǎn)陋(據(jù)說(shuō)是故意影射AVGN很窮,雖然現(xiàn)實(shí)中并不窮),當(dāng)在關(guān)卡的豐富程度與巧妙配置上,本系列的水準(zhǔn)可以說(shuō)非常優(yōu)秀。每一關(guān)的主題都會(huì)有對(duì)應(yīng)的設(shè)計(jì),不僅玩起來(lái)十分痛快,內(nèi)容上也令看到的人捧腹大笑。雖然反復(fù)的死亡在所難免,不過(guò)因?yàn)榇罅繖z查點(diǎn)的存在不會(huì)產(chǎn)生多少挫敗感,稍微努力一下就能通過(guò)。

牛屎啊!我還要玩這坨垃圾到什么時(shí)候!?不過(guò)看在火焰鐳射鯊魚(yú)和終極死亡金屬朋克耶穌的份上還是接著玩吧。

贊:

葷段子,粗鄙之語(yǔ),鈦合金黃瓜

微笑尖刺,既死方塊,滿(mǎn)屏飛翔

超究無(wú)敵死神金屬基督VBCK3.0

爛:

LJN

LJN

LJN

Freedom Planet

一款追逐前輩榮譽(yù),并最終超越,繼承其靈魂的優(yōu)秀同人作品。

我一直覺(jué)得很奇怪的是,在世嘉曾經(jīng)一度與任天堂分庭抗衡的時(shí)代,MD上一直能保持著大量的活躍IP。尤其是“當(dāng)家花旦”索尼克每一次的奔跑,都讓玩家感到了新意與沖擊。然而在土星(SS)上,不僅沒(méi)有一款正統(tǒng)的續(xù)作,甚至從那時(shí)開(kāi)始這個(gè)系列就頻頻出現(xiàn)各種不倫不類(lèi)的衍生類(lèi)型。雖然在DC上的兩部索尼克大冒險(xiǎn)水準(zhǔn)頗高,但許多玩家也難以相信這并不算驚艷的3D化,能為這個(gè)系列帶來(lái)馬里奧64一樣的輝煌變革。

其實(shí)在合集版中,世嘉是插入了一個(gè)3D的小游戲內(nèi)容的,但依照這表現(xiàn)以及那個(gè)競(jìng)速類(lèi)的索尼克R來(lái)看,SS的3D化版本還是不要推出比較好。

在90年代末期,由于馬里奧64帶來(lái)的嶄新體驗(yàn),所有的吉祥物游戲,甚至許多計(jì)劃中的2D動(dòng)作游戲都想著要3D化。結(jié)果帶來(lái)的影響,則是令所有堅(jiān)守2D陣營(yíng)的高素質(zhì)作品無(wú)人問(wèn)津,而各種粗制濫造的3D化游戲雖然銷(xiāo)量不錯(cuò),卻換來(lái)了大量的負(fù)面評(píng)價(jià)。

不,謝謝,我不喜歡

Freedom Planet在當(dāng)年也差點(diǎn)成為“生不逢時(shí)”的一員。Diehard GameFan中提到過(guò),本作原先在1996年便已經(jīng)投入開(kāi)發(fā),而作為一款帶有致敬元素的作品,在當(dāng)時(shí)的環(huán)境下顯然觸犯了世嘉,作為一個(gè)小團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)的游戲,本作很快就被“勸退”了。

直到2014年,靠著Steam綠光社區(qū)的支持,與獨(dú)立游戲環(huán)境的逐步改善,本作終于重見(jiàn)天日。而她的表現(xiàn),也讓大量索尼克的粉絲們找回了多年前的歡樂(lè)。游戲?qū)⑺髂峥讼盗械膬蓚€(gè)特色:高速奔跑的快感與想象力豐富機(jī)關(guān)配置發(fā)揮得淋漓盡致。同時(shí)又強(qiáng)化了戰(zhàn)斗的技巧性與打擊感,而全程的真人語(yǔ)音與劇情演出,也比任何一款2D索尼克要用心得多。

畫(huà)面精美,音樂(lè)動(dòng)聽(tīng),出色的關(guān)卡與流程設(shè)計(jì),到位的打擊感與良好的操作。本作即使不依附在原作的光輝之下,也是一款非常優(yōu)秀的獨(dú)立動(dòng)作游戲。

與索尼克系列相同,享受速度感的條件仍然需要用反復(fù)的練習(xí)與背版來(lái)獲得。

復(fù)雜,縱深交錯(cuò)的關(guān)卡和大量惡意的陷阱使得新手們剛剛起步就可能撞上墻壁或掉入坑里。許多移動(dòng)平臺(tái)一旦錯(cuò)過(guò)就要重跑一遍,加上人物移動(dòng)慣性極大,要跳上去得另費(fèi)一番心力。想要真正體驗(yàn)到高速流暢的樂(lè)趣,玩家首先需要反復(fù)背版,牢記關(guān)卡結(jié)構(gòu),尋找近道。在這過(guò)程中掌握沖刺狀態(tài)下跳躍的時(shí)機(jī),而熟悉后,在開(kāi)發(fā)者精心設(shè)計(jì)的關(guān)卡中配合帶感的BGM,一口氣將整關(guān)飛過(guò)去的快感無(wú)與倫比。

游戲可以使用的3位角色性能差異很大,關(guān)卡中也有為特定角色配置的路線(xiàn),使得重復(fù)游玩的價(jià)值大增。而比起索尼克系列,F(xiàn)reedom Planet的戰(zhàn)斗要遠(yuǎn)超前者,扎實(shí)的打擊感與較為豐富的攻擊技能,加上各種體型巨大的BOSS戰(zhàn)魄力十足。每個(gè)BOSS戰(zhàn)都有著很高的挑戰(zhàn)性,但卻又設(shè)計(jì)得很巧妙,隱藏著各種高效有趣的打法。

一個(gè)很有趣的細(xì)節(jié):本作的中國(guó)風(fēng)還原得很到位,并沒(méi)有出現(xiàn)歐美常見(jiàn)的烏龍搭配。

個(gè)人來(lái)說(shuō),這個(gè)游戲最大的問(wèn)題,是出在了劇情上,或者說(shuō)某段特定的劇情。在游戲后期,丁香被抓住后出現(xiàn)了一段相當(dāng)直白的施虐場(chǎng)景。雖然這里仍然是比較卡通的視覺(jué)效果,但還是會(huì)讓整個(gè)游戲基調(diào)產(chǎn)生違和,也令我感到十分不快。

并非矯情,也不會(huì)接受不了血腥(這里也沒(méi)有),但這一段劇情還是如同馬里奧中出現(xiàn)謀殺案一樣詭異。風(fēng)格的突然轉(zhuǎn)換并沒(méi)有為劇情帶來(lái)什么提升,反而讓不少人感覺(jué)糟糕,這可能也正是獨(dú)立的弊端:缺乏必要的剎車(chē)裝置。

有點(diǎn)缺乏緩沖的黑暗橋段,雖然并沒(méi)有出現(xiàn)太過(guò)火的演出,但也讓人不明白為何加入到游戲中

對(duì)于一款衍生的同人游戲來(lái)說(shuō),F(xiàn)reedom Planet的步子邁得非常大,不僅僅能夠作為一款同人作品的完美榜樣,甚至成為某些方面素質(zhì)上超過(guò)了本尊的驚艷作品。這不是一個(gè)完美或驚世駭俗的作品,但游戲的整體質(zhì)量令人難以置信的高,無(wú)論對(duì)索尼克系列情有獨(dú)鐘,還是任何喜愛(ài)橫版卷軸的玩家,都應(yīng)該找機(jī)會(huì)嘗試一下。

沒(méi)有反復(fù)的死亡,沒(méi)有刻意的血腥。有的是不斷練習(xí)的深度沉溺,或是稍作努力的簡(jiǎn)單快樂(lè)

The Way

在缺乏文字描述,或者說(shuō)玩家本身也不想在乎故事的時(shí)期成長(zhǎng)起來(lái)的ACT,一直都是屬于沒(méi)什么劇情表現(xiàn)力的類(lèi)型。雖然有忍者龍劍傳開(kāi)創(chuàng)了插入“播片動(dòng)畫(huà)”的形式,但很少有在流程中注重劇情敘事的作品。

比起日本開(kāi)發(fā)商,歐美的制作人顯然更樂(lè)于嘗試演出效果的研究。

早在90年代初,《波斯王子》和《另一個(gè)世界》就開(kāi)創(chuàng)了橫版動(dòng)作中一個(gè)十分獨(dú)特的分支,這種將人物動(dòng)作寫(xiě)實(shí)化,介于解謎與冒險(xiǎn)游戲的玩法,區(qū)分了自身與市面上各種“超人”游戲不同的特色。

Another World ,這個(gè)游戲?qū)τ诤笫赖挠绊懸h(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)它作為游戲本身的價(jià)值。

The Way的故事從未來(lái)的地球,再到宇宙深空中的未知行星,描寫(xiě)了一場(chǎng)為了挽救愛(ài)人生命,長(zhǎng)達(dá)數(shù)年的冒險(xiǎn)故事。

游戲的玩法與《閃電回歸》十分相似,在出色的劇情演出配以畫(huà)面上浮現(xiàn)的旁白描述,隨著流程一起推進(jìn)這故事的發(fā)展。

和它的前輩們相同,本作的攻略手段,屬于一路死出經(jīng)驗(yàn),逐漸摸索出套路的玩法。不過(guò)和操作水平不太一樣,玩家在不斷的失敗中,所學(xué)習(xí)的是對(duì)每一道難關(guān)的破解手段。當(dāng)你在一次次死亡中,破解看似完全無(wú)解的困境后,往往會(huì)對(duì)制作者的腦洞感到驚奇(然后接著在下一道坎中掙扎)。

游戲的格局十分龐大,獨(dú)身一人前往異星的孤獨(dú)感伴隨著整個(gè)流程。

這個(gè)游戲擁有著高明的關(guān)卡設(shè)計(jì),同類(lèi)作品中出類(lèi)拔萃的劇情演出,與慘淡無(wú)比的銷(xiāo)量.....

本作的難度實(shí)在是太苛刻了,甚至遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了它的前輩,初期缺乏提示的潛行關(guān)卡就能把玩家堵在地球上。而到達(dá)了異星后,還沒(méi)等你對(duì)這片點(diǎn)陣美景贊嘆,就會(huì)死于各種野獸口中。玩家始終在一種奇特的循環(huán)中掙扎,一方面本作的高死亡率與慢節(jié)奏,與整體的劇情和氛圍十分匹配,一方面缺乏提示與僥幸的謎題設(shè)計(jì),讓人的挫敗感逐步激增。

The Way無(wú)法帶來(lái)上述幾款游戲的挑戰(zhàn)性,這一點(diǎn)也是解謎類(lèi)平臺(tái)ACT常見(jiàn)的弊端。糾結(jié)于演出效果與獨(dú)特風(fēng)格的前提下,這類(lèi)游戲常常被困于任何安排好每一次的引導(dǎo),而缺乏為玩家?guī)?lái)傳統(tǒng)ACT的單純快樂(lè)。

游戲的背景美術(shù)個(gè)人認(rèn)為在像素美工里屬于頂尖水平。

The Way就如同25年前Another World的重新演繹,它在利用現(xiàn)代的游戲技術(shù),重新探索著傳統(tǒng)像素視覺(jué)下的電影化敘事。也許它并不能帶來(lái)一段良好的,令人舒心的游戲體驗(yàn),當(dāng)無(wú)論成敗與否,我們都無(wú)法忽略它力圖改造被定型了數(shù)十年的視覺(jué)效果。

游戲與具有價(jià)值性的的商品不同,它不是冰箱電器不是食品飲料,我們?cè)谟螒蛑械氖斋@,取決于我們自身的期望。你只能從每一次的互動(dòng)中感受到屬于自己的思想。在這一方面,游戲的確就像藝術(shù),沒(méi)人能對(duì)藝術(shù)進(jìn)行評(píng)價(jià),你只能說(shuō)出它給予的感受。

在這一點(diǎn)上,看起來(lái)缺乏樂(lè)趣的The Way試圖給予的,比大多數(shù)遵循傳統(tǒng)樂(lè)趣的同類(lèi)作品要走得更遠(yuǎn)。

贊:

在缺乏表現(xiàn)力的游戲類(lèi)型中嘗試電影化敘事

美妙絕倫的點(diǎn)陣畫(huà)面,渲染到位的環(huán)境氛圍

巧妙的謎題設(shè)計(jì),波瀾壯闊的星際愛(ài)情史詩(shī)

爛:

缺乏引導(dǎo)與遞進(jìn)的難度

漫長(zhǎng)流程容易引發(fā)厭倦

那么多語(yǔ)言偏偏沒(méi)中文

Ori and the Blind Forest

如果有人對(duì)你說(shuō)電子游戲不是藝術(shù),你拿來(lái)扇他臉的游戲中一定有奧日與黑暗森林。

我并不是什么專(zhuān)業(yè)的游戲評(píng)論者,而我又很喜歡這個(gè)游戲,所以對(duì)于Ori的贊美中一定會(huì)有顯得不那么公正的細(xì)節(jié)。然而在一個(gè)追求著將資金與人力投入在更為“理性”的開(kāi)發(fā)項(xiàng)目的時(shí)代,一款幾乎將手繪平面美術(shù)與3D建模搭配得天衣無(wú)縫的傳統(tǒng)游戲,顯得是那么的珍貴。所以對(duì)于Ori的存在,我想即便忽略掉任何的瑕疵也是情有可原的。

在手繪圖片的運(yùn)用上,Ori已經(jīng)是登峰造極

Ori的關(guān)卡概念是繼承自銀河戰(zhàn)士系列,玩家在一個(gè)橫版的開(kāi)發(fā)式環(huán)境中探索,利用在流程中取得新的道具,或是推進(jìn)特定的劇情來(lái)開(kāi)啟更多的區(qū)域。這類(lèi)游戲往往在初次上手與后期取得全部技能后,在游玩體驗(yàn)上有著不小的差異。剛剛開(kāi)始冒險(xiǎn)的奧日不僅缺乏攻擊手段,甚至連水都是有危險(xiǎn)的,整個(gè)森林對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)都是致命的。然而在逐步獲得更多能力后,擁有更加豐富的選擇的奧日會(huì)發(fā)現(xiàn),自己在面對(duì)過(guò)去十分復(fù)雜的危險(xiǎn)地形時(shí)顯得游刃有余了。而每次學(xué)習(xí)新技能的過(guò)程中,玩家往往也會(huì)想起,自己在先前的關(guān)卡中錯(cuò)過(guò)的道具現(xiàn)在可以去獲取了。

這個(gè)游戲是個(gè)人至今為止具有最美畫(huà)面的游戲,開(kāi)發(fā)者將2D平面的手繪,完美的融入到了3D建模搭建的背景中,形成了一副生動(dòng)寫(xiě)實(shí)而又具備藝術(shù)氣息的畫(huà)面。每一個(gè)鏡頭,每一處場(chǎng)景都如同油畫(huà)一般美麗,而利用了3D建模所帶來(lái)的好處,便是讓植被,水面波紋等傳統(tǒng)手繪背景難以完成的靈動(dòng)感。奧日在整個(gè)偏向陰暗(但絕對(duì)不單調(diào))的場(chǎng)景中十分搶眼,作為黑暗之中唯一的光源,讓玩家的目光始終焦距在主角的身上。

攀爬飛躍,御風(fēng)而行,流暢而舒適的操作手感讓玩家仿佛真正化身為一只精靈,自由穿梭在神秘的森林中。

本作的存檔機(jī)制很狡猾:玩家具備了隨時(shí)存檔的能力,只要在能量填充滿(mǎn)并消耗一格精力,便可在任意的安全地點(diǎn)生成復(fù)活點(diǎn)??此剖且环N十分便利安全的設(shè)計(jì),當(dāng)這種將系統(tǒng)功能變成角色技能的做法,常常會(huì)誘導(dǎo)玩家要么瞎存檔在初期缺乏精力,要么在后期跑了一大段距離,才在死亡時(shí)想起自己很久沒(méi)存檔了。(別笑!真有一堆認(rèn)為本作存檔坑人的差評(píng)XD)這種設(shè)計(jì)可能會(huì)比較有爭(zhēng)議,雖然我覺(jué)得應(yīng)該是跟合理親民,但從不少人的批評(píng)中可以發(fā)現(xiàn)的確是有不少新人對(duì)這種設(shè)計(jì)不買(mǎi)賬。

游戲死亡率頗高,由于奧日的體力并不高,而地形的設(shè)計(jì)對(duì)操作精準(zhǔn)度也比較苛刻,在攻關(guān)過(guò)程中反復(fù)嘗試在所難免。但即使普通難度下通關(guān)后死了上千次,我仍然覺(jué)得本作除了特定挑戰(zhàn)外,整體難度十分友好。除了存檔機(jī)制便利外,游戲的玩家引導(dǎo)也做得很好,幾乎沒(méi)有卡關(guān)的理由。而頻繁死亡由于開(kāi)發(fā)者調(diào)整到位,并不會(huì)令人產(chǎn)生什么挫敗感,良好的手感也不會(huì)導(dǎo)致玩家覺(jué)得“我失敗都是因?yàn)橛螒蜃龅脿€”。

其實(shí)Ori的“難”還來(lái)自于2.5D游戲常見(jiàn)的路不平坦以及受傷判定的視覺(jué)誤差

我原先想,即使敷衍地用一句“趕緊買(mǎi),別廢話(huà)”來(lái)概括Ori的話(huà),應(yīng)該也沒(méi)什么大問(wèn)題?,F(xiàn)代的市場(chǎng)環(huán)境,早已將2D橫版的玩法規(guī)劃在了“小游戲”的思想中(國(guó)外另說(shuō),國(guó)內(nèi)多數(shù)是這么認(rèn)為),即使仍不斷有大量?jī)?yōu)秀作品推出,當(dāng)始終是保持在小成本的“情懷畫(huà)風(fēng)”上,像Ori這樣的存在,就如同游戲中暗無(wú)天日的密林中,那一道耀眼的光芒。

這一年,感謝有你們的陪伴

2016年快過(guò)去了,今年的收獲最大的除了激增的Steam游戲庫(kù)外,應(yīng)該就是發(fā)現(xiàn)游戲在“Play”之外,還能用別的方式尋找到樂(lè)趣。為每一款通關(guān)的游戲?qū)懺u(píng)測(cè),既是對(duì)整個(gè)游玩體驗(yàn)過(guò)程中,自己經(jīng)歷過(guò)的種種感想的總結(jié),也是為所有玩家朋友提供一份參考與交流。

而在機(jī)核開(kāi)始投稿游戲回顧也是如此,這里寬容而真誠(chéng)的交流平臺(tái),是目前我認(rèn)為最能給所有或被遺忘,或被懷念的經(jīng)典游戲一個(gè)存在的空間。在這里總有新玩家愿意了解嘗試這些相對(duì)冷門(mén)的游戲,總有老玩家與自己共同經(jīng)歷過(guò)某些難得一見(jiàn)的奇葩存在。

我很懶,許多游戲只是大概有個(gè)概念,隨便收集點(diǎn)資料了事。我也很健忘,許多玩了無(wú)數(shù)次的作品卻常常記不清有趣的細(xì)節(jié)。但我仍然希望能用自己有限的能力,盡量的為大家介紹各種可能畫(huà)風(fēng)奇詭或是玩到膩歪的游戲系列,畢竟在這過(guò)程中我也能獲得相當(dāng)大的樂(lè)趣。

嗯,以后要試試寫(xiě)點(diǎn)更加高雅的類(lèi)型。比如“海王星系列的爆衣系統(tǒng)對(duì)廁紙朋克的精神映射”這類(lèi)文化探討,或是“守望先鋒英雄形象對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的洗潔精品牌的借鑒”等等現(xiàn)實(shí)考據(jù)類(lèi)的。

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