
碰見這款大名鼎鼎的游戲是在我失意之時(shí),玩著玩著竟有了用java寫寫看的想法,畢竟我java用的不熟,也算是一個(gè)鍛煉。
drop7的算法很簡(jiǎn)單,把每個(gè)球看成一個(gè)元素,元素內(nèi)的數(shù)字如果和其所在的行(空位即止)或列上的元素個(gè)數(shù)相同,就可以被消除。
因此核心算法應(yīng)該是這樣的:
元素狀態(tài)有三種,0表示正常,2表示白色塊,需要周圍消除兩次才能顯示數(shù)字。隨機(jī)產(chǎn)生元素上的數(shù)字,30%的概率設(shè)置元素為狀態(tài)2。
1.使用元素二維數(shù)組記錄棋盤上的狀態(tài)
2.元素下落時(shí),做如下判斷
?元素所在的列中元素個(gè)數(shù)是否等于元素上的數(shù)字
?向左向右遍歷該行,判斷所在的行中元素個(gè)數(shù)是否等于元素上的數(shù)字
3.判斷通過時(shí),元素爆炸,爆炸時(shí)遍歷上下左右四個(gè)元素,如果出現(xiàn)狀態(tài)>0的元素,則將狀態(tài)減1。
4.設(shè)定輪次,若所走的步數(shù)達(dá)到要求,則從底部增加一行狀態(tài)為2的白色元素。
5.開盤可考慮隨機(jī)在棋盤上添加任意個(gè)元素,而后計(jì)算一輪的方式,也可以使用隨機(jī)下落N個(gè)元素的方式。因?yàn)楫?dāng)時(shí)已經(jīng)寫好了下落的方法,為了偷懶,選了后者。
最后的效果圖:

核心算法并不復(fù)雜,開發(fā)的難度主要是在swing的設(shè)計(jì)上:
1.窗體用JFrame無問題,旁邊的等級(jí),步數(shù)等都是JLabel,直接添加在JFrame上。右下的規(guī)則也是JLabel,點(diǎn)擊后會(huì)彈出一個(gè)預(yù)設(shè)好的圖片,進(jìn)行規(guī)則簡(jiǎn)介。
2.棋盤使用JPanel,橫豎線用paint方法來寫,定好窗體大小,兩個(gè)for循環(huán)分別畫出8條橫線和8條豎線。
3.元素使用JTextArea,主要是為了上面寫數(shù)字比較方便。同樣是為了方便,沒有使用圓形的元素,這樣直接用setBackground方法就能設(shè)置好顏色。
4.建立7個(gè)透明的jpanel,覆蓋在每一列上,并添加鼠標(biāo)動(dòng)作,點(diǎn)擊任意一個(gè)時(shí)判斷在其所覆蓋的列下落元素。
5.右側(cè)的下一個(gè)下落的元素比較重要,每次下落時(shí),我用的方法是新實(shí)例化一個(gè)對(duì)象,對(duì)象復(fù)制右側(cè)元素的狀態(tài),而后讓對(duì)象下落并重置右側(cè)元素。當(dāng)然也可以直接拿右側(cè)的元素下落到棋盤然后重新生成新的右側(cè)元素。
6.下落時(shí)的一系列動(dòng)作涉及到棋盤的刷新,我選擇的方法是直接讓新元素落位后,開一個(gè)新的線程來加載一系列動(dòng)作,因?yàn)槿绻褂弥骶€程,動(dòng)畫都會(huì)消失,只會(huì)顯示最后的結(jié)果。
7.當(dāng)然分?jǐn)?shù)的算法是我自己定的,第一輪消除每個(gè)7分,第二輪每個(gè)14分,以此類推。
8.最后為了推廣,用redis做了一個(gè)排行版,每次玩完一局輸入名字(類似街機(jī)),而后記錄在redis的一個(gè)hashmap里。

純?yōu)楹猛妫瑲g迎交流。