《Mobius最終幻想》評(píng)測(cè):一款空有畫(huà)面的FF新作

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“老板,來(lái)一碗炒飯。”

“不好意思!炒飯已經(jīng)賣(mài)完了,要不要嘗一下最新發(fā)售的海鮮拉面?我對(duì)它可是很自信的哦!”

“哎……好吧偶然換個(gè)口味也不錯(cuò),那就來(lái)一碗把老板?!?/p>

“好的!”

《Mobius最終幻想》游戲試玩(來(lái)源:網(wǎng)易)

對(duì)于《Mobius最終幻想》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)MFF)的發(fā)售,給假藥君的感覺(jué)大概就是上述的情景那樣,有點(diǎn)驚訝,少許失望,還有一份期待。在《最終幻想》系列兩代作品處于冰點(diǎn)特惠的同時(shí),MFF不慌不忙的奪得日區(qū)AppStore的幻燈片推薦,以嶄新的姿態(tài)展現(xiàn)在玩家面前,企圖與“炒飯”劃一條清晰的分界線。此舉讓我們仿佛聽(tīng)到這碗拉面的怒喊:“我不是一碟冷炒飯!我要像拉面一樣活得有尊嚴(yán)!”

可以玩的CG電影

關(guān)卡選擇畫(huà)面

突然想起前段時(shí)間有一款悄然流行起來(lái)的獨(dú)立游戲《進(jìn)化之路》。這款游戲最吸引玩家的地方是將從FC時(shí)代的8位像素畫(huà)面到3D建模的畫(huà)面濃縮到一個(gè)游戲之中,以“進(jìn)化”為主題,讓玩家在一個(gè)游戲中體驗(yàn)到游戲時(shí)代的變遷與進(jìn)步。當(dāng)然,游戲中展示的頂級(jí)水準(zhǔn)也未能達(dá)到主機(jī)游戲的高畫(huà)質(zhì)水平——但是假若MFF誕生在《進(jìn)化之路》之前,結(jié)局可能就因此改寫(xiě)了。顯然,從MFF身上可以看出SE對(duì)其僅有“成功”的抱負(fù)。相比前作個(gè)別系列的移植作品,MFF的待遇要好得多。SE第一開(kāi)發(fā)部部長(zhǎng)北瀨佳范為其親自操刀,甚至請(qǐng)來(lái)野島一成為MFF撰寫(xiě)劇本。最動(dòng)人的劇本如果找不到合適的演員,那就只能淪落為三流劇本。SE明白,只有次時(shí)代級(jí)別的畫(huà)面才能吸引那些早已習(xí)慣主機(jī)音畫(huà)的高端玩家,還有那些沒(méi)有接觸過(guò)大型游戲的小白玩家。精致的建模、宏大的場(chǎng)景和逼真的打斗特效仿佛只是主機(jī)玩家的福利——直到MFF的出現(xiàn)。在一個(gè)手掌大小的手機(jī)上,我們可以享受到原本只能在電視屏幕里才能看到的高清CG畫(huà)面。為了達(dá)到最佳的體驗(yàn)效果,本作甚至限制了大部分可以游玩的手機(jī)機(jī)型。

輕操作也能進(jìn)行一場(chǎng)飆爽的戰(zhàn)斗

不得不說(shuō),移動(dòng)端的操作交互方式改變了游戲以往一貫的輸入方式:包括常見(jiàn)的鍵鼠和手柄。觸屏點(diǎn)擊的方式改變了大部分游戲類(lèi)型的操作體驗(yàn)??陀^來(lái)說(shuō),簡(jiǎn)化的操作體驗(yàn)提高了游戲的輸入效率,引發(fā)出眾多全新的玩法;另一方面卻削弱了打擊感、操作感等為核心的動(dòng)作、格斗游戲。因此,動(dòng)作、格斗游戲往往在手機(jī)端處于叫好不叫座的尷尬位置。

以手機(jī)平臺(tái)來(lái)說(shuō),游戲的畫(huà)面非常棒

對(duì)于RPG游戲來(lái)說(shuō),觸屏操作的方式或許并沒(méi)有太大影響,且剛好屬于簡(jiǎn)化輸入的類(lèi)型。點(diǎn)擊受擊對(duì)象,選擇釋放技能,或者輕點(diǎn)自動(dòng)戰(zhàn)斗,屏幕內(nèi)的角色便賣(mài)力的為玩家?jiàn)^斗。MFF自然不會(huì)選擇背道而馳的方式展現(xiàn)自己的不羈。選擇穩(wěn)健的做法能夠滿(mǎn)足手游玩家的操作習(xí)慣,何樂(lè)而不為呢。

但是這個(gè)大叔又稍顯頑皮,想要展現(xiàn)自己的與眾不同。一般來(lái)說(shuō),玩家點(diǎn)擊屏幕便發(fā)動(dòng)攻擊,攻擊的同時(shí)可以隨機(jī)獲得五種屬性的寶珠。當(dāng)寶珠湊齊指定數(shù)量,可以召喚玩家戰(zhàn)前搭配好的召喚獸進(jìn)行輸出或輔助。玩家也可以滑動(dòng)屏幕左下方主動(dòng)獲得輔助效果,每種寶珠有自己的屬性,當(dāng)寶珠被予以輔助角色使用時(shí),將會(huì)提高各種屬性的防御值??梢钥闯觯螒虻膽?zhàn)斗核心依照點(diǎn)擊攻擊——產(chǎn)生寶珠——技能攻擊/主動(dòng)防御的路線行走,合理利用獲得的寶珠進(jìn)行戰(zhàn)斗,符合主流的”輕操作,重策略“的概念。

Break系統(tǒng)的引入一定層度上增加了策略層面玩法。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),“Break”就是打破的意思,在游戲中解析為“破防”。每個(gè)敵人擁有生命值和防御值兩條生命數(shù)值條,當(dāng)攻擊數(shù)值大于敵人的防御數(shù)值時(shí),角色產(chǎn)生的輸出直接從敵人的HP中劃扣。而面對(duì)BOSS的時(shí)候,玩家將會(huì)陷入持久戰(zhàn),通過(guò)一點(diǎn)一點(diǎn)的攻擊與BOSS對(duì)持。為了突出”輕操作,重策略“的概念,游戲引入了Break系統(tǒng),當(dāng)角色成功將BOSS防御值降為0時(shí),會(huì)獲得短暫的Break效果。在Break效果的作用下,角色的每次攻擊將會(huì)以幾何倍數(shù)的方式輸出。換句話說(shuō),在這個(gè)時(shí)候發(fā)動(dòng)技能的輸出是最為可觀的。這個(gè)時(shí)候,寶珠的發(fā)動(dòng)時(shí)機(jī)和使用方式將會(huì)是玩家深刻思考的命題。

難逃卡牌元素

作為一款以F2P模式運(yùn)營(yíng)的游戲,本作還是引入了“卡牌”和“氪金”這兩個(gè)人見(jiàn)人怕的要素,在游戲中雖然玩家可以通過(guò)走技能盤(pán)的方式解鎖上級(jí)職業(yè),但是氪金玩家可以直接通過(guò)抽卡獲得“暗黑騎士”等高端職業(yè)卡牌,而技能卡牌、找好友借卡等卡牌游戲中隨處可見(jiàn)的系統(tǒng)也讓本作難以逃出卡牌游戲的框架,玩到后期便暴露出“玩法單一 數(shù)值至上”的缺點(diǎn)。

總結(jié)

“呼~(yú)老板,這拉面味道還不錯(cuò),但是……”

“但是什么?”老板迫切的想知道我的意見(jiàn)。

“不知道為什么,總是覺(jué)得這碗拉面里一股炒飯的味道,但是又好像沒(méi)有……”

“嘻嘻,客官你的舌頭真靈敏?!崩习屐`機(jī)一笑,“我加了一些炒飯作為佐料,雖然被拉面覆蓋了但是始終還是會(huì)有那么一點(diǎn)味道的,不過(guò)也不影響啦,對(duì)吧?”

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