
真人密室逃脫起源于2006年,硅谷的一群系統(tǒng)程序師根據(jù)阿加莎·克里斯蒂的小說,將情節(jié)還原到現(xiàn)實生活中,設計了一間場景密室,供員工們冒險解謎,由于難度過高,這間密室也成了硅谷的一個景點流傳至今。
2008年10月,國內可查到的第一家真人密室逃脫主題店出現(xiàn)在冰城哈爾濱:一名學生和朋友在玩密室逃脫游戲時,突然想到可以上升到真人,于是創(chuàng)辦了真人版的逃脫民宅游戲。
到2010年,國內密室開始興起,主要以解謎、推理等方式進行,最終以逃出房間為目的。2015年左右,密室逃脫加入了真 人NPC、高科技器材、多結局等元素,密室逃脫也從單純的解密游戲轉型為多人互動游戲。
參與密室逃脫的玩家一般會被置身于在一個特定的場所,通過裝修與設計,營造逼真的場景,而后賦予玩家不同的身 份、任務及故事劇情,要求玩家在規(guī)定的時間內,通過尋找線索、團隊合作、層層解謎,最終完成任務脫離密室,整個過程一般持續(xù)在60分鐘到120分鐘不等。


2021年密室逃脫市場規(guī)模預計超100億元:2019年中國密室逃脫市場規(guī)模達到99.7億元,2020年受疫情影響,市場規(guī)模有所下滑,伴隨疫情消退和疫苗上市,預計2021年市場規(guī)模將達到101.2億元,同比增長29.2%。
隨著城市生活節(jié)奏的加快,人們的壓力逐步增加,對密室逃脫等放松心情、釋放壓力的場所需求將會持續(xù)增長,這將成為密室逃脫行業(yè)持續(xù)增長的動力。
密室逃脫消費者以男性為主,年齡結構與劇本殺相似:2020年中國密室逃脫消費者中男性玩家占63.03%,由于密室逃脫通常有一些懸疑恐怖成分,因此對男性玩家更有吸引力。密室逃脫玩家年齡結構與劇本殺相似,26-35歲玩家占比高達57.9%, 36-45歲玩家占16.8%,目前密室逃脫消費者以80/90后上班族為主。

密室逃脫受眾與劇本殺相似,人均消費次數(shù)低于劇本殺。密室逃脫26-45歲玩家占比75%,受眾結構與劇本殺相似。較簡單的密室逃脫單次消費100元左右,真人NPC沉浸式密室為150-250元,我 們推算平均單價約150元,2020年人均消費次數(shù)為0.20次。
密室消費頻次較劇本殺較低,假設密室與劇本殺消費頻次同比例增長,預計 2025年密室逃脫市場規(guī)模達到338億元。


中國真人密室逃脫行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分為三個部分,上游參與者為游戲研發(fā)團隊、運營團隊、演職人員,中游為真人密室逃脫品牌,下游主體為消費者,包括個人消費者和企業(yè)消費者。
產(chǎn)業(yè)上游概述:
游戲研發(fā)團隊
從密室2.0版本開始,真人密室逃脫的游戲設計逐漸多樣化和復雜化,設計過程需融合前沿技術、藝術思維、創(chuàng)新劇本等多領域知識,同時針對玩家的心理需求進行設計和編排,因此真人密室逃脫游戲研發(fā)團隊多由工程師、建筑設計師、心理學家等多領域人才組成,單個游戲研發(fā)時長從3個月至0.5年不等。當前,市場上知名的游戲研發(fā)團隊有北京博睿鑫娛有限公司等, 其日常負責游戲策劃、密室空間設計、真人NPC表演腳本編寫等一系列工作。
運營團隊
部分密室逃脫品牌會聘請專業(yè)的運營團隊負責密室日常運轉、品牌宣傳等工作。80%的真人密室逃脫運營團隊人數(shù)為10人以下。運營團隊主要使用美團、大眾點評平臺、微信公眾號、抖音、小紅書等渠道進行宣傳和玩家引流,其余玩家來源于其他玩家口碑推薦和商圈自然客流。其中,客流量80%來源于美團、大眾點評兩大平臺,因此運營團隊需日常維護平臺上的好評度加強引流,平臺提點約為6%,運營團隊每月引流費用支出約為1-2萬元,美團也先后推出密室預定、線上拼場功能,幫助品牌進入大眾視野。
演職人員
從密室4.0版本開始,真人密室逃脫游戲中開始出現(xiàn)演職人員,又稱真人NPC,非玩家角色,即真人密室逃脫游戲中不受玩家操縱的游戲角色,其負責與玩家進行互動、把握游戲節(jié)奏、表演劇情腳本等工作,以為玩家打造還原度高的沉浸式環(huán)境。最早開始啟用真人NPC的密室品牌包括TFS超級密室、長古世家。真人NPC主要來自各大表演院校,如上海戲劇學院、北京電影學院,部分密室品牌為減少演職人員開支,會讓某一真人NPC分飾2-3個角色。
產(chǎn)業(yè)中游概述:
真人密室逃脫企業(yè)分為兩類:
擁有游戲研發(fā)能力和運營能力的品牌,如游娛聯(lián)盟、TFS超級密室,可自主進行游戲設計和密室運營,游戲在市場上迭代成熟后可作為項目整體打包銷售給其他真人密室逃脫品牌進行異地復制,快速回籠成本。這類品牌多創(chuàng)立于北京、上海、川渝地區(qū)。
缺少游戲研發(fā)能力和運營能力的小型品牌,多存在于三四線城市,該類品牌充當類似于投資人的角色,投資購買游戲版權,租賃場地,外聘運營團隊管理密室,其主要收入來源于門票收入和服裝租賃、配套餐飲等收入。
截至2019年底,中國真人密室逃脫行業(yè)市場參與者約有10,000家,其中,上海、北京、成都、杭州、重慶五個地區(qū)所擁有的真人密室逃脫品牌數(shù)量最多,占比分別為24%、 16%、7%、6%、5%。
北京:總部在北京地區(qū)的真人密室逃脫品牌有奧秘之家、極客密室,客單價為400-600元不等,此外,由于北京地區(qū)的玩家購買力強,消費承受力高,價格較高的沉浸式實景真人密室逃脫在北京地區(qū)發(fā)展勢頭較好;
上海:總部在上海地區(qū)的真人密室逃脫品牌有X先生、屋有島,上海地區(qū)的客單價比北 京略低,但客流量較北京更大,品牌數(shù)亦更多;
川渝:川渝地區(qū)以原創(chuàng)恐怖實景主題密室見長,產(chǎn)生了“百鬼夜行”、“MAX伯爵”、“神秘人”、“長古世家”等特色主題密室品牌。

產(chǎn)業(yè)下游概述:
中國真人密室逃脫行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈下游參與主體為消費者,分為個人消費者、企業(yè)消費者。
企業(yè)消費者:人數(shù)占比30%。企業(yè)消費者多以團建為目的進行真人密室逃脫娛樂消費,部分密室品牌提供為企業(yè)提供定制化服務,將企業(yè)信息設計成謎題嵌入至游戲情節(jié)中。
個人消費者:人數(shù)占比70%。多數(shù)個人消費者以社交和娛樂為目的,此外,部分密室品牌為個人提供求婚等定制化服務,在密室環(huán)境中嵌入個人專屬的音頻、視頻。2019年,個人消費者達到196萬人次,其中:
70%為消費者與自己的同事朋友自行組隊參加真人密室逃脫游戲娛樂,其余30%為拼場;
由于真人密室逃脫可營造恐怖、懸疑的氣氛,玩法極具潮流感,深受90后歡迎,因此個人消費者以20-35歲的年輕人為主,占比 83%;
個人消費者中80%為接受過高等教育的密室愛好者,因此真人密室逃脫通常又被貼上“高智商”、“燒腦”、“腦洞大”等標簽熱詞。真人密室逃脫游戲的消費旺季以節(jié)假日、寒暑假、周末為主。


密室主題主要分為8類,包括諜戰(zhàn)類、科幻類、恐怖類、魔幻類、 奇妙類、越獄類、偵探類、盜墓類。
其中,恐怖類主題密室數(shù)占比最高, 為45%,魔幻類主題密室數(shù)占比次之,為23%,主題同質化程度較高,此外,由于恐怖類主題密室的密室環(huán)境類似于鬼屋,對于心理承受能力較 差的玩家來說并不友好,兒童和有心臟疾病的中年人群體亦不能參加, 進一步導致了當前密室產(chǎn)品的局限化,受眾規(guī)模小。?
另外,眾多密室品牌進入密室5.0版本時代,積極打造當前最受歡迎的 沉浸式密室游戲,但是部分密室品牌因技術限制以及人才缺乏等原因, 研發(fā)能力較差,不能抓住沉浸式體驗的精髓,游戲僅流于外在形式,消費者復購率較低。


傳統(tǒng)的密室品牌以門票收入為主要營收來源,但因真人密室逃脫游戲需在固定封閉環(huán)境內開展,因此密室可容納玩家數(shù)量有限,密室的坪效天花板較為明顯。
密室坪效比是衡量密室主題經(jīng)濟效益的最佳參數(shù),為時坪效和時成本的比例,具體數(shù)值受單人收費、密室面積、租賃成本、容納人數(shù)、建造成本、主題壽命、人力成本、維護成本、 經(jīng)營時長9大因素決定,坪效比越大,密室的經(jīng)濟效益越高。
為突破密室坪效天花板,密室品牌采用拼場、滾場、VR、現(xiàn)有空間等手段開展密室經(jīng)營活動。
傳統(tǒng)密室品牌的營業(yè)收入來源于:
門票收入
密室劇本銷售收入(若密室品牌具有研發(fā)能力)
配套餐飲、服裝租賃等衍生收入。
未來,密室品牌將通過與IP結合、與旅游景區(qū)合作、融合當?shù)匚幕榷喾N方式,突破傳統(tǒng)模式,進一步擴大營收規(guī)模。
與IP結合:中國領先真人密室逃脫品牌奧秘之家與多個知名IP合作推出主題密室游戲,如王府井的“仙劍客?!敝黝}密室使用的是熱門IP《仙劍 奇?zhèn)b傳》。娛躍文化與電影公元共同打造的“魔影傳奇”主題密室,內含三個熱門IP,《鬼吹燈》、《三星堆》、《怪探聯(lián)盟》。此外,部分密室品牌 與IP版權方合作推出主題密室周邊衍生品,如奧秘之家與故宮出版社聯(lián)手打造的實體互動解謎游戲書《謎宮·如意琳瑯圖籍》,受到眾多密室愛好者的熱捧。?
與旅游景區(qū)合作:如游娛聯(lián)盟與沈陽玖伍文化城合作出品主題密室《魔獸傳奇》、與長沙洋沙湖景區(qū)合作打造《夢回漁窯》、與懷化山下花海 景區(qū)合作出品《瘋狂的麥咭》密室體驗館等,其利用景區(qū)的客流量有效擴大營收規(guī)模。
融合當?shù)匚幕?如重慶密室品牌長古世家打造的主題密室《變臉》,游戲內容融合了川渝地區(qū)的特色民俗變臉表演和曾發(fā)生在重慶地區(qū)的愛國 故事,受到眾多游客的青睞,銷售量在2019年國慶假期間一度猛漲,這種形式既增加了營收,又對外輸出了地區(qū)文化,提高了品牌影響力。

說到這里,很多對密逃心向往之的老板會問,這越來越向頭部卷了,跟地方文旅結合,哪有那么多好的機會呢?密室逃脫,還能做嗎?

“懸疑大會”是由造市文化打造的一個集合密室逃脫與劇本殺、整合編劇/發(fā)行/店家/玩家消費/商業(yè)化模式等行業(yè)全鏈路的線下實體懸疑娛樂文化推廣平臺,擁有全國各大景區(qū)、地產(chǎn)項目的商務資源,旨在為密室逃脫行業(yè)、劇本殺行業(yè)乃至懸疑愛好者們,牽線搭橋,共同推動產(chǎn)業(yè)生態(tài)良性發(fā)展。

在行業(yè)層面,“懸疑大會”將定期舉辦各城市線上、線下的行業(yè)沙龍,并定期邀請包括不僅限于:文化行業(yè)的監(jiān)管領導、專家、學者,以及資深作家、網(wǎng)文作者、爆款劇本殺創(chuàng)作團隊,IP方、密逃/劇本殺發(fā)行/運營方,廣告公司創(chuàng)意總監(jiān)、市場營銷專家等,鏈路上各領域的KOL與行業(yè)同仁共同分享成功經(jīng)驗,進行專業(yè)培訓,探討發(fā)展趨勢,提供政策解讀,交換行業(yè)資源。

同時,“懸疑大會”還將發(fā)揮自身特色,通過自身強大年輕C端消費群體的引流資源,邀請行業(yè)內發(fā)行方、店家、懸疑解謎愛好者、劇本殺愛好者、品牌方,共同打造全國各城市的“懸疑大會”活動,以市集、主題打卡、IP衍生周邊體驗、劇本殺及密逃新IP體驗等核心功能,滿足所有行業(yè)同仁及玩家和消費者們的需求。
目前,“懸疑大會”的第一場線下活動擬于2022年5.1假期于北京市區(qū)舉辦。行業(yè)沙龍也正在緊鑼密鼓的制定當中,屆時也將挾地方文旅產(chǎn)業(yè)專家領導,以及商業(yè)化品牌方、編劇組織機構等資源一并與大家見面。