產(chǎn)品體驗報告——階段性總結(jié)

把健康健美的app把玩一邊后,還是出現(xiàn)了很多問題,說是在第一階段體驗到什么想到什么救寫什么,可是應(yīng)用玩多了,就陷入了審美疲勞,ui的設(shè)計、界面的設(shè)計都大差不差,沒有特別突出的。對于有些應(yīng)用提高到用戶的需求,使用的場景進行分析還是把握不準,所以妄下結(jié)論還是不妥。所以,最近把前一段學(xué)習(xí)的東西總結(jié)了一下,發(fā)現(xiàn)一些有用的東西可以幫助我更好的分析和體驗產(chǎn)品。所以在這里做一下總結(jié)。

(1)五大要素:如果詳細的把一個應(yīng)用剖析清楚可以基于五大元素進行分析:1.戰(zhàn)略層:用戶需求,用戶目標;2.范圍曾:功能需求,內(nèi)容需求;3.結(jié)構(gòu)層:交互設(shè)計,信息架構(gòu);4.框架層:界面設(shè)計,導(dǎo)航設(shè)計,信息設(shè)計;表現(xiàn)層:視覺設(shè)計。

(2)六大體驗:如果對于一個產(chǎn)品之談體驗的話,可以從這6個方面考慮,感官體驗,交互體驗,瀏覽體驗,情感體驗,價值體驗,安全體驗。

(3)基于產(chǎn)品類型的定位有五種主要產(chǎn)品類型:工具型產(chǎn)品,媒體型產(chǎn)品,社區(qū)型產(chǎn)品,游戲型產(chǎn)品,平臺型產(chǎn)品。不過現(xiàn)在很多的產(chǎn)品都是混合型的,工具+媒體,社區(qū)+平臺,工具+平臺,媒體+工具+社區(qū)+平臺,平臺+社區(qū),游戲+社區(qū),工具+社區(qū)+游戲+媒體+平臺。除去游戲不涉及外,其他產(chǎn)品都可以基于這樣的類型進行分類分析。

(4)Kano模型:對于用戶需求的把握是最難的,需求的本質(zhì)簡單說就是:貪嗔癡。從貪嗔癡延伸一步,具體到用戶的實際需求上就難了。通過Kano模型去分析,排出用戶需求的優(yōu)先級,反過來在去對于貪嗔癡,這樣要簡單些。五個用戶需求類型必備型需求、期望型需求、魅力型需求、無差異型需求、反向型需求。

Kano模型圖

(5)建立用戶,建立場景,通過講故事去分析體驗產(chǎn)品。

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