英雄聯(lián)盟手游海外上線透露了哪些新信息?

去年《英雄聯(lián)盟》全球十周年慶典上,拳頭游戲正式公布了《英雄聯(lián)盟手游》,并且發(fā)布了多款新品。

一系列《英雄聯(lián)盟》IP產(chǎn)品,以及全新IP的游戲,這些構(gòu)成了拳頭下一階段的產(chǎn)品矩陣,也為構(gòu)建更龐大的IP產(chǎn)品生態(tài)確立了開端。

到上個月,《Legends of Runeterra》《云頂之弈手游》 和《Valorant》已經(jīng)在海外先后上線。而玩家期待度最高的《英雄聯(lián)盟手游》,也在近期發(fā)布了第二期開發(fā)者日志,并在巴西與菲律賓開啟了小范圍的技術(shù)測試。雖然目前的整體信息還不多,但是加上此前公布過的內(nèi)容,已經(jīng)足夠窺見游戲的核心設(shè)定。

結(jié)合開發(fā)者日志、首測內(nèi)容,以及過往的采訪,我們能很清晰地看到這款手游現(xiàn)在的面貌。以及產(chǎn)品背后,《英雄聯(lián)盟》IP向移動端延伸的思考——手游的重點、開發(fā)難點是什么?相比端游會有哪些明顯的區(qū)別?

海外首測之后,這些藏在游戲細(xì)節(jié)里的設(shè)計,終于能一一道來了。

01

《英雄聯(lián)盟》移動化:還原與改動的博弈

《英雄聯(lián)盟手游》應(yīng)該是什么樣子的?這是開發(fā)團(tuán)隊思考了很久的問題。

去年接受采訪時,《英雄聯(lián)盟》全球執(zhí)行制作人Joe Tung就向我們解釋過開發(fā)團(tuán)隊的糾結(jié):

“大家經(jīng)過了漫長的討論——可能有1年到1年半——最終達(dá)成共識:我們不能再忽視玩家對手游的需求了?!?/p>

手機(jī)與主機(jī)平臺全球執(zhí)行制作人Michael Chow,也向我講述過開發(fā)團(tuán)隊的思考:

“之所以這么久才公布,是因為我們得先過自己這一關(guān)。先證明我們能保留《英雄聯(lián)盟》對于玩家的意義,能在移動端還原《英雄聯(lián)盟》的核心體驗。

我們在反復(fù)驗證、證明自己上面,花了很長很長的時間。我們不是不知道必須滿足這種需求,重點在于我們能不能在移動端滿足這種需求。所以我們在設(shè)計上探索了很久?!?/p>

任何一款端游的移動化,都要面對隨設(shè)備、體驗平臺變化而來的必要調(diào)整。單純搬運很可能會水土不服。

這也是一個博弈的過場——完全移植還原,還是改動創(chuàng)新?英雄、地圖、裝備、機(jī)制、系統(tǒng)……是100%移植,還是以適配移動端體驗為首要目標(biāo)?

顯然,開發(fā)團(tuán)隊對于這個問題并沒有糾結(jié)很久,設(shè)計師在分享理念時提到了一個概念“希望玩家玩起來依然感覺是《英雄聯(lián)盟》”。這明確了《英雄聯(lián)盟》的移動化方向:改動,但要保留《英雄聯(lián)盟》的核心機(jī)制。

這聽起來很常規(guī),但仔細(xì)審視過《英雄聯(lián)盟手游》中的一些內(nèi)容后,你會發(fā)現(xiàn)這并不簡單,手游中有些改動的思路很不一樣。

02

放大英雄機(jī)制的“加法式改動”

英雄是MOBA游戲的核心體驗,玩家的“本命英雄”能否在手游中得到再現(xiàn),移植后還是不是“原來的味道”,這往往是玩家非常關(guān)心的問題。

在改動原則上,設(shè)計師提到了一點:“如果沒必要就不改;倘若要改,就必須師出有名。要盡可能地保持英雄原樣?!?/p>

所以我們可以看到,大部分功能與機(jī)制非常明確的英雄,比如發(fā)條魔靈、吉格斯、娜美等等,在手游里基本都實現(xiàn)了100%還原,需要額外考慮的只有數(shù)值平衡問題。而有一些英雄,移動化會帶來自身機(jī)制的變化。對此設(shè)計團(tuán)隊確立了一個原則,來讓英雄保留“原來的味道”——放大英雄的特色機(jī)制。

寒冰射手艾希的大招“魔法水晶箭”在釋放后可以操控轉(zhuǎn)彎,強(qiáng)化“遠(yuǎn)程控制技能的命中感”;沙漠死神內(nèi)瑟斯,Q技能傷害疊加提升,強(qiáng)化“后期強(qiáng)大的BOSS感”;拉克絲,R技能全圖釋放,強(qiáng)化“超遠(yuǎn)距離秒殺的極限感”,其他如龍女等與元素亞龍屬性有聯(lián)動的英雄,也都是通過機(jī)制強(qiáng)化來放大英雄特性的。這個機(jī)制應(yīng)該也會用在很多英雄身上。

內(nèi)瑟斯Q技能

艾希大招

這是一個很有趣的思路。很多產(chǎn)品在移動化的時候,通常都會先考慮如何簡化游戲內(nèi)容,因此業(yè)內(nèi)往往有“做減法”的說法。

而在《英雄聯(lián)盟手游》里,設(shè)計團(tuán)隊通過“加法式的改動”,讓英雄的核心特色得到了進(jìn)一步放大。玩家并不會覺得英雄變了。Michael Chow接受我們采訪時曾經(jīng)透露——“玩家還能在手游中發(fā)現(xiàn)其他這樣酷炫、但又忠于原作風(fēng)格的改動?!?/p>

設(shè)計師表示“手游讓他們有機(jī)會重新審視一些英雄”,換言之,借助移動化的契機(jī),開發(fā)團(tuán)隊可以更大膽地對英雄做一些創(chuàng)新。如果發(fā)現(xiàn)一些非常好的機(jī)制,甚至可以反哺端游,讓兩者形成互補。

03

目標(biāo)選擇機(jī)制抬高了MOBA手游的上限

去年十周年《英雄聯(lián)盟手游》發(fā)布的時候,我們能注意到,宣傳視頻里英雄攻擊時有一個可移動的圖標(biāo),用來選擇攻擊目標(biāo)。不論是英雄還是小兵,都可以基于這個“準(zhǔn)星”精準(zhǔn)選擇。

這并不是一個被放大的賣點,但仔細(xì)觀察之后不難發(fā)現(xiàn),這個設(shè)定非常符合《英雄聯(lián)盟》的特點。甚至可能會是《英雄聯(lián)盟手游》區(qū)隔其他MOBA手游的一個關(guān)鍵點,也會是未來《英雄聯(lián)盟手游》發(fā)展電競的一個重要支撐點,這個設(shè)定提高了MOBA手游的上限。

《英雄聯(lián)盟》強(qiáng)調(diào)競技性,很多英雄可以在游戲中打出堪稱“天秀”的操作。這也是游戲觀賞性的重要來源。如何在手游中還原“天秀操作”,是玩家層面很關(guān)注的問題。

對于在乎操作性的玩家來說,他們會關(guān)心盲僧能不能R閃接回旋踢,把對手踹回去;劫能不能千軍萬馬之間R中目標(biāo)完成斬殺;璐璐能不能在一群目標(biāo)中精準(zhǔn)地選擇隊友放大。在“準(zhǔn)星”這一目標(biāo)選擇機(jī)制下,這些都成為了可能。甚至可以說,當(dāng)年UZI經(jīng)典的VN繞后以及聯(lián)賽五殺畫面,都可以在手游中再現(xiàn)。就玩家而言,能看到端游名場面在手游中被復(fù)刻,也會讓他們更容易對手游產(chǎn)生認(rèn)同感。

當(dāng)然這種機(jī)制并不一定適用于所有MOBA手游,《英雄聯(lián)盟》最初的英雄體系設(shè)計,更多來源于端游的可實現(xiàn)性。手游則需要從其他機(jī)制來考慮,如何在移動端實現(xiàn)操作。很多MOBA手游中,英雄設(shè)計的出發(fā)點并非服務(wù)于“準(zhǔn)星”這樣的目標(biāo)選擇機(jī)制,這也就使得英雄生態(tài)本身有了區(qū)別。

總體而言,目標(biāo)選擇機(jī)制和英雄生態(tài),都抬高了《英雄聯(lián)盟手游》的競技性和操作上限,也讓游戲?qū)沟挠^賞性得到了一定保障。對于未來發(fā)展直播以及移動電競而言,這些設(shè)定都拓展出了新的發(fā)展空間。

04

改動與還原的最佳平衡點

從《英雄聯(lián)盟手游》已經(jīng)公布的內(nèi)容來看,回城購買裝備、插眼掌控視野、紅藍(lán)懲戒……這些端游里標(biāo)志性的元素都被保留了下來。

而從一些玩家試玩的視頻,可以看出玩家體驗過程中并沒有對這些元素表現(xiàn)出不習(xí)慣。對于這些游戲行為,玩家都有較為清晰的認(rèn)知。同時,回城時間縮短、插眼機(jī)制簡化,這些元素在保留的同時加以簡化,也不會對玩家造成什么負(fù)擔(dān)。不難看出,開發(fā)團(tuán)隊依然希望能保留更多端游原有的機(jī)制。

其他的一些改動,從邏輯上來說差異不大,比如裝備變化有增有減,塔下果實可以恢復(fù)狀態(tài),基地取消了水晶與門牙塔……

這些改動的初衷,自然是為了達(dá)到游戲改動與還原的最佳平衡。開發(fā)團(tuán)隊想必嘗試過與端游相似的機(jī)制,基于玩家體驗做了取舍,在英雄機(jī)制、地圖整體元素都保留的情況下,《英雄聯(lián)盟手游》在實際體驗中也必然會延續(xù)前期發(fā)育、中期支援/搶占資源、后期團(tuán)戰(zhàn)決勝負(fù)的整體節(jié)奏。

可見,若干元素的改變,并不會讓手游與端游的玩法產(chǎn)生巨大差異。發(fā)育、Gank、搶龍、秀操作等來自端游的玩法元素,都會體現(xiàn)在手游中。

同時,雖然首測階段釋放的內(nèi)容并不多,但《英雄聯(lián)盟手游》的基本理念已經(jīng)很清晰了:

1. 保留英雄的核心機(jī)制,重新審視英雄,在設(shè)計上做更大膽的創(chuàng)新;

2. 低上手門檻的前提下,提升游戲的操作上限,以保證競技性與觀賞性;

3. 英雄以及對戰(zhàn)機(jī)制明確后,其他的改動在還原和調(diào)整中尋求平衡。

整體而言,從設(shè)計理念以及改動的要點來看,《英雄聯(lián)盟手游》在保持端游原則的同時,也在積極應(yīng)對移動化時必要的改變。

“類似艾希大招這樣的改動,可能會讓一些玩家驚呼這不是《英雄聯(lián)盟》,這太夸張了,不是我想要的樣子。但如果你真的玩到了游戲——上手一段時間之后你就會發(fā)現(xiàn),這還是《英雄聯(lián)盟》——很多玩到游戲的人也是這么說的?!睂τ谌藗冏畛跬娴健队⑿勐?lián)盟手游》可能感受到的游戲反饋,制作人是這樣解釋的。

根據(jù)SuperData的統(tǒng)計,《英雄聯(lián)盟》常年占據(jù)著PC游戲收入榜的榜首。這是拳頭成立10年以來最大的支柱。

而在新的階段,拳頭和騰訊除了圍繞《英雄聯(lián)盟》推出了多款I(lǐng)P游戲,也公布了非《英雄聯(lián)盟》IP的全新產(chǎn)品。這些產(chǎn)品陸續(xù)面市,成為拳頭拓展市場的新生力量。

隨著多款《英雄聯(lián)盟》IP產(chǎn)品先后上線,《英雄聯(lián)盟》在移動端的布局也逐漸展開。端游時期,這款游戲曾經(jīng)讓一個幾十人的初創(chuàng)團(tuán)隊成長為游戲巨頭。

到了移動游戲時代,《英雄聯(lián)盟手游》未來上線后能達(dá)到怎樣的新高度,可能是這款新品留給業(yè)界的最有想象力的問題。

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