以人為本的設計課程筆記

最近在上Coursera一門課程“Human-Centered Design”,為方便自己梳理課程內容,目前整理了前三章的課程筆記

這門課程的目的:

1、你會了解如何設計、執(zhí)行、評估界面,快速迭代和修改你的設計。

2、你將會了解到最基本的界面設計原則,讓你的設計變得更好。

3、你也將會了解評估的方法,接觸真實的用戶,讓你發(fā)掘到真正的需求。

好的設計通常都是無形的。

設計一個優(yōu)秀的界面需要大量的創(chuàng)意和努力。但如果你知道一些基礎的方法、技術、原則,設計優(yōu)秀的界面會非常簡單。

一、以人為本的設計介紹:

1、原型的力量:

原型是設計的假設,設計師可以通過原型來測試設計的可行性。服務對象為:同事、客戶、用戶、和你自己。

原型設計的關鍵是有一個目標。在你進行原型設計的每一階段,你會產生一些疑惑。不同的原型會幫你弄清楚不同的問題。

而你所做的事情就是將注意力集中在目標(你的疑惑點)上,并且逐漸完善你的原型。

原型的特點是不需要完整,并且是容易修改。

2、評估設計:

開發(fā)者、測試人員、設計師知道用戶界面領域的太多知識。但可能不了解用戶實際上做什么。雖然理論經(jīng)驗可以指導評估,但仍舊無法預測真實的用戶行為。

了解設計用戶體驗的一個好方法:把用戶帶到你的實驗室或辦公室,讓他們使用你的產品。我們把這個叫做可用性測試。

如果你的公司比較有錢,有那種單向玻璃的測試間,你的開發(fā)團隊可以在單向玻璃的另一側去觀察用戶的操作行為。但這個這種觀察存在缺陷,首先在實驗室中觀察用戶行為,非自然環(huán)境下的用戶操作往往不真實。

還有另外一些評估設計的方法:

調查(survey),調查可以讓你去快速得到大量信息反饋。

焦點小組(focus group),焦點小組是一把雙刃劍,一方面,你可能得到人們之前完全沒有說過的事情,但另一方面,出于心理原因,人們可能會傾向說禮貌的事情,但往往他們實際上并不這么認為或實際上會這么做。

啟發(fā)式評估(heuristic evaluation),也就是從專家那里得到反饋。

比較實驗(comparative experiment),可以看到用戶真實操作;可以對比多個選項。但所花費時間較長。

參與觀察法(participant observation),可以看到用戶的真實操作。

模擬&形式模型(simulation&formal model)

需要考慮的因素:

普適性:一些狀況只存在極個別的用戶上,大部分人不會遇到。

現(xiàn)實性:調查的結果是符合真實情況的嗎?還是只是在實驗室里才會遇到的?

對比:用戶體驗會根據(jù)不同的界面選擇發(fā)生改變

3、人機交互的誕生:

Vannevar Bush——1945年提出了交互桌面的概念,將桌面系統(tǒng)稱為“memex”,讓知識工作者通過桌面接觸到世界上的所有信息,為信息提供存儲和檢索提供有效的用戶界面。

Grace Hopper——20世紀50年代發(fā)明第一個編譯器;

Ivan Sutherland——圖形用戶界面的奠基人;

Doug Englbart——發(fā)明鼠標和超文本;

Alan Kay——去了Xerox PARC,提出了Dynabook的想法(1968年所提出的電子書的概念,Alan Kay想像這是一臺可以帶著跑的電腦。)Xerox在1981年發(fā)布了STAR計算系統(tǒng)。

二、需求發(fā)現(xiàn)與反饋

這一章節(jié)主要是圍繞觀察用戶行為、采訪、其他的需求分析策略的內容,覆蓋一個比較重要的話題:如何發(fā)現(xiàn)需求?設計想法從哪兒來?


1、用戶觀察(Participant Observation)

用戶觀察可以找到用戶使用中出現(xiàn)的問題、跟用戶需求;同時也能幫助設計師建立同理心,站在用戶的角度思考問題。

你可能會思考:用戶現(xiàn)在在做什么?用戶想完成什么目標?在這個群體中,用戶會有哪些特殊的行為?用戶與用戶之間有哪些相似跟不同之處?

學會詢問跟聆聽,你可以了解到人們的目標;學會觀看和觀察,你可以了解到人們真正的行為。

2、采訪(interview)

觀察用戶是個有用的方法去了解用戶的行為,而采訪用戶也能獲得非常有價值的信息——直接詢問他們的體驗經(jīng)歷。

首先,你需要了解并確認你的目標用戶類型;其次,你需要找到這些合適的采訪對象;接著,你需要設計一些好的問題(福特的例子眾所皆知,他問人們:“你們想要什么樣的工具”,人們回答,“我想要一匹更快的馬”。因為用戶并不是設計領域的專家,但用戶卻是自己生活的專家,因此,可以去問用戶他們的生活、以及他們自己的目標。)

3、其他的需求分析策略(Additional Need-finding Strategies )

日記研究、體驗取樣、尋找極端用戶等方法。

無論是你使用什么方法,提煉這些觀點的最佳方式是:創(chuàng)造“用戶角色(persona)”

persona:persona不是一個真實的人,是具體的一個典型人物模型(包含動機、信念、意圖、行為和目標)。讓persona看起來更真實可以給他一張照片(給人物取名、職業(yè)信息、背景、社會地位、愿望、夢想和目標等等??梢酝ㄟ^人物角色來講述一個故事)。了解我們的persona的想法、感受來建立共鳴(你可以了解到你的用戶的心理狀態(tài)、情感、哲學、信念跟他的個人觀點)

4、創(chuàng)建設計目標

所有的設計都是重設計:我們應了解人們做什么以及他們真實需求;了解到應該什么時候設計、為什么而設計、最終完成什么目標。

這些活動分析的產出物:人們完成任務的步驟(流程);完成任務中使用到的工具;人們的目標;用戶痛點

三、原型:

1、故事板、紙面原型和其他模型

這里主要講的是幾種低保真原型的制作方法,也是你在項目早期可以快速實現(xiàn)設計探索的方法。隨著你項目的進程,你的原型會逐漸從低保真到高保真過渡。

第一是故事板,故事板不會展示一些非常具體的按鈕或明確的交互方式。故事板的作用在于,你要思考一些想法是否是正確的想法,是否能夠解決實際的問題,是否能滿足用戶需求,是否有粘性。那么如何創(chuàng)作一個好的故事板?故事板開始于你得到一個問題、需求或者機會時。故事板所需三大要素:人物、情境、任務。故事板的最后,要展示人物是怎么完成他們的任務的。

好,首先考慮一下,人們?yōu)槭裁匆褂眠@個APP,接著,思考如何使用戶可以按照順序完成任務。你可以把這些想法畫出來(建議10分鐘1個故事板),一旦有一些粗略的想法,你就可以思考如何去實現(xiàn)它。即:了解人們使用這個APP的動機、可以幫助用戶完成的任務、需要如何實現(xiàn),這三個步驟。

故事板中所畫出來的人物并不是傳達你的繪畫能力,重要的是傳達你的想法,專注內容本身。

第三,數(shù)字模型

每個階段注重的點是不同的,例如故事板階段,注重的是任務和場景;例如紙面原型階段,注重更高階的UI元素。

2、Oz原型

Oz原型原理:通過人為操作,人在各種場景下模擬機器行為,模擬交互行為。

舉例《宋飛正傳》撥打電話看電影的場景,當時(90年代)機器還沒達到有效識別語音時,Jeff通過模擬機器語音識別的方法,思考“用戶互動應該是怎么樣的”“有效策略”。Oz原型可以幫助Jeff從過去穿越到未來(已經(jīng)有語音識別的年代),去思考用戶體驗的問題。

Oz原型:

可提供用戶使用的界面(至少讓人感覺起來像用戶界面,即使只有幾個框架或幾句定制的話)

沒有任何代碼(這里的代碼和互動性是人為制造的幻覺)

建議:在前期,推薦使用快速粗糙的紙面原型,如果人們連這么粗糙的紙質界面都感到滿意,那就值得去實現(xiàn)它。

3、視頻制作原型

在以人為本設計中最重要的其中一點是:確保你做的所有不同的設計選擇,功能可用性,界面元素,信息架構,視覺設計能夠和諧并流暢地支持用戶操作系統(tǒng)。實現(xiàn)這種和諧的界面并不容易,往往可能會過于注重細節(jié)而不顧全大局。這時候可以創(chuàng)建一個視頻原型。

視頻制作原型的優(yōu)點:制作費用低、快捷;是非常好的溝通工具;可給開發(fā)提供規(guī)范;將所有的界面聯(lián)系到實際用戶任務中。

視頻制作原型像故事板一樣有一個完整的任務流程,動機和成功結局;也是可以展示你產品的最小的可行性產品(MVP)

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