中國桌游行業(yè)的原罪

文前聲明:本文沒有刻意的遣詞造句,沒有反復(fù)斟酌其中的邏輯,僅僅是一篇隨筆,記錄自己的思考。文章不針對任何人或團(tuán)體,亦無批評他人之意。還有一些觀點(diǎn)沒有講透,水平有限,還望指正。

一、搖搖欲墜的基石

時(shí)至今日,桌游這個(gè)概念自進(jìn)入中國也約莫有十個(gè)年頭了,當(dāng)我們想要向別人解釋桌游是什么的時(shí)候,三國殺和狼人殺這兩款游戲可能是絕大多數(shù)人都無法避開的名字。三國殺可以說是為桌游在中國市場生長,起到了不可替代的作用,但如果能夠假設(shè),我期望三國殺從未出現(xiàn)過。它在中國獲得的巨大成功,不但沒有為中國的桌游行業(yè)鋪路搭橋,反而是讓這個(gè)行業(yè)不得不多走上許多年的彎路。

三國殺,狼人殺,在中國社會(huì)下,兩款如此有趣、輕松的聚會(huì)游戲卻變成了如此的“競技”游戲,不得不讓人唏噓。作為旁觀者,我相信,三國殺這款游戲的出版商曾有無數(shù)次的“剎車、轉(zhuǎn)彎”的機(jī)會(huì)??上?,最終還是利益的力量戰(zhàn)勝了一切。這么做對么?從商業(yè)角度來講,并非錯(cuò)誤??墒牵?dāng)狼人殺也走上了這條道路,并且再也沒有養(yǎng)肥下一個(gè)游卡的時(shí)候,我們就必須要反思了。而此刻,當(dāng)狼人殺已經(jīng)逐漸式微的時(shí)候,無論是資本圈還是桌游店店長都想要迫切找到下一款“XX殺”……也許有,也許沒有,但是我想說,如果真的找到了這樣一款游戲,那么桌游行業(yè)到底走向何方,就變得更加撲朔迷離了。

在我看來,完全的“競技”不是桌游的全部,更不是桌游的發(fā)展方向。由“XX殺”塑造的行業(yè)基石早晚會(huì)崩塌,也許只有徹底摧毀才能重新構(gòu)建,而那時(shí),我希望不再重復(fù)過去十年的愚蠢。

二、唯排名論

什么是好桌游?關(guān)于這個(gè)問題對于現(xiàn)如今的桌游玩家和桌游出版商或許一直沒有個(gè)統(tǒng)一的答案。但是在越來越多的國外桌游進(jìn)入中國的早期階段,玩家們能夠找到的唯一標(biāo)準(zhǔn)就是BGG的排名和打分,這很符合我們的習(xí)慣:所有事物都要有排名,所有評價(jià)都基于分?jǐn)?shù)。所以,我們看到這樣一個(gè)現(xiàn)象:廠商以這份排名作為唯一標(biāo)準(zhǔn),引進(jìn)游戲;玩家以這份排名作為唯一標(biāo)準(zhǔn),購買游戲。

什么是好桌游,排名高的就是好桌游!這個(gè)邏輯從某種程度上來說并沒錯(cuò),畢竟這份排名表是國外眾多玩家投票評選出來的,且能夠經(jīng)受時(shí)間的考驗(yàn)。但是這背后衍生出的兩個(gè)重要的“問題”則可能是很多人沒有意識到的。

1. BGG的評價(jià)標(biāo)準(zhǔn)是由國外“極客”玩家確定的。極客玩家意為著核心,以桌游為業(yè)余愛好的玩家群體,他們對于桌游的鉆研不亞于設(shè)計(jì)師和出版商。同樣,他們對于桌游的評價(jià)也是極為苛刻的。當(dāng)中國玩家以這套標(biāo)準(zhǔn)來學(xué)習(xí)和理解桌游的時(shí)候,我們固然能夠“快速”提升自己對游戲的審美和理解,但若我們把這套標(biāo)準(zhǔn)用于推薦桌游給普通玩家或是非玩家的時(shí)候,無形的門檻立刻就將很多潛在用戶拒之門外了,這也就是此前數(shù)年,桌游玩家“安利”好友時(shí)遇到的最大問題。

2. 在最初的幾年,出版商引進(jìn)的產(chǎn)品大都是BGG排名上名列前茅的作品,游戲品質(zhì)自然不用擔(dān)憂,但是這些作品幾乎只能被中國的核心玩家所追捧。而對于剛剛誕生的市場而言,這些游戲?qū)τ谄胀ㄍ婕一蚴欠峭婕叶裕嗌亠@得有些曲高和寡了。畢竟,它是游戲,而玩家若是無法享受就很難能夠產(chǎn)生正向效應(yīng)。

如此反復(fù),我們看到狹義定義下的桌游(桌游出版商更愿意接受的定義)在面向市場推廣的時(shí)候,從最開始的不插電,到變相相親,再到毛線社交,可謂是幾經(jīng)周折,但終究也沒辦法把BGG上的“好”游戲推銷給大眾市場。

三、泛濫的桌游吧

桌游的潛在購買者在哪?其實(shí)就在桌游吧來來往往的客戶之中。桌游作為一種非常傳統(tǒng)的行業(yè),它注定要依照一些非常傳統(tǒng)的方式進(jìn)行傳播和推廣。就現(xiàn)在的市場來看,購買桌游的玩家和去桌游吧消費(fèi)的玩家?guī)缀跬耆莾蓚€(gè)不同的群體,這背后的原因究竟是什么?

準(zhǔn)入門檻過低的桌游吧和水平參差不齊的桌游吧店長,是造就這種現(xiàn)象的主要原因之一。直到現(xiàn)在,全國仍有大量的桌游吧依然躲藏在住宅小區(qū)中的X室X廳的空間里,并兼顧著店長的居住需求。誠然,國內(nèi)地產(chǎn)行業(yè)的泡沫嚴(yán)重壓制了實(shí)體門店的經(jīng)營,但是“泛濫”的住宅型桌游吧絕對不是這個(gè)行業(yè)應(yīng)有的形態(tài)。它們只能提供極其低廉的服務(wù)質(zhì)量,對于動(dòng)輒兩三百塊的桌游而言,承載它們的“門店”實(shí)在是與之不符。

由于租金的低廉,加上桌游這一新生的概念,給這個(gè)國家中眾多毫無頭緒的“創(chuàng)業(yè)者”提供了一個(gè)虛假的信號:想創(chuàng)業(yè)?開桌游吧!僅有的門檻就是:1. 一間民居(60平米就足以);2. 有二三十款盜版桌游(包含3-5套三國殺);3. 知道游戲怎么玩,能教學(xué);4. 會(huì)數(shù)錢。現(xiàn)在這樣的桌游吧想必仍有很多,不夸張的說,眾多水平低下的桌游店長才是這個(gè)行業(yè)的真正面貌!因?yàn)槠胀ㄍ婕医佑|和了解的桌游行業(yè)形態(tài),就是這樣的。他們用低廉的盜版游戲,掙著每個(gè)人30-40塊錢的座位費(fèi),一周只需要開門兩天半……如果我是一個(gè)出沒于這樣桌游吧的普通玩家,我能喜歡上桌游那一定是積了八輩子德了。

四、對文創(chuàng)行業(yè)規(guī)律的無知

我常常會(huì)和朋友們談起,桌游行業(yè)與其它任何文創(chuàng)行業(yè)沒有什么區(qū)別,無論市場規(guī)模如何、受眾多寡、利潤高低,它都逃不離文創(chuàng)行業(yè)的一條基本規(guī)則:絕大多數(shù)的作品都將成為“墊腳石”,只有不到10%的作品能夠獲得商業(yè)上的成功。事實(shí)就是如此殘酷,無論是音樂、藝術(shù)、圖書、影視等行業(yè),皆是如此。但是作為這個(gè)新興的行業(yè)來說,我認(rèn)為無論是出版商還是玩家,都無法接受“失敗”和“不夠好”的作品,這無形之間就給整個(gè)行業(yè)變得更加畸形。

其實(shí)寬泛來說,國內(nèi)哪個(gè)行業(yè)不是如此呢?畢竟我們接受的教育就是如此——唯有得勝方為正確。所以也就不難理解為什么商家只想出版“精品”,為什么店家的眼里只有“XX殺”,為什么玩家如此苛刻。這一切看上去都是逐利的必然結(jié)果,但是在我看來,這背后更深層次的原因,則是對創(chuàng)意行業(yè)的陌生和無知。縱觀各個(gè)創(chuàng)意行業(yè),莫不是因此而艱難掙扎,但國人的從眾行為和集體主義思維方式才是制約行業(yè)發(fā)展的根本原因。

我們沒辦法復(fù)制西方社會(huì)的發(fā)展過程,但是若如此這般繼續(xù)下去,中國的桌游行業(yè)只會(huì)長期陷在如電子游戲行業(yè)一般的泥潭之中。這樣的改變是每一個(gè)從業(yè)人員和消費(fèi)者認(rèn)知的改變開始的,我只盼這一日能夠更早到來。

五、對于資本的幻想

在當(dāng)今的中國,是一個(gè)極速發(fā)展的社會(huì),一個(gè)行業(yè)從出現(xiàn)到消失,有時(shí)候可能僅僅是幾年的時(shí)間。這社會(huì)中的大多數(shù)成員,都無法跳脫出這一大環(huán)境。追求更高的收入,追求更好的生活品質(zhì),追求更加完美的自己……一切看上去都非常合理,也非常美好,但就如很多智者所說:請等一等,容我欣賞下沿途的風(fēng)景吧。

當(dāng)今的中國,任何一個(gè)思考創(chuàng)業(yè)的人都無法避免“資本”的強(qiáng)大魅力。似乎每個(gè)人周圍都會(huì)有那么一個(gè)朋友,因?yàn)橐粋€(gè)不知所以的點(diǎn)子就拿到了幾百萬、幾千萬的投資,自此走上一條康莊大道。我并不是社會(huì)學(xué)家,亦非經(jīng)濟(jì)學(xué)家,我也承認(rèn)這樣的故事對于我有著強(qiáng)大的吸引力,不時(shí)也會(huì)讓我琢磨這背后究竟是怎樣的邏輯,能否為我所用。但是,接觸的多了,想的多了,我們也就明白了這兩個(gè)字通常只是海市蜃樓——美麗而虛幻。

桌游,這個(gè)行業(yè)就現(xiàn)在的已有模式來說,對于資本圈而言是缺乏吸引力的。它是一個(gè)非常傳統(tǒng)的行業(yè)——印刷、出版、物流、實(shí)體銷售,幾乎所有環(huán)節(jié)都不具備二十一世紀(jì)資本關(guān)注的領(lǐng)域,更是很難擁抱互聯(lián)網(wǎng)、人工智能這場革命。當(dāng)然,我相信所有從業(yè)者都在思考著未來的方向,但同時(shí),如果對所謂的“投資機(jī)會(huì)”抱有任何幻想,我看這大可不必,因?yàn)槟忝鎸Φ母偁帉κ质牵?. 狼人殺——搭上直播經(jīng)濟(jì)的競技游戲;2. 山寨并以極低價(jià)格銷售游戲的中國工廠。桌游,到底是你我眼中的桌游,還是大眾眼中的桌游?你的選擇是什么呢?

六、認(rèn)為社交性是解藥

社交,是幾乎絕大多數(shù)桌游都具備的基本要素之一,在現(xiàn)在這個(gè)人人忙碌的快節(jié)奏社會(huì)中,面對面的高質(zhì)量社交已經(jīng)成為某種奢侈品。桌游能不能提供這樣一種選擇,為大家?guī)硪环N全新的方式?當(dāng)然可以!桌游從某種角度來說,是否是一種不可替代的優(yōu)秀社交解決方案?我認(rèn)為是的!

但是,我們逐漸發(fā)現(xiàn),現(xiàn)代中國人對于社交的理解、需求已經(jīng)因?yàn)榛ヂ?lián)網(wǎng)和智能手機(jī)的普及,悄悄地發(fā)生了變化。如果說一群朋友拿著手機(jī)聚到一起開黑英雄聯(lián)盟,還勉強(qiáng)算是一種傳統(tǒng)的社交方式,但是如今的王者榮耀和吃雞游戲所提供的社交方式,則是一種徹底的互聯(lián)網(wǎng)式的社交模式。游戲性如何已經(jīng)不再重要,游戲間的溝通交流也無所謂……現(xiàn)代人已經(jīng)逐漸接受并滿足于這樣的社交模式,僅僅是十年前的游戲社交模式似乎早已被埋入地下。

桌游倡導(dǎo)和提供的社交模式依然非常傳統(tǒng),或者應(yīng)該說它就是基于傳統(tǒng)社交模式而設(shè)計(jì)。當(dāng)我們這些出版商還以這樣的產(chǎn)品,去寄希望于抓住用戶的社交需求,從而推廣和銷售產(chǎn)品的時(shí)候,我們真的能吸引到用戶么?這樣的社交方式真的是用戶想要的,或者習(xí)慣的么?我愈發(fā)感覺,新生代的用戶已經(jīng)愈發(fā)覺得這樣的社交模式已經(jīng)古怪甚至是陌生了。

七、對原創(chuàng)的苛刻

無論是核心玩家還是廠商,大都對于國內(nèi)原創(chuàng)作品是苛刻的。這樣的苛刻并非沒有緣由,也的確有很多現(xiàn)實(shí)的無奈。但是,我們不得不意識到,中國的原創(chuàng)游戲要去和全世界的設(shè)計(jì)師競爭,要去與全世界的作品一較高下是很困難的,亦是很不公平的。作為玩家,因?yàn)樗呀?jīng)玩過了全世界最好玩的一百、兩百甚至三百款游戲,他一定是挑剔的;作為出版社,全球仍有無數(shù)的優(yōu)秀作品等待著引進(jìn)和出版,他們顯然更加嚴(yán)格審核。

但是,原創(chuàng)產(chǎn)品的意義和價(jià)值,其衡量標(biāo)準(zhǔn)絕非僅僅是游戲能否闖進(jìn)排名前200名?;钴S的原創(chuàng)作品能夠帶來更加符合中國市場的優(yōu)秀作品;原創(chuàng)作品能夠更大程度上地產(chǎn)生附加價(jià)值;原創(chuàng)作品還能夠真正意義上的助力于構(gòu)建整個(gè)行業(yè)。不要認(rèn)為任何一位設(shè)計(jì)師的付出是浪費(fèi)時(shí)間;不要認(rèn)為任何一款原創(chuàng)作品是垃圾;更不要認(rèn)為任何一位項(xiàng)目參與者是可有可無的存在。我們已經(jīng)見證了太多國家、地區(qū)市場的風(fēng)雨歷程,我們只是站在此刻去橫向比較彼此的優(yōu)劣,卻忘了真正的度量方式是要跳進(jìn)歷史長河之中,貫穿幾十年地去觀察和體會(huì)。


文章的最后,我不禁回到了原點(diǎn)——突然冒出的一個(gè)想法:桌游廠商的錯(cuò)誤,在于急于世俗化。世俗化當(dāng)然沒有錯(cuò),快速推向大眾市場也不能說就是錯(cuò)誤的,但是我們真的理解現(xiàn)在的市場需求么?我們真的想明白了桌游到底是怎樣的產(chǎn)品了么?我們已經(jīng)建立的市場和用戶群真的能夠支撐桌游行業(yè)的持續(xù)發(fā)展么?如果要我給出答案的話,我會(huì)說,上面三個(gè)問題的答案都是否定的。同時(shí),在我看來,簡單的順應(yīng)市場絕不是最終答案。

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