Shader邊緣光(RimLight)效果(轉(zhuǎn))

轉(zhuǎn)自:http://m.blog.csdn.net/puppet_master/article/details/53548134

簡介

寫了兩篇簡單光照模型的shader的文章,雖然Unity自帶的shader就有diffuse和specular,效果還比自己寫的好,然而要想學(xué)好shader,基礎(chǔ)還是很重要的。不然到網(wǎng)上到處找shader,扔到項(xiàng)目里,能用就好,完全不看性能的話,遲早會(huì)出事的。今天不看光照模型了,物理渲染還沒搞懂,所以只好先來個(gè)簡單的shader玩一玩。正好最近在和某基友玩黑魂,這貨一出來總是自帶一個(gè)特效-邊緣光。于是本人強(qiáng)迫癥發(fā)作,決定研究一下這個(gè)怎么實(shí)現(xiàn)。

RimLight--邊緣發(fā)光效果,是一個(gè)比較常用的效果,實(shí)現(xiàn)簡單,在普通的光照計(jì)算后只需要兩步操作,就可以實(shí)現(xiàn)邊緣光效果??聪旅嬉环鶊D,簡單介紹一下RimLight的原理:

所謂RimLight邊緣發(fā)光,也就是說對(duì)應(yīng)我們當(dāng)前視角方向,物體上位于邊緣的地方額外加一個(gè)光的效果。那么,怎么判斷一個(gè)點(diǎn)是否在物體的邊緣呢?就是通過法線方向和視線方向的夾角來判斷。當(dāng)視線方向V與法線方向N垂直時(shí),這個(gè)法線對(duì)應(yīng)的面就與視線方向平行,說明當(dāng)前這個(gè)點(diǎn)對(duì)于當(dāng)前視角來說,就處在邊緣;而視線方向與法線方向一致時(shí),這個(gè)法線對(duì)應(yīng)的面就垂直于視線方向,說明當(dāng)前是直視這個(gè)面。所以,我們就可以根據(jù)dot(N,V)來獲得視線方向與法線方向的余弦值,通過這個(gè)值來區(qū)分該像素是否處在邊緣,進(jìn)而判斷是否需要增加以及增加邊緣光的強(qiáng)弱。

邊緣光效果Unity下的實(shí)現(xiàn)

上面已經(jīng)說完了邊緣光效果的實(shí)現(xiàn)原理,下面附上完整的邊緣光效果shader,基于之前介紹過的蘭伯特光照模型,增加了邊緣光效果:

//邊緣發(fā)光Shader

//by:puppet_master

//2016.12.11

Shader "ApcShader/RimLight"

{

//屬性

Properties{

_Diffuse("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)

_RimColor("RimColor", Color) = (1,1,1,1)

_RimPower("RimPower", Range(0.000001, 3.0)) = 0.1

_MainTex("Base 2D", 2D) = "white"{}

}

//子著色器

SubShader

{

Pass

{

//定義Tags

Tags{ "RenderType" = "Opaque" }

CGPROGRAM

//引入頭文件

#include "Lighting.cginc"

//定義Properties中的變量

fixed4 _Diffuse;

sampler2D _MainTex;

//使用了TRANSFROM_TEX宏就需要定義XXX_ST

float4 _MainTex_ST;

fixed4 _RimColor;

float _RimPower;

//定義結(jié)構(gòu)體:vertex shader階段輸出的內(nèi)容

struct v2f

{

float4 pos : SV_POSITION;

float3 worldNormal : TEXCOORD0;

float2 uv : TEXCOORD1;

//在vertex shader中計(jì)算觀察方向傳遞給fragment shader

float3 worldViewDir : TEXCOORD2;

};

//定義頂點(diǎn)shader,參數(shù)直接使用appdata_base(包含position, noramal, texcoord)

v2f vert(appdata_base v)

{

v2f o;

o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);

//通過TRANSFORM_TEX宏轉(zhuǎn)化紋理坐標(biāo),主要處理了Offset和Tiling的改變,默認(rèn)時(shí)等同于o.uv = v.texcoord.xy;

o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);

o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)_World2Object);

//頂點(diǎn)轉(zhuǎn)化到世界空間

float3 worldPos = mul(_Object2World, v.vertex).xyz;

//可以把計(jì)算計(jì)算ViewDir的操作放在vertex shader階段,畢竟逐頂點(diǎn)計(jì)算比較省

o.worldViewDir = _WorldSpaceCameraPos.xyz - worldPos;

return o;

}

//定義片元shader

fixed4 frag(v2f i) : SV_Target

{

//unity自身的diffuse也是帶了環(huán)境光,這里我們也增加一下環(huán)境光

fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * _Diffuse.xyz;

//歸一化法線,即使在vert歸一化也不行,從vert到frag階段有差值處理,傳入的法線方向并不是vertex shader直接傳出的

fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);

//把光照方向歸一化

fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);

//根據(jù)半蘭伯特模型計(jì)算像素的光照信息

fixed3 lambert = 0.5 * dot(worldNormal, worldLightDir) + 0.5;

//最終輸出顏色為lambert光強(qiáng)*材質(zhì)diffuse顏色*光顏色

fixed3 diffuse = lambert * _Diffuse.xyz * _LightColor0.xyz + ambient;

//進(jìn)行紋理采樣

fixed4 color = tex2D(_MainTex, i.uv);

//以下為本篇主題:計(jì)算RimLight

//把視線方向歸一化

float3 worldViewDir = normalize(i.worldViewDir);

//計(jì)算視線方向與法線方向的夾角,夾角越大,dot值越接近0,說明視線方向越偏離該點(diǎn),也就是平視,該點(diǎn)越接近邊緣

float rim = 1 - max(0, dot(worldViewDir, worldNormal));

//計(jì)算rimLight

fixed3 rimColor = _RimColor * pow(rim, 1 / _RimPower);

//輸出顏色+邊緣光顏色

color.rgb = color.rgb* diffuse + rimColor;

return fixed4(color);

}

//使用vert函數(shù)和frag函數(shù)

#pragma vertex vert

#pragma fragment frag

ENDCG

}

}

//前面的Shader失效的話,使用默認(rèn)的Diffuse

FallBack "Diffuse"

}

下面看一下加了邊緣光后的效果,普通diffuse shader:

白色邊緣光效果:

黃色邊緣光效果:

增加景深效果和Bloom效果,Bloom可以把亮的部分處理得更亮,有一種光線溢出的效果,而景深效果可以突出我們要表現(xiàn)的重點(diǎn)。唉,最近發(fā)現(xiàn)自己身陷后處理不能自拔啊....

通過Mask圖控制邊緣光

我們把邊緣光效果加大到一定程度,就快成了自發(fā)光效果,但是上面的shader有個(gè)問題,就是全身都會(huì)自發(fā)光。如下圖所示:

如果只希望盔甲部分有自發(fā)光效果,而其他部分沒有自發(fā)光,我們就需要用Mask圖來控制了,我們用一張Alpha8的灰度圖來控制是否開啟邊緣光效果,將上面的shader簡單修改一下,增加Mask圖的通道:

//邊緣發(fā)光Shader

//by:puppet_master

//2016.12.11

Shader "ApcShader/RimLight"

{

//屬性

Properties{

_Diffuse("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)

_RimColor("RimColor", Color) = (1,1,1,1)

_RimPower("RimPower", Range(0.000001, 20.0)) = 0.1

_RimMask("RimMask", 2D) = "white"{}

_MainTex("Base 2D", 2D) = "white"{}

}

//子著色器

SubShader

{

Pass

{

//定義Tags

Tags{ "RenderType" = "Opaque" }

CGPROGRAM

//引入頭文件

#include "Lighting.cginc"

//定義Properties中的變量

fixed4 _Diffuse;

sampler2D _MainTex;

//使用了TRANSFROM_TEX宏就需要定義XXX_ST

float4 _MainTex_ST;

sampler2D _RimMask;

fixed4 _RimColor;

float _RimPower;

//定義結(jié)構(gòu)體:vertex shader階段輸出的內(nèi)容

struct v2f

{

float4 pos : SV_POSITION;

float3 worldNormal : TEXCOORD0;

float2 uv : TEXCOORD1;

//在vertex shader中計(jì)算觀察方向傳遞給fragment shader

float3 worldViewDir : TEXCOORD2;

};

//定義頂點(diǎn)shader,參數(shù)直接使用appdata_base(包含position, noramal, texcoord)

v2f vert(appdata_base v)

{

v2f o;

o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);

//通過TRANSFORM_TEX宏轉(zhuǎn)化紋理坐標(biāo),主要處理了Offset和Tiling的改變,默認(rèn)時(shí)等同于o.uv = v.texcoord.xy;

o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);

o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)_World2Object);

//頂點(diǎn)轉(zhuǎn)化到世界空間

float3 worldPos = mul(_Object2World, v.vertex).xyz;

//可以把計(jì)算計(jì)算ViewDir的操作放在vertex shader階段,畢竟逐頂點(diǎn)計(jì)算比較省

o.worldViewDir = _WorldSpaceCameraPos.xyz - worldPos;

return o;

}

//定義片元shader

fixed4 frag(v2f i) : SV_Target

{

//unity自身的diffuse也是帶了環(huán)境光,這里我們也增加一下環(huán)境光

fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * _Diffuse.xyz;

//歸一化法線,即使在vert歸一化也不行,從vert到frag階段有差值處理,傳入的法線方向并不是vertex shader直接傳出的

fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);

//把光照方向歸一化

fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);

//根據(jù)半蘭伯特模型計(jì)算像素的光照信息

fixed3 lambert = 0.5 * dot(worldNormal, worldLightDir) + 0.5;

//最終輸出顏色為lambert光強(qiáng)*材質(zhì)diffuse顏色*光顏色

fixed3 diffuse = lambert * _Diffuse.xyz * _LightColor0.xyz + ambient;

//進(jìn)行紋理采樣

fixed4 color = tex2D(_MainTex, i.uv);

//以下為本篇主題:計(jì)算RimLight

//把視線方向歸一化

float3 worldViewDir = normalize(i.worldViewDir);

//計(jì)算視線方向與法線方向的夾角,夾角越大,dot值越接近0,說明視線方向越偏離該點(diǎn),也就是平視,該點(diǎn)越接近邊緣

float rim = 1 - max(0, dot(worldViewDir, worldNormal));

//計(jì)算RimLight

fixed3 rimColor = _RimColor * pow(rim, 1 / _RimPower);

//通過RimMask控制是否有邊緣光,Rim目前存在一張Alpha8類型的圖片中

fixed rimMask = tex2D(_RimMask, i.uv).a;

//輸出顏色+邊緣光顏色

color.rgb = color.rgb* diffuse + rimColor * (1 - rimMask);

return fixed4(color);

}

//使用vert函數(shù)和frag函數(shù)

#pragma vertex vert

#pragma fragment frag

ENDCG

}

}

//前面的Shader失效的話,使用默認(rèn)的Diffuse

FallBack "Diffuse"

}

我們把下面這張自發(fā)光Mask圖賦給材質(zhì):

通過采樣這張Mask就能控制那部分開啟自發(fā)光,那部分關(guān)閉自發(fā)光了:

調(diào)整Mask圖,也可以得到一些比較好玩的效果:

動(dòng)態(tài)RimLight效果

看了一篇博文,其中的邊緣光使用了一張動(dòng)態(tài)圖,達(dá)到了流動(dòng)的效果,感謝作者的無私分享,于是我也嘗試一下動(dòng)態(tài)RimLight的效果。其實(shí)思路跟上面的Mask圖一樣,只不過這次改成一張掃面線類型的紋理,然后通過這張紋理的采樣滾動(dòng),達(dá)到動(dòng)態(tài)的效果。一提到動(dòng)態(tài)效果,我們第一個(gè)想到的應(yīng)該就是_Time向量,這個(gè)向量中幾個(gè)值都是跟時(shí)間相關(guān)的,我們?nèi)绻鰟?dòng)態(tài)效果,肯定少不了和這個(gè)變量打交道,關(guān)于_Time及其變種,可以參考這篇文章,我們這里用_Time.y就可以獲得時(shí)間了。

我們用一張Mask紋理,白色代表有邊緣光,黑色無邊緣光,通過采樣這張Mask紋理,控制模型上顯示邊緣光的部分:

動(dòng)態(tài)RimLight的shader如下:

//邊緣發(fā)光Shader

//by:puppet_master

//2016.12.11

Shader "ApcShader/RimLight"

{

//屬性

Properties{

_Diffuse("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)

_RimColor("RimColor", Color) = (1,1,1,1)

_RimPower("RimPower", Range(0.000001, 20.0)) = 0.1

_RimMask("RimMask", 2D) = "white"{}

_MainTex("Base 2D", 2D) = "white"{}

_RimSpeed("RimSpeed", Range(-10, 10)) = 1.0

}

//子著色器

SubShader

{

Pass

{

//定義Tags

Tags{ "RenderType" = "Opaque" }

CGPROGRAM

//引入頭文件

#include "Lighting.cginc"

//定義Properties中的變量

fixed4 _Diffuse;

sampler2D _MainTex;

//使用了TRANSFROM_TEX宏就需要定義XXX_ST

float4 _MainTex_ST;

sampler2D _RimMask;

fixed4 _RimColor;

float _RimPower;

float _RimSpeed;

//定義結(jié)構(gòu)體:vertex shader階段輸出的內(nèi)容

struct v2f

{

float4 pos : SV_POSITION;

float3 worldNormal : TEXCOORD0;

float2 uv : TEXCOORD1;

//在vertex shader中計(jì)算觀察方向傳遞給fragment shader

float3 worldViewDir : TEXCOORD2;

};

//定義頂點(diǎn)shader,參數(shù)直接使用appdata_base(包含position, noramal, texcoord)

v2f vert(appdata_base v)

{

v2f o;

o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);

//通過TRANSFORM_TEX宏轉(zhuǎn)化紋理坐標(biāo),主要處理了Offset和Tiling的改變,默認(rèn)時(shí)等同于o.uv = v.texcoord.xy;

o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);

o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)_World2Object);

//頂點(diǎn)轉(zhuǎn)化到世界空間

float3 worldPos = mul(_Object2World, v.vertex).xyz;

//可以把計(jì)算計(jì)算ViewDir的操作放在vertex shader階段,畢竟逐頂點(diǎn)計(jì)算比較省

o.worldViewDir = _WorldSpaceCameraPos.xyz - worldPos;

return o;

}

//定義片元shader

fixed4 frag(v2f i) : SV_Target

{

//unity自身的diffuse也是帶了環(huán)境光,這里我們也增加一下環(huán)境光

fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * _Diffuse.xyz;

//歸一化法線,即使在vert歸一化也不行,從vert到frag階段有差值處理,傳入的法線方向并不是vertex shader直接傳出的

fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);

//把光照方向歸一化

fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);

//根據(jù)半蘭伯特模型計(jì)算像素的光照信息

fixed3 lambert = 0.5 * dot(worldNormal, worldLightDir) + 0.5;

//最終輸出顏色為lambert光強(qiáng)*材質(zhì)diffuse顏色*光顏色

fixed3 diffuse = lambert * _Diffuse.xyz * _LightColor0.xyz + ambient;

//進(jìn)行紋理采樣

fixed4 color = tex2D(_MainTex, i.uv);

//以下為本篇主題:計(jì)算RimLight

//把視線方向歸一化

float3 worldViewDir = normalize(i.worldViewDir);

//計(jì)算視線方向與法線方向的夾角,夾角越大,dot值越接近0,說明視線方向越偏離該點(diǎn),也就是平視,該點(diǎn)越接近邊緣

float rim = 1 - max(0, dot(worldViewDir, worldNormal));

//計(jì)算RimLight

fixed3 rimColor = _RimColor * pow(rim, 1 / _RimPower);

//通過RimMask控制是否有邊緣光,Rim目前存在一張Alpha8類型的圖片中

fixed rimMask = tex2D(_RimMask, i.uv + float2(0 , _Time.y * _RimSpeed)).r;

//輸出顏色+邊緣光顏色

color.rgb = color.rgb* diffuse + rimColor * (1-rimMask);

return fixed4(color);

}

//使用vert函數(shù)和frag函數(shù)

#pragma vertex vert

#pragma fragment frag

ENDCG

}

}

//前面的Shader失效的話,使用默認(rèn)的Diffuse

FallBack "Diffuse"

}

來一張Gif截圖(旁邊好像有什么搶鏡了):

Unity Shader中可用的變量類型整理

在傳遞參數(shù)時(shí)總是忘了能傳遞哪些類型的參數(shù),記錄一下,方便以后查找,這種東西也沒必要死記硬背下來,需要的時(shí)候幾秒鐘之內(nèi)能找到就好了。

//Float類型,下面對(duì)應(yīng)變量可以用flaot,half,fixed

_Name("Inspector Name", Float) = defaultValue

//Float類型,可以用一個(gè)滑動(dòng)條控制范圍,下面對(duì)應(yīng)變量可以用float,half,fixed

_Name("Inspector Name", Range(min, max)) = defaultValue

//顏色類型,下面對(duì)應(yīng)變量可以用float4,half4,fixed4,如果是顏色,盡量fixed4

_Name("Inspector Name", Color) = (defaultValue.r, defaultValue.g, defaultValue.b, defaultValue.a)

//2D紋理類型,默認(rèn)紋理可以為空,白,黑,灰,凹凸,下面對(duì)應(yīng)變量sampler2D

_Name("Inspector Name", 2D) = "" / "white" / "black" / "gray" / "bump"{options}

//長方形紋理,非2次方大小的紋理,其同上

_Name("Inspector Name", Rect) = "" / "white" / "black" / "gray" / "bump"{options}

//立方體貼圖CubeMap

_Name("Inspector Name", Cube) = "" {options}

//傳遞一個(gè)Vector4向量

_Name("Inspector Name", Vector) = (defaultValue.x, defaultValue.y, defaultValue.z, defaultValue.w)

//注:上面紋理后面{}里面是一些紋理TexGen,LightmapMode光照模式等內(nèi)容

最后編輯于
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