Unity動(dòng)畫系統(tǒng)詳解8:IK是什么?

摘要:IK是Inverse Kinematic的縮寫,也就是反向動(dòng)力學(xué)。是根據(jù)骨骼的終節(jié)點(diǎn)來推算其他父節(jié)點(diǎn)的位置的一種方法。比如通過手的位置推算手腕、胳膊肘的骨骼的位置。

大話Unity,讓你快人幾步。你好,我是跟著大智學(xué)Unity的萌新,我叫小新,這幾周一起來復(fù)(yu)習(xí)(xi)動(dòng)畫系統(tǒng)。

“大智,昨天你說要給我講講IK,趁現(xiàn)在有空,你給我講講唄”

“IK你已經(jīng)明白是什么意思了吧?”

IK是Inverse Kinematic的縮寫,也就是反向動(dòng)力學(xué)。是根據(jù)骨骼的終節(jié)點(diǎn)來推算其他父節(jié)點(diǎn)的位置的一種方法。比如通過手的位置推算手腕、胳膊肘的骨骼的位置。

“沒錯(cuò),那你能想到一些適用的場(chǎng)景么?”

“嗯。。。我想想:比如角色需要拿各種不同的東西,讓角色的手能符合各種不同的東西的握持位置,這樣就不用針對(duì)每種不同的東西單獨(dú)制作動(dòng)畫了!

“非常棒!這是IK最常見的一種用途。其他的用途其實(shí)還有比如:角色的頭的旋轉(zhuǎn),這樣可以和你視角的方向一致。角色的腳的位置,這樣可以讓角色踩在地面跟貼合。

“對(duì)對(duì)對(duì),我只想到手了。那還有其他的么?”

Unity中IK能設(shè)置的部位就是5個(gè),分別是:頭、左右手、左右腳。所以沒有其他部位的IK了,我們常見的其實(shí)也都是這些?!?/p>

設(shè)置IK

小新:“那具體如何用呢?”
大智:“那我就用實(shí)例來給你演示下IK是如何使用的”

頭部IK

小新和大智來到了大智的工作臺(tái)前。
大智:“我們先來看看如何設(shè)置人物的頭部根據(jù)視角旋轉(zhuǎn)。需要用到這兩個(gè)API:Animator.SetLookAtPosition和Animator.SetLookAtWeight,對(duì)應(yīng)的方法為:”

public void SetLookAtPosition(Vector3 lookAtPosition);

“這個(gè)方法用來設(shè)置頭部看向的位置,比如看向你左邊的窗戶,頭就會(huì)相應(yīng)的旋轉(zhuǎn)。”
“這個(gè)看起來很簡(jiǎn)單嘛?!?br> “對(duì),這個(gè)方法確實(shí)很簡(jiǎn)單,不過還有另外一個(gè):”

public void SetLookAtWeight(float weight, float bodyWeight = 0.0f, float headWeight = 1.0f, float eyesWeight = 0.0f, float clampWeight = 0.5f);

“這個(gè)方法用來設(shè)置IK的權(quán)重,這個(gè)IK會(huì)和原來的動(dòng)畫進(jìn)行混合。如果權(quán)重為1,則完全用IK的位置旋轉(zhuǎn);如果權(quán)重為0,則完全用原來動(dòng)畫中的位置和旋轉(zhuǎn)。至少要設(shè)置第一個(gè)參數(shù),后面的幾個(gè)參數(shù)都有默認(rèn)值,但是你也要了解所有參數(shù)的含義:”

  • Weight 全局權(quán)重,后面所有參數(shù)的系數(shù)
  • bodyWeight 身體權(quán)重,身體參與LookAt的程度,一般是0
  • headWeight 頭部權(quán)重,頭部參與LookAt的權(quán)重,一般是1
  • eyesWeight 眼睛權(quán)重,眼睛參與LookAt的權(quán)重,一般是0(一般沒有眼睛部分的骨骼)
  • clampWeight 權(quán)重的限制。0代表沒有限制(脖子可能看起來和斷了一樣),1代表完全限制(頭幾乎不會(huì)動(dòng),像是固定住了)。0.5代表可能范圍的一半(180度)。

大智:“有了這兩個(gè)方法你就可以實(shí)現(xiàn)頭部的IK了,不過還有兩點(diǎn)需要注意:”

1、需要勾選對(duì)應(yīng)Layer的IK Pass選項(xiàng)(在Layer的設(shè)置里)。
2、代碼需要寫在OnAnimatorIK這個(gè)事件方法里面。

void OnAnimatorIK(int layerIndex)
{
    _animator.SetLookAtPosition(pos);
    _animator.SetLookAtWeight(1);
}

上面的代碼就是人物的頭部看向一個(gè)位置的代碼。需要注意的是這個(gè)OnAnimatorIK方法有一個(gè)參數(shù)layerIndex,這個(gè)就是對(duì)應(yīng)的Layer的序號(hào),只有勾選了IK Pass的layer才會(huì)調(diào)用到這個(gè)方法里,每個(gè)勾選了IK Pass的layer調(diào)用一次。

小新:“這樣我就能實(shí)現(xiàn)人物的頭跟著視角移動(dòng)了,哦也”
大智:“是的哦”

手腳IK

小新:“那手腳的IK是不是也跟這個(gè)類似的?”
大智:“是的,手腳的IK是和這個(gè)類似的,不過API有些不一樣,我們來看看”

public void SetIKPosition(AvatarIKGoal goal, Vector3 goalPosition);
public void SetIKRotation(AvatarIKGoal goal, Quaternion goalRotation);

設(shè)置頭部時(shí),因?yàn)轭^不會(huì)移動(dòng),所以只需要設(shè)置LookAt的位置,頭部跟隨旋轉(zhuǎn)即可。
但是對(duì)于手和腳,需要同時(shí)設(shè)置位置和旋轉(zhuǎn)。

goal AvatarIKGoal枚舉類型,包含:

  • LeftFoot 左腳
  • RightFoot 右腳
  • LeftHand 左手
  • RightHand 右手

goalPosition/goalRotation IK目標(biāo)位置/旋轉(zhuǎn)

同樣還有設(shè)置權(quán)重的API:

public void SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal goal, float value);
public void SetIKRotationWeight(AvatarIKGoal goal, float value);

goal AvatarIKGoal枚舉類型
value IK的權(quán)重,1代表完全使用IK值,0代表使用原動(dòng)畫的值

常見的設(shè)置手部IK的代碼是(一般需要4行代碼設(shè)置一個(gè)部位):

void OnAnimatorIK(int layerIndex)
{
    _animator.SetIKPosition(AvatarIKGoal.LeftHand, position);
    _animator.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.LeftHand, 1);

    _animator.SetIKRotation(AvatarIKGoal.LeftHand, rotation);
    _animator.SetIKRotationWeight(AvatarIKGoal.LeftHand, 1);
}

小新:“謝謝智哥,這樣我就明白很多了。我要去改造一下我的人物角色的頭部方向和握槍!”
說著小新就跑回了自己的房間。

IK位置/旋轉(zhuǎn)調(diào)節(jié)小技巧

小新:“大智,這個(gè)IK的位置好難調(diào)整啊,我想讓角色拿槍的手能夠貼合這個(gè)槍,有沒有什么簡(jiǎn)單的辦法?我這調(diào)了一個(gè)多小時(shí)了,還不是特別完美。。?!?br> 大智:“調(diào)IK是個(gè)慢活,不過呢,確實(shí)有一些小技巧在里面。IK相關(guān)的代碼涉及到位置和旋轉(zhuǎn),這時(shí)候不要傻傻的直接定義一個(gè)位置和旋轉(zhuǎn)來手動(dòng)設(shè)置,最好的辦法是設(shè)置兩個(gè)參照物,作為IK的位置和旋轉(zhuǎn)的參考,這樣只需要調(diào)這兩個(gè)參照物就可以了?!?br> 小新:“對(duì)對(duì)對(duì),這樣的話就不用去修改位置和旋轉(zhuǎn)的值,而是直接修改這倆參照物的位置和旋轉(zhuǎn)就可以了。我來試一下?!?/p>

運(yùn)行時(shí)調(diào)整IK的參考位置.gif

小新:“太棒了,這樣我就能在運(yùn)行時(shí)調(diào)整這個(gè)參考位置,調(diào)到一個(gè)完美的位置和角度?!?/p>

小新三下五除二,就調(diào)到了一個(gè)合適的位置和角度。

“調(diào)好了!”小新高興地喊道,隨即退出了Play狀態(tài)。

大智:“高興早了吧?你這么就退出來了,修改的能保存下來么?”

小新:“啊。。。我給忘了,那這怎么辦,運(yùn)行時(shí)的修改保存不下來啊。。。”

大智:“快想想,我之前教過你一個(gè)小技巧,可以保存運(yùn)行時(shí)的數(shù)據(jù),不能這么快就給忘了吧?”

小新:“我有印象你教過我,不過這么久一直沒實(shí)際用到過,哪能記得清啊”

大智:“那我再教你一遍,這次可得記好了?!?/p>

小新:“一定一定,再忘了我就……我就……再問你一遍,哈哈哈哈”

大智:“皮一下很開心?記好了,點(diǎn)擊Transform組件右上角的小圖標(biāo),可以Copy Component,在運(yùn)行時(shí)點(diǎn)擊,退出運(yùn)行后,再點(diǎn)擊小圖標(biāo),選擇Paste Component Values,這樣就可以將數(shù)據(jù)粘貼回來了?!?/p>

Play模式下修改了位置
  • 在Inspector的Transform的右上角,點(diǎn)擊齒輪小圖標(biāo),選擇Copy Component Values
  • 退出Play模式
  • 在Inspector的Transform的右上角,點(diǎn)擊齒輪小圖標(biāo),選擇Paste Component Values

小新:“哦~~我回憶起來了,這次絕對(duì)不會(huì)再忘記了”

總結(jié)

小新:“有了IK,人物就能更符合游戲的需要了,而且可以根據(jù)不同的情形動(dòng)態(tài)調(diào)整,人物就不會(huì)那么呆呆的了?!?br> “看來小新對(duì)IK的理解還是挺深的。”

今日思考題

大智:“給你布置個(gè)作業(yè),去用IK把你人物的視角以及拿槍的手部位置實(shí)現(xiàn)一下吧”
“收到!我去也!”
“收獲別忘了分享出來!也別忘了分享給你學(xué)Unity的朋友,也許能夠幫到他?!?/p>

擴(kuò)展閱讀

Unity6動(dòng)畫系統(tǒng)詳解【合集】


呼~ 今天小新絮絮叨叨的真是夠夠的了。沒講清楚的地方歡迎評(píng)論,咱們一起探索。

我是大智,你的技術(shù)探路者,下次見!

別走!點(diǎn)贊,收藏哦!

好,你可以走了。

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