
你是否有過這樣的感覺,早晨一睜眼已經(jīng)過了起床的時間,洗漱的時候還要和室友搶占洗手間,來到地鐵之后還要展開肉搏術(shù)和別人擠地鐵,此時早已很喪的我來到公司之后卻發(fā)現(xiàn)更喪的事情還沒開始。無休止的需求,做不完的工作,兩點一線的生活路徑,你會發(fā)現(xiàn)現(xiàn)代人總處在兩種比較“喪”的狀態(tài),一種是焦慮,一種是無聊。因壓力大而焦慮,因平淡而無聊,這兩種喪的狀態(tài)有一個專業(yè)的名字,我們稱之為“精神熵”。
熵為何物,在科學(xué)上的解釋為“無序的量度”。根據(jù)熱力學(xué)第一定律,即能量守恒定律。大自然中的能量不會減少也不會增加,只會相互轉(zhuǎn)換。但其轉(zhuǎn)換后的形式并非一成不變,熱力學(xué)第二定律便著重闡述了這個問題,熱的物體會自動向涼的物體傳遞能量,能量轉(zhuǎn)換過程中會出現(xiàn)一定損耗,物體的濃度趨于擴散,結(jié)構(gòu)趨于消失,有序趨于無序,這個無序的量就是熵。著名心理學(xué)家,積極心理學(xué)的奠基人米哈里·契可森米哈賴在熱力學(xué)定律的基礎(chǔ)上提出了“精神熵”的概念,即人的意識一旦變得無序,也就意味著人的內(nèi)心失去了秩序,會變得焦躁不安,說句接地氣的話就是變得很“喪”。

由帕拉迪諾的注意力曲線模型可見,當(dāng)人們受到的刺激水平特別低的時候,腎上腺素的分泌水平也低,人就興奮不起來,思維也有點停滯,沒法集中注意力去做一件事。這時人們處在注意力曲線的左邊,通常因過于平淡而覺得無聊。當(dāng)慢慢給予更高的刺激水平時,隨著刺激水平的增高,體內(nèi)的腎上腺素也逐步升高,隨后便將人的注意力推到專區(qū),此時人們做事的效率是最高的??山o予的刺激水平也有一定的限度,若超過這個限度的話,人們也會因刺激過多而變得壓力過大從而產(chǎn)生焦慮感。那么當(dāng)人們產(chǎn)生焦慮的時候,便又從注意力的專區(qū)走了出來。生活中這樣的場景很頻繁,例如考試的前夕,我們往往會因為刺激過大而失眠,利用老一輩的常話,就是總是關(guān)鍵時刻掉鏈子。
無論任何年齡,無論任何職業(yè),人們都渴望自己的做事效率能保持一個較高的水準(zhǔn),這就需要我們調(diào)控自己的注意力維持在專區(qū)之中,而如何維持便是一個值得深入探究的話題。由上圖注意力曲線模型可見,刺激水平是調(diào)控個人注意力范圍的關(guān)鍵因素,因此掌握刺激水平的注入量便成了把控個人注意力的先決條件,這就不得不提到米哈里的心流模型了。

說到這里,肯定有人會問,“心流”和調(diào)控刺激水平有何聯(lián)系。為方便后文的陳述便于大家的理解,我先在此擺出我的觀點。決定心流的兩大關(guān)鍵因素是“技能”和“挑戰(zhàn)”,而“技能”與“挑戰(zhàn)”的匹配才會觸發(fā)刺激水平在適當(dāng)?shù)某潭龋瑥亩讶送频阶⒁饬^(qū)。即,“技能”與“挑戰(zhàn)”的關(guān)系是因,而刺激水平的量是果。由此我們可以推斷出決定人保持高度集中的根源是技能與挑戰(zhàn)的關(guān)系。如上圖所示
說道BC端產(chǎn)品中如何體現(xiàn)心流(即“技能”與“挑戰(zhàn)”的關(guān)系),在此我先提出兩個假設(shè)。第一個假設(shè),在心流模型中設(shè)定一個技能的最低值;第二個假設(shè),在心流模型中設(shè)定一個挑戰(zhàn)的最高值。為何我要設(shè)定一個最低點與一個最高點呢?后文將會給予詳細(xì)的分析。

我先說第一個假設(shè),設(shè)定一個技能的最低值。取橫軸上隨機一點為A,過A點做橫軸垂線交“心流”于A1和A2點,并延長于A3點。那么在AA1這段場景中,技能是大于挑戰(zhàn)的,此時人們往往會覺得無聊。而當(dāng)挑戰(zhàn)逐步升高的情況下,挑戰(zhàn)的強度慢慢的與技能的水平相匹配,便進入了心流階段,即A1A2段場景。但過A2之后,挑戰(zhàn)的強度慢慢又超過技能的水平,便進入了A2A3段場景,此時人們往往會因挑戰(zhàn)過大而略顯焦慮。那么對于產(chǎn)品而言,在這條垂直路徑上有兩段場景是可以大展身手的,即AA1與A2A3兩段場景。總共有三種方法,至于AA1段,有一種方法,即可以通過功能增加挑戰(zhàn);至于A2A3段,有兩種方法,第一可以通過功能降低挑戰(zhàn)。第二可以拋磚引玉激發(fā)用戶提高技能。

至于AA1段場景所應(yīng)用的方法,拿保衛(wèi)蘿卜舉例,當(dāng)伴隨著你等級的提升,便可以解鎖更高難度任務(wù)的挑戰(zhàn)。為了防止用戶由于挑戰(zhàn)過低,因無聊而放棄對于產(chǎn)品的沉浸,通過用戶個人控制而提升挑戰(zhàn)的強度不僅不會降低用戶的主控感,而且會幫助用戶進入心流狀態(tài),從而達(dá)到增加用戶粘性的目的。至于為何到了特定的等級才會解鎖更高級的挑戰(zhàn)呢?這個問題稍候便會給予解答。

若用戶此時處于A2A3段場景,首先可以降低挑戰(zhàn),幫助用戶重返心流。例如,保衛(wèi)蘿卜中若用戶覺得關(guān)卡太強可以選擇好友助戰(zhàn),借助朋友的力量幫助自己渡過難關(guān),并顯示好友所對應(yīng)的加成比例且顯示所要消耗道具的數(shù)量,此舉不僅可以降低用戶挑戰(zhàn)的難度幫助用戶回歸心流,且可以促使用戶消耗自己的道具達(dá)到道具回流的目的。再如很多大型的單機游戲,刺客信條,使命召喚等,在用戶通關(guān)失敗多次之后會出現(xiàn)降低挑戰(zhàn)的選項,這就避免了用戶會因為挑戰(zhàn)過高而失去玩游戲的興趣。像我這樣的菜鳥就是這種功能忠實的擁護者。

而除了降低挑戰(zhàn)之外,我們還可以拋磚引玉幫助用戶自己去提升技能以匹配挑戰(zhàn),從而進入新的心流。對于教育行業(yè)的產(chǎn)品來說,最終的目的我們希望孩子通過我們的產(chǎn)品超越過去的自己,因此用戶提高自身技能而達(dá)到新的心流狀態(tài)則會是我們使用最多的方法。那么如何拋這塊“磚”呢?有一個前提,便是要設(shè)定A2A3適當(dāng)?shù)拈L度,這個適當(dāng)?shù)拈L度便是超過本身技能10%左右。舉一個生活中的例子,假如本身技能臥推的重量是30KG,當(dāng)訓(xùn)練過一段時間后,可以適當(dāng)增重到35KG,這便是適當(dāng)增加挑戰(zhàn)以達(dá)到促進技能增長的目的。但若直接增重到60KG,那我只能祝你好運了。而怎么測量者10%呢?如上圖的三個教育類產(chǎn)品所涉及功能所示,得到的學(xué)習(xí)計劃、流利說的定制學(xué)、學(xué)而思網(wǎng)校的難度測試。都是為了更好的去拋這塊“磚”,從而引導(dǎo)自身技能增強這塊“玉”,在幫助學(xué)生增強自身素質(zhì)的同時,也更好的銷售了自己的產(chǎn)品。
接下來我們再回到心流圖中的A3點 ,過A3做橫軸的平行線,交心流于A3'和A3",我們發(fā)現(xiàn)當(dāng)我們不斷在挑戰(zhàn)的激勵下增長技能時,隨著時間的推移,技能的增長又會把我們推到心流中,即A3'A3"這一段場景。而技能增長到一定程度后,我們又會因挑戰(zhàn)強度不夠而走出心流,那么此時就又需要增強挑戰(zhàn)。以此反復(fù),從而完成幫助我們提高技能這一流程的循環(huán)。

由此我們推演出假設(shè)1的流程,是一個階梯狀上升的流程。略高于技能的挑戰(zhàn)促使我們提高技能水平,而技能水平的提高又反過來促使我們尋求更高階的挑戰(zhàn)。那我們現(xiàn)在來細(xì)細(xì)回味一下假設(shè)1,它是更像B端產(chǎn)品還是C端產(chǎn)品呢?很明顯是C端的產(chǎn)品。

接下來我們來看假設(shè)2,設(shè)定一個挑戰(zhàn)的最高點。在豎軸上隨機取一點為B,以B為起點做橫軸的平行線交心流于B1與B2點,并延長至B3,在BB1階段的場景,因挑戰(zhàn)遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于技能,此時人們是焦慮心態(tài)。而當(dāng)技能逐步加強的時候,人們慢慢進入B1B2階段的心流場景,不過如果技能增長到一定程度,在挑戰(zhàn)一定的情況下,又會因為挑戰(zhàn)不足而再一次走出心流,變成因平淡而無聊的狀態(tài),即B2B3段場景。隨著時間的推移,慢慢地技能水平遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于了挑戰(zhàn)的強度,而在挑戰(zhàn)最高值不便的情況下,我們會覺得其挑戰(zhàn)難度逐步降低,與此同時因挑戰(zhàn)促進的技能增長比例也隨之降低,最終趨近于技能0增長,即B3后的弧線場景。那么就第二個假設(shè)來看,我們可以推演出假設(shè)二的模型。

由此看來,假設(shè)二更像哪個端的產(chǎn)品呢?明顯是B端,對于B端產(chǎn)品的挑戰(zhàn)來說,更多的傾向于使用這個產(chǎn)品從不熟練到熟練這一過程。當(dāng)用戶逐步熟練之后,用戶會進入一個心流的狀態(tài),表現(xiàn)出更有效率的工作。但當(dāng)長時間之后,對于該產(chǎn)品的使用已經(jīng)得心應(yīng)手,用戶便慢慢轉(zhuǎn)向無聊的狀態(tài)??墒沁@樣的場景對于做B端產(chǎn)品的人而言,并不會因為現(xiàn)有挑戰(zhàn)已經(jīng)不足以匹配用戶的技能而去刻意增加產(chǎn)品的使用難度,當(dāng)然B端產(chǎn)品也有改版和新增功能的時候,但其挑戰(zhàn)也是少幅度增加,并不會高于最初的峰值。因此才有了B3點之后的弧線。
以上兩種假設(shè),我們統(tǒng)籌的通過心流模型對比了BC端產(chǎn)品的差異,可為什么以上所述的功能案例可以幫助用戶達(dá)到心流呢?因為它們都滿足了三點:
1.清晰的目標(biāo)
2.高質(zhì)量的及時反饋
3.挑戰(zhàn)與能力匹配
一.清晰的目標(biāo)
我們先來說第一點,清晰的目標(biāo)。首先我們要明白什么樣的目標(biāo)才叫清晰,如果說我的目標(biāo)是今天讀書,那這個目標(biāo)是渾濁的。而如果說我的目標(biāo)是今天讀《萬歷十五年》30頁,那這個目標(biāo)才是清晰的。接下來以BC雙端產(chǎn)品例證加以說明。

拿洪恩繪本舉例,從任務(wù)開始至任務(wù)結(jié)束都給予了用戶足夠清晰的提示,告訴用戶這個界面能夠完成什么樣的任務(wù),從而幫助用戶更便捷的完成購買內(nèi)容這一學(xué)前任務(wù),讓用戶以最短的時間進入內(nèi)容學(xué)習(xí)這一核心訴求。對于用戶而言,其產(chǎn)品本身的架構(gòu)并不重要,其所用的技術(shù)如何高端也并不重要。用戶來這是為了幫助孩子完成學(xué)習(xí)任務(wù)的,那么快速進入學(xué)習(xí)這一流程則是至關(guān)重要的,所以清晰的目標(biāo)減少了用戶猶豫的時間,減少了猶豫的時間也就減少了用戶離開的可能性,并堅定了為目標(biāo)而努力的信念,從而慢慢進入心流狀態(tài)。

對比C端產(chǎn)品的清晰路徑,B端產(chǎn)品在表現(xiàn)層對于目標(biāo)清晰化的方法則更多的是通過對于信息的布局安排。拿B端表格樣式舉例,首先從大局觀上清晰的劃分出左側(cè)導(dǎo)航欄,上側(cè)工具欄以及主體的內(nèi)容區(qū)域。其次,就主體內(nèi)容區(qū)域而言,根據(jù)“格式塔原理”中接近性(物體之間的相對距離會影響我們感知它們是否以及如何組織在一起,互相靠近的物體看起來屬于一組)和相似性(如果其他因素相同,那么相似的物體看起來歸屬一組),我們通過縱向與橫向的劃分很好的幫助用戶明確內(nèi)容與操作之間的路徑,快捷的進入所用產(chǎn)品的核心任務(wù)流程,減少路徑中的阻礙。
二.高質(zhì)量的及時反饋
聊完目標(biāo),我們接下來談第二點,高質(zhì)量的及時反饋。反饋隨處可見,但什么樣的反饋才能稱之為高質(zhì)量且及時的呢?首先我們來想象一個生活中的場景,假如你去修一塊表,你和修表匠說“麻煩幫忙修一下手表”修表匠二話不說拿表走了,這叫沒有反饋。此時的用戶一臉懵圈,可能還會想這不會是個騙子吧!這一情況是最糟糕的。若修表匠說“這個表可以修”然后扭頭走了,這叫有反饋,但是沒有質(zhì)量。此時的用戶雖然知道結(jié)果,卻不知道這個結(jié)果要等多長時間。那么我們幫修表匠再換一種說法,“您的表可以修,1個小時之后您可以過來拿”,那此時的用戶會覺得自己有足夠的掌控力去安排自己的時間,可以先去咖啡廳喝一杯咖啡然后再回來,因而第三種反饋才是高質(zhì)量且及時的。

而從產(chǎn)品的方向考慮反饋的問題,高質(zhì)量且及時就必須滿足四小點:1.不應(yīng)讓反饋給用戶壓力,通過較少的反饋方式傳達(dá)同樣的信息;2.反饋形式要直觀,自然,不打斷用戶的意識流;3.反饋要及時,不能讓用戶有延誤感;4.智能化-使產(chǎn)品了解用戶。
2.1不應(yīng)讓反饋給用戶造成壓力,通過較少的反饋方式傳達(dá)同樣的信息
先說第一個小點,以較少的反饋方式傳達(dá)同樣的信息就不得不提到規(guī)范的問題。規(guī)范的存在不僅僅是證明不同的頁面屬于同一個產(chǎn)品,降低用戶的學(xué)習(xí)成本。從心理學(xué)的角度來說,我們都偏好熟悉的路徑,因此有了這樣一句話“我趕時間所以走了遠(yuǎn)路”。舉一個生活中的例子,假如一天下雨,而你又因為沒有聽見鬧鐘起晚了,眼看送孩子上學(xué)就要遲到了。此時有一位好心的鄰居和你說她知道一條近路,可以縮短路程的時間。那么此時你是會選擇這條所謂的近路呢還是你原來習(xí)慣的遠(yuǎn)路?我想大多數(shù)人還是會選擇原來的路徑以達(dá)到目的,因為原來的路徑是我們所熟悉的。

從科學(xué)的角度解釋,一個人熟悉一件事物的周期是18天-254天,至于具體要多少天這個要根據(jù)任務(wù)的難易程度而定。例如學(xué)會計算器如何使用可能都不需要18天,幾個小時即可搞定,而若將這個任務(wù)換成開車呢,很可能254天還不夠。由此說明當(dāng)一個人習(xí)慣養(yǎng)成之后,其使用規(guī)范在一定程度上說是根深蒂固的,不要輕易去調(diào)整用戶的習(xí)慣,調(diào)整不好會有適得其反的副作用。拿BC端彈框中確定與取消的樣式來說,往往至于下一步的操作邏輯是在上一步的右邊,而上圖所列彈框中的確定邏輯與下一步邏輯類似,因而統(tǒng)一確定按鈕在取消的右邊,從而保證以一種反饋樣式來傳達(dá)相同的信息。
2.2反饋形式要直觀,自然,不打斷用戶的意識流
在用戶任務(wù)的過程中打斷用戶的行為對于其體驗是很不好的,假如我們在閱讀的時候文章的兩側(cè)廣告太多,那么我們的注意力就很可能被廣告所吸引從而中斷我們的閱讀流程。其他產(chǎn)品的體驗流程也是一樣,用戶之所以使用你的產(chǎn)品是需要解決自己的問題,如何能夠快速的解決問題是用戶關(guān)心的第一指標(biāo)。為維持用戶在解決自身核心問題時保持較高的效率,那就需要我們在給予用戶反饋的時候不輕易打斷用戶的任務(wù),保持其在主任務(wù)中的心流狀態(tài)。

C端如微博,當(dāng)有新的內(nèi)容更新時,只會在頁面頂部顯示有更新信息,加以主題色便于區(qū)分。再如很多C段產(chǎn)品的個人中心頁面,新的消息都以紅點提示并顯示更新數(shù)量即可。這樣輕量化的信息提醒在給予用戶反饋的同時避免了打斷用戶正在進行的任務(wù),維持了用戶主任務(wù)中的心流狀態(tài),可謂一舉兩得。而B端中我們常見的錯誤提示,看板中的語音播報都已輕量式反饋為主,加以顏色區(qū)分使提示直觀。我們可以想象一下,若看版中的語音播報只播報一遍新進訂單的話,那么這個播報可以稱之為提醒,可若是隔一會就播報一次的話那么這就是騷擾了。對比在進行王者榮耀排位的時候,不停有消息彈出,你會是什么心情呢?
2.3反饋要及時,不能讓用戶有延誤感
或許很多人認(rèn)為,“及時”兩個字更多與技術(shù)相聯(lián)系,但如今的電腦早已快了最初的電腦幾千倍,可是人們?nèi)匀槐г闺娔X太慢。我相信再過百年,當(dāng)技術(shù)水平更高的時候人們還會抱怨。所以“及時”不只是技術(shù)的問題,也是設(shè)計的問題。在這里不得不提到一個時間,人們能感知到一個事件導(dǎo)致另一個事件的最長間隔時間(即由因到果的時間)為140ms(0.14s)。如果一個交互系統(tǒng)延遲超過0.14s才對你的操作做出反應(yīng),你就不會覺得那個反應(yīng)是你的操作造成的。例如,如果你敲打的字符要超過140ms才能顯示出來,你就不覺得那是你在輸入那些字符。你的注意力將從文字的意義上轉(zhuǎn)移到鍵盤的敲擊上,從而導(dǎo)致速度下降,把打字這個自動處理動作轉(zhuǎn)入了主動意識動作,并提高了出錯的幾率。但是我要說的是,如果由你觸發(fā)的因到反饋的果之間時間略長,那怎么讓用戶在感覺上讓這段時間顯得不長呢?

常見的Loading頁,安裝進度頁,角色數(shù)據(jù)成長頁。都滿足了實時交互的原則從而降低用戶等待的感覺。不過僅僅到此為止么,還有很多值得深入研究的地方,例如在安裝或下載文件的時候,我們提示用戶“已經(jīng)復(fù)制了3個文件”,就不如說“已經(jīng)復(fù)制了4個文件中的3個”;若提示“此步驟還有5s”就不如說“還剩下15s”;若安裝是從0%開始的,那不如把它變成1%。
2.4智能化-使產(chǎn)品了解用戶
最后一小點,讓產(chǎn)品了解用戶。根據(jù)大數(shù)據(jù)推算用戶的行為習(xí)慣已不是什么新鮮的事情。在回家前便可以調(diào)整好空調(diào)的溫度,讓清爽等你回來;手機屏幕可以根據(jù)環(huán)境的光亮自動調(diào)節(jié);產(chǎn)品自動推送用戶喜歡的內(nèi)容。這些功能統(tǒng)統(tǒng)都已成為現(xiàn)實。

對于UC的推薦功能,由于本人時常關(guān)注NBA及王者榮耀的相關(guān)信息,所以其推薦的內(nèi)容也多屬于這兩個領(lǐng)域。而微信電競的直播區(qū)域則會首推你個人常用英雄有關(guān)的主播,若KPL賽程開始則首推KPL的比賽。百度智能搜索則可以在你輸入錯別字或拼音的時候也顯示你想找的內(nèi)容,從而加快搜索的速度。這些智能化的方案都幫助產(chǎn)品本身增加了擬人的感覺。
三.挑戰(zhàn)與技能匹配
在文章最開始的時候,A,B兩個假設(shè)重點就是著手分析挑戰(zhàn)與能力的關(guān)系。作為教育行業(yè),我們最終的愿景是希望孩子通過我們的幫助,在明天超越昨天的自己?;蛟S我們聽過這樣一個理論,不論什么事,堅持一萬小時訓(xùn)練就能成功。但這是對的么?沒有問題,但少了一個前提,訓(xùn)練必須是“刻意練習(xí)”,如果我們是運用刻意練習(xí)的話很可能用不了一萬小時就能成功。作為“刻意練習(xí)”的研創(chuàng)者,艾利克森教授提出了刻意練習(xí)中很重要的一點便是走出舒適區(qū)。也就是走出個人能力的10%左右。
綜上所述,我們本著求同存異的原則,在“心流”模型的基礎(chǔ)上分析了其在BC兩端的表現(xiàn)形式。雖有不同,但終究的目的是希望用戶借助我們的方案達(dá)到產(chǎn)品上的最優(yōu)體驗。我們通過1.清晰的目標(biāo);2.高質(zhì)量的及時反饋;3.挑戰(zhàn)與能力匹配,牢牢抓住用戶的注意力使其沉浸在心流之中,此時便既無焦慮也無無聊了。謝謝閱讀...