????????作者Adam Telfer在2016年GDC上有一個(gè)關(guān)于如何進(jìn)行soft launch的講演(觀看需要GDC Vault Access)。以下是他此次講演的提綱。我翻譯的原文有很多是來自他的網(wǎng)站Mobile Free To Play。那么Adam Telfer是誰?

講演提綱譯文:
????????我將在今年的GDC上做一次關(guān)于soft launch的講演。其中會從成本、學(xué)習(xí)和增長,三方面深度剖析Wooga是如何進(jìn)行soft launches。
· 現(xiàn)如今Soft Launches發(fā)生了重大改變
? ? · 回到2011年,soft launch還是挺容易的,因?yàn)楫?dāng)時(shí)免費(fèi)流量就靠facebook了
· Soft Launches變得更重要了
? ? · Wooga也是通過在Agent Alice這款游戲上付出代價(jià)而學(xué)到的。如果你想有效控制住市場預(yù)算,就需要在產(chǎn)品正式發(fā)布之前驗(yàn)證LTV&CPI。
· Soft Launches并不便宜
? ? · Futurama和Max Ammo's在5個(gè)月的soft launch中總計(jì)花費(fèi)$250,000。這還僅僅是購買用戶的花費(fèi)。
? ? · Wooga現(xiàn)在每次的soft launch通常在4-6個(gè)月,這樣做的目的是有足夠時(shí)間驗(yàn)證數(shù)值(保證LTV>CPI)以及增長(旨在正式發(fā)布前提升各項(xiàng)指標(biāo))
· 可以在CPI不高的國家進(jìn)行,但僅僅是測試,而不是驗(yàn)證
? ? · 不要利用低CPI市場中的KPIs(LTV和留存)來驗(yàn)證你的游戲好壞。Wooga發(fā)現(xiàn),不同國家之間這些KPIs的變化是無法預(yù)期的。你只能在主要市場(通常選瑞典和加拿大)上命中預(yù)測。
· 用戶質(zhì)量比功能對于留存的影響更多一些
? ? · 在你對游戲做出調(diào)整后,不要只關(guān)注每天或者每周留存的變化。通過調(diào)整市場營銷組合/marketing mix(來自每個(gè)購買渠道的用戶百分比),很容易做到讓留存升或貶。
· 做A/B測試是唯一能看出你所做出的調(diào)整對產(chǎn)品的影響
? ? · 如果你想真正了解功能對產(chǎn)品的影響,要通過A/B測試。但在Soft Launches期間DAU不高的先決條件下,得出有效結(jié)論可能要花上很長時(shí)間,從而將soft launch拖入持久戰(zhàn)。
· 留存的增長是緩慢的
? ? · 在Wooga我們總結(jié)出來,平均下來,留存每月的增長在0.5-1.5個(gè)百分點(diǎn)(1d/3d/7d)。如果你的留存遠(yuǎn)不達(dá)標(biāo),那么等它漲上來你會等上許久
· 見到留存大跳躍,通常是因?yàn)椋郝┒穬?yōu)化,改進(jìn)新手引導(dǎo)和難度調(diào)整
? ? · 留存大跳躍不是普遍現(xiàn)象,除非你的游戲從根兒上發(fā)生了變化
? ? · 在Wooga我們曾見過的留存大波動,來自三方面原因:
? ? ? ? · 漏斗優(yōu)化:從用戶流失點(diǎn)著手
? ? ? ? · 新手引導(dǎo):優(yōu)化和削減引導(dǎo)
? ? ? ? · 難度調(diào)整:查找讓用戶感到挫敗的地方,打磨游戲進(jìn)程
· 促進(jìn)貨幣化增長
? ? · 在Wooga我們是深有體會的,貨幣化是可以增長的,特別是在正式發(fā)布之后。
? ? · 所以,如果只是因?yàn)樨泿呕瘜?dǎo)致你的LTV CPI的公式不起作用,可以在發(fā)布之后提升貨幣化而改進(jìn)。
綜上所述:Soft Launches不是游戲的救命稻草。
????????如果你在soft launch期間沒有見到強(qiáng)勁的指標(biāo)。不要希望通過soft launch就可以了解該如何改進(jìn)你的游戲讓它成為熱門。成本很高,學(xué)習(xí)困難,增長也慢。
篇外話:漏斗大家還有印象吧?
