第二節(jié) 初識scratch

scratch界面


點擊scratch的圖標,我們會進入如下界面,我們可以點擊左上方的地球儀圖標切換語言,找到簡體中文,切換為簡體中文。


初始界面

一般而言scratch的操作界面可以分為舞臺區(qū)、角色區(qū)、指令區(qū)和腳本區(qū)四部分。


scratch界面

舞臺區(qū)


舞臺區(qū)是用來展示我們編輯的程序的運行效果的界面。
左上方的藍色圖標可以全屏顯示舞臺區(qū),然后有個版本號461是我們離線編輯器的版本號。右邊的綠旗一般而言是程序開始標志,點擊后程序開始運行,紅色的圓是停止按鈕,點擊后程序會停止運行。
白色區(qū)域是舞臺展示區(qū)域,從邏輯上可認為是480*360個點組成的,整體用平面直角坐標系表示,區(qū)域的中心是原點(0,0),最左端橫坐標是-240,最右端的橫坐標是240,最上端的縱坐標是180,最下端的縱坐標是-180,這樣區(qū)域內(nèi)的任意一點我們都可以用一組x,y坐標值表示它的位置。在這個區(qū)域內(nèi)移動鼠標我們可以看到右下方的x,y值在隨著鼠標的移動而改變,這就是鼠標指到的點的位置坐標。


舞臺區(qū)

角色區(qū)


角色區(qū)是我們進行角色管理的區(qū)域,舞臺上要展示多少個角色,每個角色需要怎樣的屬性都是這個地方設(shè)置的。如圖左側(cè)的舞臺我們也可以看做一個特殊的角色。


新建角色

新建角色部分有四個圖標,分別對應(yīng)四種方式,第一種是從角色庫選擇角色,第二種是繪制新角色,第三種是從本地文件中上傳新角色,第四種是通過電腦的攝像頭拍攝新角色。
對于我們不想要的角色我們可以右鍵點擊角色圖標然后直接選擇刪除。


新建角色

角色信息

每個角色有一些屬性,我們點擊角色圖標左上方的藍色圓背景的i字母圖標,會出現(xiàn)以下界面,其中我們可以修改角色名字,角色面向的方向,旋轉(zhuǎn)模式,在程序運行時角色能否被鼠標拖動,還有最后的在舞臺顯示還是隱藏這些屬性。當然這些屬性在代碼中也是可以精細化控制的。
界面左上方的藍色圓形背景的三角形圖標點擊后可以返回角色界面。


角色屬性

指令區(qū)


指令區(qū)的界面有三個頁簽,腳本、造型、聲音。如果在角色區(qū)選擇的是背景,那么這三個頁簽是腳本、背景、聲音。

腳本

在腳本頁簽里,我們可以看到分為上下兩個部分。
上邊的部分是模塊,下邊的區(qū)域是這個模塊下的積木。同模塊下的積木是同一個類別,scratch中總共有10個模塊,分別是運動、事件、外觀、控制、聲音、偵測、畫筆、運算、數(shù)據(jù)和更多積木。具體每個模塊的功能我們后面再講。
積木是我們使用scratch編程的基本指令,積木我們大體上可以分為功能性積木和值積木。
功能性積木在一般都是方形的,不同的功能性積木代表不同的功能。值積木無法直接使用,它一般只能嵌入功能性積木中傳遞相關(guān)的值。
值積木我們又可以分為兩類,圓邊的普通值和尖邊的布爾值。這里的普通值是數(shù)值或者字符串值。而布爾值是真假值,用來做邏輯判斷,條件是否成立,條件成立為真,否則為假。


腳本

造型

造型是針對于角色來說的,角色的造型,就是角色在舞臺上顯示的樣式。
在造型頁簽下,我們可以看到下面有幾個造型,我們可以點擊切換一下造型圖片,可以發(fā)現(xiàn)舞臺上顯示的樣式在改變。至于右側(cè)的造型編輯界面,我們可以修改造型名稱,可以手動繪畫編輯修改造型圖片,具體的操作大家可以自己試試。
scratch的造型頁簽下有新建造型,而且新建造型和新建角色是同樣的有四個圖標,也是對應(yīng)四個新建造型的方式,具體方式和新建角色是相同的。


造型

聲音

聲音頁簽設(shè)置的是這個角色將會使用到的聲音文件。我們在編程中這個角色需要使用到的聲音都需要先在這個頁簽下導(dǎo)入。
導(dǎo)入聲音有三種方式:從聲音庫導(dǎo)入,麥克風錄制,從本地文件上傳。聲音庫是scratch自帶的聲音庫,里面有比較豐富的聲音文件。麥克風錄制是使用電腦的麥克風錄制聲音。從本地文件上傳就是使用電腦里面的自定義的聲音文件。


聲音

腳本區(qū)


將指令區(qū)的頁簽切換到腳本,如果我們要開始編程,我們只需要把指令區(qū)的積木用鼠標拖動到腳本區(qū)。也就是說,腳本區(qū)是我們編輯代碼的區(qū)域。右上方會有一個角色的圖標并會顯示角色的在舞臺的坐標信息。


腳本區(qū)

第一個程序 hello,world


我們拖動如下圖所示程序,點擊舞臺區(qū)的綠旗觀看舞臺展示的程序運行效果,我們就完成第一個程序的制作了。


第一個程序

運行效果如圖:


運行效果
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