OpenGL 混合

原因

顏色緩沖區(qū)存儲(chǔ)著像素點(diǎn)的顏色信息,當(dāng)深度緩沖區(qū)開啟時(shí),當(dāng)該像素點(diǎn)深度小于原來的深度時(shí)的顏色信息就會(huì)被替換為新的顏色信息。當(dāng)我們的顏色攜帶透明度信息時(shí),就需要用到混合。

混合顏色

目標(biāo)顏色 已經(jīng)存儲(chǔ)在顏色緩存區(qū)的顏色值
源顏色 作為當(dāng)前渲染命令結(jié)果進(jìn)入顏色緩存區(qū)的顏色值
當(dāng)混合功能被啟動(dòng)時(shí),源顏色和?標(biāo)顏色的組合方式是混合方程式控制的。在默認(rèn)情況下,混合?方程式如下所示:
Cf = (Cs * S) + (Cd * D)
Cf :最終計(jì)算參數(shù)的顏色
Cs : 源顏色
Cd :目標(biāo)顏色
S:源混合因子
D:?標(biāo)混合因子

使用

開啟混合
glEnable(GL_BlEND)

image.png

設(shè)置混合因子
glBlendFunc(GLenum S,GLenum D)
S:源混合因?子
D:?目標(biāo)混合因?子
混合因子如下圖:

顏色混合

模擬案例

下?通過一個(gè)常見的混合函數(shù)組合來說明問題:
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA) 如果顏?緩存區(qū)已經(jīng)有一種顏色紅色(1.0f,0.0f,0.0f,0.0f),這個(gè)目標(biāo)顏色Cd,如果在這上面用?種alpha為0.6的藍(lán)?色(0.0f,0.0f,1.0f,0.6f)
Cd (?目標(biāo)顏?色) = (1.0f,0.0f,0.0f,0.0f)
Cs (源顏?色) = (0.0f,0.0f,1.0f,0.6f);
S = 源alpha值 = 0.6f
D = 1 - 源alpha值= 1-0.6f = 0.4f
?方程式Cf = (Cs * S) + (Cd * D)
等價(jià)于 = (Blue * 0.6f) + (Red * 0.4f)

更改組合方式

選擇混合?程式的函數(shù):
glbBlendEquation(GLenum mode)

混合方程式模式

glBlendFuncSeparate函數(shù)

除了能使用glBlendFunc 來設(shè)置混合因子,還可以有更靈活的選擇

void glBlendFuncSeparate(GLenum strRGB,GLenum dstRGB ,GLenum strAlpha,GLenum dstAlpha);
strRGB: 源顏色的混合因子
dstRGB: ?標(biāo)顏色的混合因子 
strAlpha: 源顏色的Alpha因子 
dstAlpha: ?標(biāo)顏色的Alpha因子

glBlendFunc指定源和?標(biāo) RGBA值的混合函數(shù);
glBlendFuncSeparate函數(shù)則允許為RGBAlpha 成分單獨(dú)指定混合函數(shù)
GL_CONSTANT_COLOR、GL_ONE_MINUS_CONSTANT_COLOR、GL_CONSTANT_ALPHA、GL_ONE_MINUS_CONSTANT值允許混合方程式中引入一個(gè)常量混合顏色。
常量混合顏色,默認(rèn)初始化為?色(0.0f,0.0f,0.0f,0.0f)
修改常量混合顏色
void glBlendColor(GLclampf red ,GLclampf green ,GLclampf blue ,GLclampf alpha )

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