iOS 中 UIView 和 CALayer 的關(guān)系

UIView 有一個(gè)名叫 layer ,類型為 CALayer 的對(duì)象屬性,它們的行為很相似,主要區(qū)別在于:CALayer 繼承自 NSObject ,不能夠響應(yīng)事件。

這是因?yàn)?UIView 除了負(fù)責(zé)響應(yīng)事件 ( 繼承自 UIReponder ) 外,它還是一個(gè)對(duì) CALayer 的底層封裝。可以說,它們的相似行為都依賴于 CALayer 的實(shí)現(xiàn),UIView 只不過是封裝了它的高級(jí)接口而已。

CALayer 是什么呢?

CALayer(圖層)

<u>文檔對(duì)它定義是:管理基于圖像內(nèi)容的對(duì)象,允許您對(duì)該內(nèi)容執(zhí)行動(dòng)畫。</u>

概念

<u>圖層通常用于為 view 提供后備存儲(chǔ),但也可以在沒有 view 的情況下使用以顯示內(nèi)容。圖層的主要工作是管理您提供的可視內(nèi)容,但圖層本身可以設(shè)置可視屬性(例如背景顏色、邊框和陰影)。除了管理可視內(nèi)容外,該圖層還維護(hù)有關(guān)內(nèi)容幾何的信息(例如位置、大小和變換),用于在屏幕上顯示該內(nèi)容。</u>

和 UIView 之間的關(guān)系

示例1 - CALayer 影響 UIVIew 的變化:

let view = UIView(frame: CGRect(x: 44, y: 44, width: UIScreen.width - 88, height: 300))
view.backgroundColor = .red
view.layer.backgroundColor = UIColor.orange.cgColor

print("view: \(view.backgroundColor!)")
print("layer: \(view.layer.backgroundColor!)")

// Prints "view: 1 0.5 0 1"
// Prints "layer: 1 0.5 0 1"

view.layer.frame.origin.y = 100

print("view: \(view.frame.origin.y)")
print("layer: \(view.layer.frame.origin.y)")

// Prints "view: 100"
// Prints "layer: 100"

可以看到,無論是修改了 layer 的可視內(nèi)容或是幾何信息,view 都會(huì)跟著變化,反之也是如此。這就證明:UIView 依賴于 CALayer 得以顯示。

既然他們的行為如此相似,為什么不直接用一個(gè) UIViewCALayer 處理所有事件呢?主要是基于兩點(diǎn)考慮:

  1. 職責(zé)不同
    UIVIew 的主要職責(zé)是負(fù)責(zé)接收并響應(yīng)事件;而 CALayer 的主要職責(zé)是負(fù)責(zé)顯示 UI。

  2. 需要復(fù)用
    在 macOS 和 App 系統(tǒng)上,NSViewUIView 雖然行為相似,在實(shí)現(xiàn)上卻有著顯著的區(qū)別,卻又都依賴于 CALayer 。在這種情況下,只能封裝一個(gè) CALayer 出來。

CALayerDelegate

你可以使用 delegate (CALayerDelegate) 對(duì)象來提供圖層的內(nèi)容,處理任何子圖層的布局,并提供自定義操作以響應(yīng)與圖層相關(guān)的更改。如果圖層是由 UIView 創(chuàng)建的,則該 UIView 對(duì)象通常會(huì)自動(dòng)指定為圖層的委托。

注意:

  1. 在 iOS 中,如果圖層與 UIView 對(duì)象關(guān)聯(lián),則必須將此屬性設(shè)置為擁有該圖層的 UIView 對(duì)象。
  2. delegate 只是另一種為圖層提供處理內(nèi)容的方式,并不是唯一的。UIView 的顯示跟它圖層委托沒有太大關(guān)系。
  1. func display(_ layer: CALayer)

    當(dāng)圖層標(biāo)記其內(nèi)容為需要更新 ( setNeedsDisplay() ) 時(shí),調(diào)用此方法。例如,為圖層設(shè)置 contents 屬性:

    let delegate = LayerDelegate()
         
    lazy var sublayer: CALayer = {
        let layer = CALayer()
        layer.delegate = self.delegate
        return layer
    }()
         
    // 調(diào)用 `sublayer.setNeedsDisplay()` 時(shí),會(huì)調(diào)用 `sublayer.display(_:)`。
    class LayerDelegate: NSObject, CALayerDelegate {
        func display(_ layer: CALayer) {
            layer.contents = UIImage(named: "rabbit.png")?.cgImage
        }
    }
    

    那什么是 contents 呢?contents 被定義為是一個(gè) Any 類型,但實(shí)際上它只作用于 CGImage 。造成這種奇怪的原因是,在 macOS 系統(tǒng)上,它能接受 CGImageNSImage 兩種類型的對(duì)象。

    你可以把它想象中 UIImageView 中的 image 屬性,實(shí)際上是,UIImageView 在內(nèi)部通過轉(zhuǎn)換,將 image.cgImage 賦值給了 contents 。

    注意:

    如果是 view 的圖層,應(yīng)避免直接設(shè)置此屬性的內(nèi)容。視圖和圖層之間的相互作用通常會(huì)導(dǎo)致視圖在后續(xù)更新期間替換此屬性的內(nèi)容。

  2. func draw(_ layer: CALayer, in ctx: CGContext)

    display(_:) 一樣,但是可以使用圖層的 CGContext 來實(shí)現(xiàn)顯示的過程(官方示例):

    // sublayer.setNeedsDisplay()
    class LayerDelegate: NSObject, CALayerDelegate {
        func draw(_ layer: CALayer, in ctx: CGContext) {
            ctx.addEllipse(in: ctx.boundingBoxOfClipPath)
            ctx.strokePath()
        }
    }
    
    • 和 view 中 draw(_ rect: CGRect) 的關(guān)系

      文檔對(duì)其的解釋大概是:

      <u>此方法默認(rèn)不執(zhí)行任何操作。使用 Core Graphics 和 UIKit 等技術(shù)繪制視圖內(nèi)容的子類應(yīng)重寫此方法,并在其中實(shí)現(xiàn)其繪圖代碼。 如果視圖以其他方式設(shè)置其內(nèi)容,則無需覆蓋此方法。 例如,如果視圖僅顯示背景顏色,或是使用基礎(chǔ)圖層對(duì)象直接設(shè)置其內(nèi)容等。</u>

      <u>調(diào)用此方法時(shí),在調(diào)用此方法的時(shí)候,UIKit 已經(jīng)配置好了繪圖環(huán)境。具體來說,UIKit 創(chuàng)建并配置用于繪制的圖形上下文,并調(diào)整該上下文的變換,使其原點(diǎn)與視圖邊界矩形的原點(diǎn)匹配??梢允褂?UIGraphicsGetCurrentContext() 函數(shù)獲取對(duì)圖形上下文的引用(非強(qiáng)引用)。</u>

      那它是如何創(chuàng)建并配置繪圖環(huán)境的?我在調(diào)查它們的關(guān)系時(shí)發(fā)現(xiàn):

      /// 注:此方法默認(rèn)不執(zhí)行任何操作,調(diào)用 super.draw(_:) 與否并無影響。
      override func draw(_ rect: CGRect) {
          print(#function)
      }
      
      override func draw(_ layer: CALayer, in ctx: CGContext) {
          print(#function)
      }
      
      // Prints "draw(_:in:)"
      

      這種情況下,只輸出圖層的委托方法,而屏幕上沒有任何 view 的畫面顯示。而如果調(diào)用圖層的 super.draw(_:in:) 方法:

      /// 注:此方法默認(rèn)不執(zhí)行任何操作,調(diào)用 super.draw(_:) 與否并無影響。
      override func draw(_ rect: CGRect) {
          print(#function)
      }
      
      override func draw(_ layer: CALayer, in ctx: CGContext) {
          print(#function)
          super.draw(layer, in: ctx)
      }
      
      // Prints "draw(_:in:)"
      // Prints "draw"
      

      屏幕上有 view 的畫面顯示,為什么呢?首先我們要知道,在調(diào)用 view 的 draw(_:in:) 時(shí),它需要一個(gè)載體/畫板/圖形上下文 ( UIGraphicsGetCurrentContext ) 來進(jìn)行繪制操作。所以我猜測是,這個(gè) UIGraphicsGetCurrentContext 是在圖層的 super.draw(_:in:) 方法里面創(chuàng)建和配置的。

      具體的調(diào)用順序是:

      1. 首先調(diào)用圖層的 draw(_:in:) 方法;
      2. 隨后在 super.draw(_:in:) 方法里面創(chuàng)建并配置好繪圖環(huán)境;
      3. 通過圖層的 super.draw(_:in:) 調(diào)用 view 的 draw(_:) 方法。

      此外,還有另一種情況是:

      override func draw(_ layer: CALayer, in ctx: CGContext) {
          print(#function)
      }
      

      只實(shí)現(xiàn)一個(gè)圖層的 draw(_:in:) 方法,并且沒有繼續(xù)調(diào)用它的 super.draw(_:in:) 來創(chuàng)建繪圖環(huán)境。那在沒有繪圖環(huán)境的時(shí)候,view 能顯示嗎?答案是可以的!這是因?yàn)椋簐iew 的顯示不依賴于 UIGraphicsGetCurrentContext ,只有在繪制的時(shí)候才需要。

    • contents 之間的關(guān)系

      經(jīng)過測試發(fā)現(xiàn),調(diào)用 view 中 draw(_ rect: CGRect) 方法的所有繪制操作,都被保存在其圖層的 contents 屬性中:

      // ------ LayerView.swift ------
      override func draw(_ rect: CGRect) {
          UIColor.brown.setFill()    // 填充
          UIRectFill(rect)
      
          UIColor.white.setStroke()  // 描邊
          let frame = CGRect(x: 20, y: 20, width: 80, height: 80)
          UIRectFrame(frame)
      }
      
      // ------ ViewController.swift ------
      DispatchQueue.main.asyncAfter(deadline: .now() + 2) {
          print("contents: \(self.layerView.layer.contents)")
      }
      
      // Prints "Optional(<CABackingStore 0x7faf91f06e20 (buffer [480 256] BGRX8888)>)"
      

      這也是為什么要 CALayer 提供繪圖環(huán)境、以及在上面介紹 contents 這個(gè)屬性時(shí)需要注意的地方。

      重要:

      如果委托實(shí)現(xiàn)了 display(_ :) ,將不會(huì)調(diào)用此方法。

    • display(_ layer: CALayer) 之間的關(guān)系

      前面說過,view 的 draw(_:) 方法是由它圖層的 draw(_:in:) 方法調(diào)用的。但是如果我們實(shí)現(xiàn)的是 display(_:) 而不是 draw(_:in:) 呢?這意味著 draw(_:in:) 失去了它的作用,在沒有上下文的支持下,屏幕上將不會(huì)有任何關(guān)于 view 的畫面顯示,而 display(_:) 也不會(huì)自動(dòng)調(diào)用 view 的 draw(_:) ,view 的 draw(_:) 方法也失去了意義,那 display(_ layer: CALayer) 的作用是什么?例如:

      override func draw(_ rect: CGRect) {
          print(#function)
      }
      
      override func display(_ layer: CALayer) {
          print(#function)
      }
      
      // Prints "display"
      

      這里 draw(_:) 沒有被調(diào)用,屏幕上也沒有相關(guān) view 的顯示。也就是說,此時(shí)除了在 display(_:) 上進(jìn)行操作外,已經(jīng)沒有任何相關(guān)的地方可以設(shè)置圖層的可視內(nèi)容了(參考 "1. func display(_ layer: CALayer)",這里不再贅述,當(dāng)然也可以設(shè)置背景顏色等)。當(dāng)然,你可能永遠(yuǎn)都不會(huì)這么做,除非你創(chuàng)建了一個(gè)單獨(dú)的圖層。

      至于為什么不在 display(_ layer: CALayer) 方法里面調(diào)用它的父類實(shí)現(xiàn),這是因?yàn)槿绻{(diào)用了會(huì)崩潰:

      // unrecognized selector sent to instance 0x7fbcdad03ba0
      

      至于為什么?根據(jù)我的參考資料,他們都沒有在此繼續(xù)調(diào)用 super ( UIView ) 的方法。我隨意猜測一下是這樣的:

      首先錯(cuò)誤提示的意思翻譯過來就是:<u>無法識(shí)別的選擇器(方法)發(fā)送到實(shí)例</u>。那我們來分析一下,是哪一個(gè)實(shí)例中?是什么方法?

      1. super 實(shí)例;
      2. display(_ layer: CALayer) 。

      也就是說,在調(diào)用 super.display(_ layer: CALayer) 方法的時(shí)候,super 中找不到該方法。為什么呢?請(qǐng)注意 UIView 默認(rèn)已經(jīng)遵循了 CALayerDelegate 協(xié)議(右鍵點(diǎn)擊 UIView 查看頭文件),但是應(yīng)該沒有實(shí)現(xiàn)它的 display(_:) 方法,而是選擇交給了子類去實(shí)現(xiàn)。類似的實(shí)現(xiàn)應(yīng)該是:

      // 示意 `CALayerDelegate`
      @objc protocol LayerDelegate: NSObjectProtocol {
          @objc optional func display()
          @objc optional func draw()
      }
      
      // 示意 `CALayer`
      class Layer: NSObject {
          var delegate: LayerDelegate?
      }
      
      // 示意 `UIView`
      class BaseView: NSObject, LayerDelegate {
          let layer = Layer()
          override init() {
              super.init()
              layer.delegate = self
          }
      }
      // 注意:并沒有實(shí)現(xiàn)委托的 `display()` 方法。
      extension BaseView: LayerDelegate {
          func draw() {}
      }
      
      // 示意 `UIView` 的子類
      class LayerView: BaseView {
          func display() {
              // 同樣的代碼在OC上實(shí)現(xiàn)沒有問題。
              // 由于Swift是靜態(tài)編譯的關(guān)系,它會(huì)檢測在 `BaseView` 類中有沒有這個(gè)方法,
              // 如果沒有就會(huì)提示編譯錯(cuò)誤。
              super.display()
          }
      }
      
      // ------ ViewController.swift ------
      let layerView = LayerView()
      // 如果在方法里面調(diào)用了 `super.display()` 將引發(fā)崩潰。
      layerView.display()
      // 正常執(zhí)行
      layerView.darw()
      

    注意:

    只有當(dāng)系統(tǒng)在檢測到 view 的 draw(_:) 方法被實(shí)現(xiàn)時(shí),才會(huì)自動(dòng)調(diào)用圖層的 display(_:)draw(_ rect: CGRect) 方法。否則就必須通過手動(dòng)調(diào)用圖層的 setNeedsDisplay() 方法來調(diào)用。

  3. func layerWillDraw(_ layer: CALayer)

    draw(_ layer: CALayer, in ctx: CGContext) 調(diào)用之前調(diào)用,可以使用此方法配置影響內(nèi)容的任何圖層狀態(tài)(例如 contentsFormatisOpaque )。

  4. func layoutSublayers(of layer: CALayer)

    UIViewlayoutSubviews() 類似。當(dāng)發(fā)現(xiàn)邊界發(fā)生變化并且其 sublayers 可能需要重新排列時(shí)(例如通過 frame 改變大?。瑢⒄{(diào)用此方法。

  5. func action(for layer: CALayer, forKey event: String) -> CAAction?

    CALayer 之所以能夠執(zhí)行動(dòng)畫,是因?yàn)樗欢x在 Core Animation 框架中,是 Core Animation 執(zhí)行操作的核心。也就是說,CALayer 除了負(fù)責(zé)顯示內(nèi)容外,還能執(zhí)行動(dòng)畫(其實(shí)是 Core Animation 與硬件之間的操作在執(zhí)行,CALayer 負(fù)責(zé)存儲(chǔ)操作需要的數(shù)據(jù),相當(dāng)于 Model)。因此,使用 CALayer 的大部分屬性都附帶動(dòng)畫效果。但是在 UIView 中,默認(rèn)將這個(gè)效果給關(guān)掉了,可以通過它圖層的委托方法重新開啟 ( 在 view animation block 中也會(huì)自動(dòng)開啟 ),返回決定它動(dòng)畫特效的對(duì)象,如果返回的是 nil ,將使用默認(rèn)隱含的動(dòng)畫特效。

    示例 - 使用圖層的委托方法返回一個(gè)從左到右移動(dòng)對(duì)象的基本動(dòng)畫:

    final class CustomView: UIView {
        override func action(for layer: CALayer, forKey event: String) -> CAAction? {
            guard event == "moveRight" else {
                return super.action(for: layer, forKey: event)
            }
            let animation = CABasicAnimation()
            animation.valueFunction = CAValueFunction(name: .translateX)
            animation.fromValue = 1
            animation.toValue = 300
            animation.duration = 2
            return animation
        }
    }
    
    let view = CustomView(frame: CGRect(x: 44, y: 44, width: UIScreen.width - 88, height: 300))
    view.backgroundColor = .orange
    self.view.addSubview(view)
    
    let action = view.layer.action(forKey: "moveRight")
    action?.run(forKey: "transform", object: view.layer, arguments: nil)
    

    那怎么知道它的哪些屬性是可以附帶動(dòng)畫的呢?核心動(dòng)畫編程指南列出了你可能需要考慮設(shè)置動(dòng)畫的 CALayer 屬性:

CALayer 坐標(biāo)系

CALayer 具有除了 frame 、bounds 之外區(qū)別于 UIView 的其他位置屬性。UIView 使用的所謂 frame 、bounds 、center 等屬性,其實(shí)都是從 CALayer 中返回的,而 frame 只是 CALayer 中的一個(gè)計(jì)算型屬性而已。

這里主要說一下 CALayer 中的 anchorPointposition 這兩個(gè)屬性,也是 CALayer 坐標(biāo)系中的主要依賴:

  • var anchorPoint: CGPoint ( 錨點(diǎn) )

    圖層錨點(diǎn)示意圖

    看 iOS 部分即可??梢钥闯?,錨點(diǎn)是基于圖層的內(nèi)部坐標(biāo),它取值范圍是 (0-1, 0-1) ,你可以把它想象成是 bounds 的縮放因子。中間的 (0.5, 0.5) 是每個(gè)圖層的 anchorPoint 默認(rèn)值;而左上角的 (0.0, 0.0) 被視為是 anchorPoint 的起始點(diǎn)。

    <u>任何基于圖層的幾何操作都發(fā)生在指定點(diǎn)附近</u>。例如,將旋轉(zhuǎn)變換應(yīng)用于具有默認(rèn)錨點(diǎn)的圖層會(huì)導(dǎo)致圍繞其中心旋轉(zhuǎn),錨點(diǎn)更改為其他位置將導(dǎo)致圖層圍繞該新點(diǎn)旋轉(zhuǎn)。

    錨點(diǎn)影響圖層變換示意圖
  • var position: CGPoint ( 錨點(diǎn)所處的位置 )

    錨點(diǎn)影響圖層的位置示意圖

    看 iOS 部分即可。圖1中的 position 被標(biāo)記為了 (100, 100) ,怎么來的?

    對(duì)于錨點(diǎn)來說,它在父圖層中有著更詳細(xì)的坐標(biāo)。對(duì) position 通俗來解釋一下,就是錨點(diǎn)在父圖層中的位置。

    一個(gè)圖層它的默認(rèn)錨點(diǎn)是 (0.5, 0.5) ,既然如此,那就先看下錨點(diǎn) x 在父圖層中的位置,可以看到,從父圖層 x 到錨點(diǎn) x 的位置是 100,那么此時(shí)的 position.x 就是 100;而 y 也是類似的,從父圖層 y 到錨點(diǎn) y 的位置也是 100;則可以得出,此時(shí)錨點(diǎn)在父圖層中的坐標(biāo)是 (100, 100) ,也就是此時(shí)圖層中 position 的值。

    對(duì)圖2也是如此,此時(shí)的錨點(diǎn)處于起始點(diǎn)位置 (0.0, 0.0) ,從父圖層 x 到錨點(diǎn) x 的位置是 40;而從父圖層 y 到錨點(diǎn) y 的位置是 60 ,由此得出,此時(shí)圖層中 position 的值是 (40, 60) 。

    這里其實(shí)計(jì)算 position 是有公式的,根據(jù)圖1可以套用如下公式:

    1. position.x = frame.origin.x + 0.5 * bounds.size.width ;
    2. position.y = frame.origin.y + 0.5 * bounds.size.height 。

    因?yàn)槔锩娴?0.5 是 anchorPoint 的默認(rèn)值,更通用的公式應(yīng)該是:

    1. position.x = frame.origin.x + anchorPoint.x * bounds.size.width ;
    2. position.y = frame.origin.y + anchorPoint.y * bounds.size.height

    注意:

    實(shí)際上,position 就是 UIView 中的 center 。如果我們修改了圖層的 position ,那么 view 的 center 會(huì)隨之改變,反之也是如此。

anchorPoint 和 position 之間的關(guān)系

前面說過,position 處于錨點(diǎn)中的位置(相對(duì)于父圖層)。這里就有一個(gè)問題,那就是,既然 position 相對(duì)于 anchorPoint ,那如果修改了 anchorPoint 會(huì)不會(huì)導(dǎo)致 position 的變化?結(jié)論是不會(huì):

let redView = UIView(frame: CGRect(x: 40, y: 60, width: 120, height: 80))
print(self.redView.layer.position)  // Prints "(100.0, 100.0)"
redView.layer.anchorPoint = CGPoint(x: 0, y: 1)
print(self.redView.layer.position)  // Prints "(100.0, 100.0)"

那修改了 position 會(huì)導(dǎo)致 anchorPoint 的變化嗎?結(jié)論是也不會(huì):

let redView = UIView(frame: CGRect(x: 40, y: 60, width: 120, height: 80))
print(redView.layer.anchorPoint)    // Prints "(0.5, 0.5)"
redView.layer.anchorPoint = CGPoint(x: 0, y: 1)
print(redView.layer.anchorPoint)    // Prints "(0.5, 0.5)"

經(jīng)過測試,無論修改了誰另一方都不會(huì)受到影響,受到影響的只會(huì)是 frame.origin 。至于為什么兩者互不影響,我暫時(shí)還沒想到。我隨意猜測一下是這樣的:

其實(shí) anchorPoint 就是 anchorPoint ;position 就是 position 。他們本身其實(shí)是沒有關(guān)聯(lián)的,因?yàn)樗鼈兡J(rèn)處在的位置正好重疊了,所以就給我們?cè)斐闪艘环N誤區(qū),認(rèn)為 position 就一定是 anchorPoint 所在的那個(gè)點(diǎn)。

和 frame 之間的關(guān)系

<u>CALayerframe文檔中被描述為是一個(gè)計(jì)算型屬性,它是從 boundsanchorPointposition 的值中派生出來的。為此屬性指定新值時(shí),圖層會(huì)更改其 positionbounds 屬性以匹配您指定的矩形。</u>

那它們是如何決定 frame 的?根據(jù)圖片可以套用如下公式:

  1. frame.x = position.x - anchorPoint.x * bounds.size.width ;
  2. frame.y = position.y - anchorPoint.y * bounds.size.height 。

這就解釋了為什么修改 positionanchorPoint 會(huì)導(dǎo)致 frame 發(fā)生變化,我們可以測試一下,假設(shè)把錨點(diǎn)改為處在左下角 (0.0, 1.0) :

let redView = UIView(frame: CGRect(x: 40, y: 60, width: 120, height: 80))
redView.layer.anchorPoint = CGPoint(x: 0, y: 1)
print(redView.frame.origin) // Prints "(100.0, 20.0)"

用公式來計(jì)算就是:frame.x (100) = 100 - 0 * 120 、frame.y (20) = 100 - 1 * 80 ;正好和打印的結(jié)果相符。反之,修改 position 屬性也會(huì)導(dǎo)致 frame.origin 發(fā)生如公式般的變化,這里就不再贅述了。

注意:

如果修改了 frame 的值是會(huì)導(dǎo)致 position 發(fā)生變化的,因?yàn)?position 是基于父圖層定義的;frame 的改變意味著它自身的位置在父圖層中有所改變,position 也會(huì)因此改變。

但是修改了 frame 并不會(huì)導(dǎo)致 anchorPoint 發(fā)生變化,因?yàn)?anchorPoint 是基于自身圖層定義的,無論外部怎么變,anchorPoint 都不會(huì)跟著變化。

修改 anchorPoint 所帶來的困惑

對(duì)于修改 position 來說其實(shí)就是修改它的 "center" ,這里很容易理解。但是對(duì)于修改 anchorPoint ,相信很多人都有過同樣的困惑,為什么修改了 anchorPoint 所帶來的變化往往和自己想象中的不太一樣呢?來看一個(gè)修改錨點(diǎn) x 的例子 ( 0.5 → 0.2 ):

仔細(xì)觀察一下 "圖2" 就會(huì)發(fā)現(xiàn),不管是新錨點(diǎn)還是舊錨點(diǎn),它們?cè)谧陨韴D層中的位置中都沒有變化。既然錨點(diǎn)本身不會(huì)變化,那變化的就只能是 x 了。x 是如何變化的?從圖片中可以很清楚地看到,是把新錨點(diǎn)移動(dòng)到舊錨點(diǎn)的所在位置。這也是大部分人的誤區(qū),以為修改 0.5 -> 0.2 就是把舊的錨點(diǎn)移動(dòng)到新錨點(diǎn)的所在位置,結(jié)果恰恰相反,這就是造成修改 anchorPoint 往往和自己想象中不太一樣的原因。

還有一種比較好理解的方式就是,想象一下,假設(shè) "圖1" 中的底部紅色圖層是一張紙,而中間的白點(diǎn)相當(dāng)于一枚大頭釘固定在它中間,移動(dòng)的時(shí)候,你就按住中間的大頭釘讓其保持不動(dòng)。這時(shí)候假設(shè)你要開始移動(dòng)到任意點(diǎn)了,那你會(huì)怎么做呢?唯一的一種方式就是,<u>移動(dòng)整個(gè)圖層</u>,讓新的錨點(diǎn)順著舊錨點(diǎn)中的位置靠攏,最終完全重合,就算移動(dòng)完成了。

參考

徹底理解position與anchorPoint
核心動(dòng)畫編程指南
iOS 核心動(dòng)畫:高級(jí)技巧
蘋果 UIView 文檔
蘋果 CALayer 文檔

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