之前文章:
《OpenGL從入門到放棄01 》一些基本概念
《OpenGL從入門到放棄02 》GLSurfaceView和Renderer
《OpenGL從入門到放棄03 》相機和視圖
上一篇已經(jīng)介紹了使用相機和視圖,解決三角形位置問題,這一篇我們在三角形的基礎(chǔ)上修改,畫一個長方形。
一、修改頂點
static float triangleCoords[] = {
-1f, 0.5f, 0.0f, // top left
-1f, -0.5f, 0.0f, // bottom left
1f, 0.5f, 0.0f, // top right
1f, -0.5f, 0.0f // bottom right
};
長方形4個頂點,沒毛病。
二、繪制
方法1,頂點法
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, vertexCount);
GLES20 .GL_TRIANGLE_STRIP 不清楚?等下會介紹。
方法2,索引法
增加索引代碼,并且要轉(zhuǎn)換成 ShortBuffer
//用索引表示兩個三角形,012和123
static short index[]={
0,1,2,1,2,3
};
//索引數(shù)據(jù)要在OpenGL中使用必須轉(zhuǎn)換
indexBuffer = GLUtil.shortArray2ShortBuffer(index);
//索引法繪制,也就是一個正方形
GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP,index.length, GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT,indexBuffer);
兩種方法繪制的結(jié)果是一樣的

說明:
GLES20.glDrawArrays 的第一個參數(shù)表示繪制方式,第二個參數(shù)表示偏移量,第三個參數(shù)表示頂點個數(shù)。
繪制方式有:
int GL_POINTS //將傳入的頂點坐標作為單獨的點繪制
int GL_LINES //將傳入的坐標作為單獨線條繪制,ABCDEFG六個頂點,繪制AB、CD、EF三條線
int GL_LINE_STRIP //將傳入的頂點作為折線繪制,ABCD四個頂點,繪制AB、BC、CD三條線
int GL_LINE_LOOP //將傳入的頂點作為閉合折線繪制,ABCD四個頂點,繪制AB、BC、CD、DA四條線。
int GL_TRIANGLES //將傳入的頂點作為單獨的三角形繪制,ABCDEF繪制ABC,DEF兩個三角形
int GL_TRIANGLE_FAN //將傳入的頂點作為扇面繪制,ABCDEF繪制ABC、ACD、ADE、AEF四個三角形
int GL_TRIANGLE_STRIP //將傳入的頂點作為三角條帶繪制,ABCDEF繪制ABC,BCD,CDE,DEF四個三角形
GLES20.glDrawElements 稱之為索引法,是根據(jù)索引序列,在頂點序列中找到對應(yīng)的頂點,并根據(jù)繪制的方式,組成相應(yīng)的圖元進行繪制。
頂點法擁有的繪制方式,索引法也都有。相對于頂點法在復(fù)雜圖形的繪制中無法避免大量頂點重復(fù)的情況,索引法可以相對頂點法減少很多重復(fù)頂點占用的空間。
完整代碼如下
/**
* 正方形
* 在三角形基礎(chǔ)修改
*/
public class Square {
// 頂點著色器的腳本
String vertexShaderCode =
"uniform mat4 uMVPMatrix;" + //接收傳入的轉(zhuǎn)換矩陣
" attribute vec4 vPosition;" + //接收傳入的頂點
" void main() {" +
" gl_Position = uMVPMatrix * vPosition;" + //矩陣變換計算之后的位置
" }";
// 片元著色器的腳本
String fragmentShaderCode =
" precision mediump float;" + // 聲明float類型的精度為中等(精度越高越耗資源)
" uniform vec4 vColor;" + // 接收傳入的顏色
" void main() {" +
" gl_FragColor = vColor;" + // 給此片元的填充色
" }";
private FloatBuffer vertexBuffer; //頂點坐標數(shù)據(jù)要轉(zhuǎn)化成FloatBuffer格式
private ShortBuffer indexBuffer; //所引法需要
// 數(shù)組中每3個值作為一個坐標點
static final int COORDS_PER_VERTEX = 3;
//正方形坐標數(shù)組
static float triangleCoords[] = {
-1f, 0.5f, 0.0f, // top left
-1f, -0.5f, 0.0f, // bottom left
1f, 0.5f, 0.0f, // top right
1f, -0.5f, 0.0f // bottom right
};
//用索引表示兩個三角形,012和123
static short index[]={
0,1,2,1,2,3
};
//頂點個數(shù),計算得出
private final int vertexCount = triangleCoords.length / COORDS_PER_VERTEX;
//一個頂點有3個float,一個float是4個字節(jié),所以一個頂點要12字節(jié)
private final int vertexStride = COORDS_PER_VERTEX * 4; // 4 bytes per mVertex
//三角形的顏色數(shù)組,rgba
private float[] mColor = {
0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
};
//當前繪制的頂點位置句柄
private int vPositionHandle;
//片元著色器顏色句柄
private int vColorHandle;
//變換矩陣句柄
private int mMVPMatrixHandle;
//這個可以理解為一個OpenGL程序句柄
private final int mProgram;
//變換矩陣,提供set方法
private float[] mvpMatrix = new float[16];
public void setMvpMatrix(float[] mvpMatrix) {
this.mvpMatrix = mvpMatrix;
}
public Square() {
/** 1、數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換,頂點坐標數(shù)據(jù)float類型轉(zhuǎn)換成OpenGL格式FloatBuffer,int和short同理*/
vertexBuffer = GLUtil.floatArray2FloatBuffer(triangleCoords);
indexBuffer = GLUtil.shortArray2ShortBuffer(index);
/** 2、加載編譯頂點著色器和片元著色器*/
int vertexShader = GLUtil.loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER,
vertexShaderCode);
int fragmentShader = GLUtil.loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER,
fragmentShaderCode);
/** 3、創(chuàng)建空的OpenGL ES程序,并把著色器添加進去*/
mProgram = GLES20.glCreateProgram();
// 添加頂點著色器到程序中
GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader);
// 添加片段著色器到程序中
GLES20.glAttachShader(mProgram, fragmentShader);
/** 4、鏈接程序*/
GLES20.glLinkProgram(mProgram);
}
public void draw() {
// 將程序添加到OpenGL ES環(huán)境
GLES20.glUseProgram(mProgram);
/***1.獲取句柄*/
// 獲取頂點著色器的位置的句柄(這里可以理解為當前繪制的頂點位置)
vPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition");
// 獲取片段著色器的vColor句柄
vColorHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "vColor");
// 獲取變換矩陣的句柄
mMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix");
/**2.設(shè)置數(shù)據(jù)*/
// 啟用頂點屬性,最后對應(yīng)禁用
GLES20.glEnableVertexAttribArray(vPositionHandle);
//準備三角形坐標數(shù)據(jù)
GLES20.glVertexAttribPointer(vPositionHandle, COORDS_PER_VERTEX,
GLES20.GL_FLOAT, false,
vertexStride, vertexBuffer);
// 設(shè)置繪制三角形的顏色,給vColor 這個變量賦值
GLES20.glUniform4fv(vColorHandle, 1, mColor, 0);
// 將投影和視圖轉(zhuǎn)換傳遞給著色器,可以理解為給uMVPMatrix這個變量賦值為mvpMatrix
GLES20.glUniformMatrix4fv(mMVPMatrixHandle, 1, false, mvpMatrix, 0);
/** 3.繪制正方形,4個頂點, GL_TRIANGLE_STRIP的方式繪制連續(xù)的三角形*/
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, vertexCount);
// 索引法繪制兩個三角形,也就是一個正方形
// GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP,index.length, GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT,indexBuffer);
// 禁用頂點數(shù)組
GLES20.glDisableVertexAttribArray(vPositionHandle);
}
}
好了,長方形的繪制很簡單,本質(zhì)上就是畫兩個三角形,其它復(fù)雜的圖形也是如此,由多個簡單的圖形組成。
下一篇介紹一下著色器語言,然后就開始比較有意思的紋理和圖片處理,敬請期待吧~