記錄本人的FALCOM游戲游玩史。此文記錄到1995年為止。
1.DS2 XANADU(雷諾尼都紀(jì)事)發(fā)行時間:1985年10月27日/原版 1995年4月28日/Revival Xanadu

??????? 屠龍劍2 XANADU,1985年的游戲。由木屋善夫主創(chuàng)的屠龍劍2XANADU對很多的FALCOM游戲玩家來說是一個既熟悉又陌生的名字。它以超高的游戲難度和豐富的自由度聞名,在80年代有著在PC游戲市場一年中超過40萬銷量的豐功偉績,至今無人打破。這是屠龍劍系列的第2作,中文名為雷諾尼都紀(jì)事。
??????? 但中文版移植的其實是FALCOM在1995年重制的Revival Xanadu版,不過因為這部作品的地位已經(jīng)超然,加上重制版很忠實于原版,所以還是依據(jù)原版的發(fā)售時間為準(zhǔn)排在第一個介紹。相比80年代的原版,95年版首先將畫面從原來的8色提升為16色,但是并沒有重新繪制畫面,看起來接近原版。由于載體容量的提升,該版還增加了很多音樂,老版受載體限制曲目數(shù)量比較少。在難度上雖然相比老版略有下調(diào),但毫無疑問還是很難。
??????? 同時這個XANADU和風(fēng)之傳說XANADU也不是一回事,風(fēng)之傳說大標(biāo)題的全稱叫The Legend of Xanadu。
??????? 屠龍劍2 XANADU作為一款早期的rpg,幾乎沒有任何劇情,整個游戲過程都是由玩家自己探索直到通關(guān)。戰(zhàn)斗方式是最早期的arpg模式,平時戰(zhàn)斗是俯視視角,戰(zhàn)斗方法和早期的伊蘇相似,但比初版的伊蘇一還早兩年。boss戰(zhàn)則改為了橫版。這個特點被風(fēng)之傳說繼承了。
??????? 在游戲開頭玩家在和國王對過話拿到贊助之后就可以開始進行冒險。在進入正式的冒險前需要先分配點數(shù),如何安排屬性是完全自由的。接下來想怎么發(fā)展劇情就成了玩家自己的事了。不過在自由度太高的情況下很多玩家可能會找不到方向,但是在逐漸的探索和理解游戲規(guī)則之后會獲得成倍的樂趣,同時超大的自由度使得作品變得十分耐玩。
??????? 不管玩家之前在做什么,最終目的都是為了打倒邪龍,游戲的目的十分單純,因此游戲的樂趣幾乎全部體現(xiàn)在探索和冒險上。游戲的難度很高,比如有的地形玩家很難搞清楚是無限循環(huán)還是很長的有限循環(huán),如果是無限循環(huán)那可能就永遠出不來了;游戲中有一些道具使用過之后就不會再有,以后仍有使用需要的話就會卡關(guān),唯一的辦法只能開檔重來。游戲中的難度和玩家的等級掛鉤,游戲難度的增加幅度比玩家的等級提升更快,但是壓級的話又會導(dǎo)致打不過boss。sl大法在本作也沒用,因為存檔要錢,整個游戲有且只有一個存檔,價格隨著存檔的次數(shù)大幅增加,在這里浪費掉很多錢的話后期會沒錢買更強的裝備,導(dǎo)致后期同樣打不過boss...所以通關(guān)不僅需要技術(shù),還需要全局的合理規(guī)劃。GAME OVER然后重新開始當(dāng)然也是家常便飯。
??????? 在游戲畫面和音樂不豐富的時代,通過高難度的設(shè)計使玩家能獲得更強烈的成就感,以此來獲得更多的游戲樂趣是早期RPG的特點。

2.DS英雄傳說1(龍的傳人)發(fā)行時間:1989年12月10日

??????? 歸屬在著名系列屠龍劍中的英雄傳說1代,下圖中可以看到游戲的大標(biāo)題還是屠龍劍,英雄傳說作為小標(biāo)題出現(xiàn)。中文版還添加了副標(biāo)題龍的傳人,不過很難與劇情搭上邊,所以并沒有特別的含義。中文DOS版是從PC88版移植而來,所以畫面看起來很粗糙。由于PC88版是FM音源,而在DOS系統(tǒng)下無法直接調(diào)用這種音源,所以廠商在移植的時候選擇將FM音樂錄制成CD直接在電腦上播放,正好英雄傳說1代的音樂總數(shù)比較少,所以一張光盤完全可以容納下這些音樂,這樣就比較完美地解決了這個問題。
??????? 英雄傳說1代和傳統(tǒng)的屠龍劍系列的不同之處在于它是傳統(tǒng)的回合制RPG,這種轉(zhuǎn)變的原由有一種說法是當(dāng)年伊蘇系列的原創(chuàng)人員在制作伊蘇3時相繼出走,之后留下了一個半成品。而未完成的部分就不得不交給屠龍劍系列的開發(fā)人員接手。但是同期英雄傳說1代的開發(fā)時間也很緊,于是在發(fā)售時間的壓力下最后不得不將原來計劃的ARPG系統(tǒng)改為采用比較容易制作的回合制。
??????? 既然是歸屬于屠龍劍系列的游戲,那么該作一定更重視系統(tǒng)。和英雄傳說3代開始的輕松氛圍相比,英雄傳說1代不但一點也不輕松,反而有很多地方讓玩家百思難得其解,卡關(guān)迷路是很正常的。面對這樣難度很高的RPG,有時也就不得不求助于攻略,不然通關(guān)有一定難度。
??????? 另外很值得一提的就是英雄傳說從1代開始就在戰(zhàn)斗中加入了可選擇的自動戰(zhàn)斗系統(tǒng),AI會自動選擇較為合適的戰(zhàn)斗方式,這樣極大地加快了游戲節(jié)奏和流暢性。由于1代的自動戰(zhàn)斗系統(tǒng)做的非常好,這個系統(tǒng)一直延續(xù)到3代并更進一步變成了完全自動戰(zhàn)斗(可惜3代完全搞砸了)。

3.伊蘇1 2(FALCOM原作/HUDSON移植到PCE平臺)發(fā)行時間:1989年12月21日/日本版 1990年/北美版

??????? FALCOM開發(fā)的伊蘇1誕生在1987年,第二年2代也開發(fā)完畢。兩作均在業(yè)界引起了很大的反響。
??????? 雖然采用了屠龍劍2XANADU俯視時的碰撞攻擊方式,但是游戲的性質(zhì)與后者不同。伊蘇當(dāng)年打出了“具有親和力的RPG”的口號,向舊派硬核RPG概念發(fā)起挑戰(zhàn)。所以伊蘇系列一上陣就和屠龍劍系列有著風(fēng)格上的明顯對立。并不復(fù)雜的解迷,簡明的戰(zhàn)斗,簡短的流程,再加上古代佑三超前時代的配樂,這就是早期的伊蘇,難度不高,但同樣能從游戲中獲得很多不一樣的樂趣。
??????? 現(xiàn)在想來伊蘇一開始因為檔期原因一部分成兩部,也使得兩部分別都出現(xiàn)不小的問題。比如一代的達姆塔中很多層數(shù)空空如也,既沒有妖怪也沒有迷題,而pc版的伊蘇1往往剛進塔就達成滿級,達姆塔因此成了一條單向的跑道,一路沖至塔頂就行了。二代中加入了魔法,豐富了玩法,但是魔法過于強大使得游戲的平衡性完全喪失,假如說在一代中的戰(zhàn)斗還有一點難度,二代就幾乎可以閉著眼睛玩了,如果等級練高一些更是會發(fā)現(xiàn)boss的攻擊完全拿主角沒轍。
??????? 同時因為分割為兩部,整個作品的世界觀也出現(xiàn)了漏洞。既然女神知道最終boss在廢坑之中,那么二代何必要上天,直接進廢坑解決達姆不是更有效率嗎。可能這部作品開始的設(shè)想中并沒有上天的設(shè)定,一切都是發(fā)生在地面上的,看的出上天的理由比較牽強。
??????? 不過在實際玩的時候幾乎不會去想這種問題,反而覺得上天很酷,TO MAKE THE END OF BATTLE這首傳奇配樂也是誕生于此,所以在陰錯陽差中反而成就了二代的經(jīng)典。
??????? 以下敘述一些個人猜想的原設(shè)定:
??????? 我認(rèn)為伊蘇2很多設(shè)定都是后來添加的,包括莉莉亞這個角色在原案里其實其實并不存在。
??????? 原本的設(shè)想應(yīng)該是在男主角與兩女神之間展開,蕾雅的口琴,以及在地牢中救出菲娜都是伏筆,原本都會在后面鋪開的。
??????? 但是沒想到2代中的劇情容量急劇擴張,以至于能夠加入了莉莉亞這個新角色。莉莉亞在半路的強勢登場完全蓋過了兩女神。使得蕾雅在后期幾乎完全沒了個人的劇情,口琴的伏筆也沒有起到應(yīng)有的作用,只成了推進劇情發(fā)展的道具。而菲娜只是在末尾有個人情節(jié),作為女主角表現(xiàn)了一下。在此我覺得如果故事按照開始的男主角與兩女神之間展開的話,最終獲勝的還會是菲娜,蕾雅炮灰始終預(yù)定。
??????? 意料之外的是,2代開始大量的劇情向新加入的莉莉亞傾斜,使之完全成了bug級的存在。前期為找治她的藥而四處奔波,后期又要花大量時間為她解開石化。與之相比男主角和兩女神有關(guān)的劇情簡直有如白駒過隙。所以pc88版的最后,男主角與菲娜之間悲傷的離別看起來就顯得十分突兀。
??????? 我相信菲娜原本就是預(yù)定女主角,和她競爭的只有蕾雅。但因為莉莉亞的緣故,后期兩人的劇情都被壓縮了,蕾雅甚至被壓沒了。而pce版則直接給莉莉亞做了順?biāo)饲?,算是一種合理的解決辦法,只不過菲娜就這么被撇開了有些殘忍。
??????? 以上內(nèi)容全數(shù)腦補,無實際意義。
??????? HUDSON移植的PCE版本在1989年末發(fā)行,將1 2代合并為一部作品,在原版的基礎(chǔ)上重新繪制了畫面,同時加入了四段動畫以及不少語音,大大加強了游戲的表現(xiàn)力。CD音樂全部由米光亮重新編曲,質(zhì)量相比原版更上一層樓。
??????? 1990年,北美版發(fā)行,游戲更名為Ys Book I & II,除了全英文化之外還在日版的基礎(chǔ)上添加了一幅片頭插畫。這應(yīng)該是最早登陸歐美的完整的伊蘇1 2代。很多擁有TurboGrafx CD游戲機的玩家也因此成為了歐美最早的一批伊蘇迷。這部作品如今在IGN的榜單中還會常常亮相,即使排名不高,但是也從未被遺忘。

4.伊蘇3(FALCOM原作/HUDSON移植到PCE平臺)發(fā)行時間:1991年3月22日

??????? 伊蘇3自誕生開始就可謂是命途多舛的一部作品。伊蘇系列的主創(chuàng)人員在3代未完成時就相繼出走,最后傳聞是由屠龍劍系列的制作團隊接手完成。本來計劃中是伊蘇系列之外的新作,但是不知何時被硬掰成伊蘇系列的續(xù)作。
??????? 最明顯的改變就是游戲從俯視改為了橫版。同時在設(shè)定上十分生硬,前作幾無存在感的NPC多基自此成為了男主角的長期“伴侶”。本來應(yīng)該在此地等待新男主角到來的艾蕾娜在苦等之后發(fā)現(xiàn)來的卻是另一部作品中的男主人公,真是欲哭無淚。以伊蘇3這樣的主線劇情,換做其他任何人做主人公都會和女主角Good Ending了,可憐的艾蕾娜。
??????? 在戰(zhàn)斗設(shè)計也毫無章法,由于等級之間差別過大,戰(zhàn)斗的難度可以通過練級大幅削弱。不過最終戰(zhàn)具有相當(dāng)?shù)碾y度,比較經(jīng)典,特別是X68000版在難度上是堪稱恐怖的存在。另外在本作中幾乎沒有解迷的內(nèi)容,以至于即使完全看不懂也能輕易將劇情推進下去。
?????? 不過我認(rèn)為與這些相比更嚴(yán)重的是失去了天才游戲音樂人古代佑三,這使得這款游戲在配樂上遜色于風(fēng)格鮮明的前兩作。
??????? 雖然游戲的缺點比較多,但它的優(yōu)點當(dāng)然也不容忽視。在16位游戲機中無法達到的3層卷軸特效在本游戲中有優(yōu)異的表現(xiàn)。橫版動作很流暢。雖然相比2代失去了魔法,但是一代戒指系統(tǒng)發(fā)揮的作用更加突出,并且戒指有能量的消耗,使得玩家要必須有選擇性地利用戒指,增加了游戲的策略性。另外非常少見的X68000版憑借著該平臺不遜于街機的超強機能,在早期伊蘇系列中,畫面上無出其右。
?????? HUDSON移植的PCE版本在1991年初發(fā)行,以PC88版為基礎(chǔ)移植,同時加入了片頭片尾動畫以及相比較1 2代更多的語音。CD音樂同樣由米光亮重新編曲,米光亮在此作的發(fā)揮相當(dāng)出色,對部分原曲的提升度超過了之前的1 2代不少。另外在PCE版的3代中男主角和2代女主角莉莉婭的關(guān)系得到最終確認(rèn),而原版中沒有這樣的設(shè)定。游戲難度在原版的基礎(chǔ)上大幅降低,最終戰(zhàn)完全淪為走過場,原設(shè)定中無比強大的BOSS在游戲中絲毫體現(xiàn)不出壓迫感,這讓人不太滿意。同時在前兩作中很有價值的裝備保護戒指在此完全成為單純占格子的累贅。

5.DS英雄傳說2(屠龍戰(zhàn)記)發(fā)行時間:1992年3月19日

??????? DS英雄傳說系列的第2部。中文版還添加了非常具有史詩意味的副標(biāo)題——屠龍戰(zhàn)記,可惜依舊與游戲的劇情沒有多大聯(lián)系。
??????? 相比一代的一些曲折經(jīng)歷,在2代中制作人員總算可以心無旁騖專心制作了,游戲整體品質(zhì)相較一代有了明顯的提升。在更注重玩法的DS系列中,英雄傳說2的重心有些開始向劇情方向傾斜。游戲在劇情上直接銜接了一代的結(jié)局,但是二代的劇情明顯更流暢,人物塑造更加深入。
??????? 不但劇情上有進步,各種錯綜復(fù)雜的迷宮在2代十分亮眼,因為二代冒險的主要區(qū)域就是在地底,這使制作者有了充分的理由制作大量的迷宮,這對于喜歡走迷宮的玩家來說真是正中下懷,樂趣十足。并且因為身處地下,傳統(tǒng)RPG的大地圖就沒用了,兩地之間直接用迷宮連接,這是在英雄傳說系列獨立之后依然繼續(xù)使用的設(shè)計,只不過后來的不是迷宮,而是直達的單行線。
??????? 本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是針對一代作出了一些修正,但是因為一代的戰(zhàn)斗本身就沒有明顯缺陷,所以二代提升也比較有限。同時在一代有亮眼發(fā)揮的自動戰(zhàn)斗系統(tǒng)在這一代依然表現(xiàn)出色,不過這個設(shè)計會在即將到來的3代中被搞砸。

6.伊蘇4(FALCOM原案/HUDSON制作)發(fā)行時間:1993年12月22日

??????? 原本這款由HUDSON制作的伊蘇4是不應(yīng)該放到FALCOM的游戲系列中的,但是考慮到FALCOM制作了原案,更重要的是這部作品對后來的伊蘇系列有著深遠影響,因此將其選入。
??????? 說到這部作品,受其影響最大的就是后來的永恒版伊蘇了。伊蘇4中首次出現(xiàn)的無口阿豆被永恒版直接繼承,要知道之前的1 2 3代中男主角不但有話說,在3代話還不少,而到了4代里就完全閉嘴了。在世界觀上4代中加入了有翼人的設(shè)定,永恒版也是直接采用,并且在后來逐漸發(fā)揚成為一條主線。伊蘇系列也從這一代開始行動方向變?yōu)榘朔较?,取代了原先的四個方向。
??????? 說回作品本身,雖然相比之前幾代,游戲難度同樣不高,但是不再有隨便能打贏的BOSS了,可以說是從超低難度變?yōu)榱说碗y度。在這一代加入了蓄力系統(tǒng),通過蓄力能夠放出更強的魔法,使得戰(zhàn)斗方式有了更多選擇,不過實際玩很雞肋,因為很容易被打斷,反而像伊蘇2那種使用更有效率。
??????? 本作在動畫上達到了早期系列的顛峰,畫面十分亮麗悅目,動畫十分流暢且持續(xù)時間長,可見HUDSON是下了血本了。
??????? 不過本作的游戲節(jié)奏掌握遜于前作,很多煩瑣的迷宮和無法跳過的超長劇情演出使得流程變得很拖沓。游戲中的練級很枯燥且效率很低,同時游戲不能越級打怪使得玩家不得不刷,這是非常無聊的設(shè)計。一些闡述世界觀的地方語音持續(xù)時間太長,內(nèi)容又索然無味,因此多了很多冷場,闡述的這些內(nèi)容很多既不和FALCOM本社的原案相融,也不能和之前的PCE移植版完美對接,總之就是一堆非常奇怪的東西。所以實際玩起來并不是十分暢快。

7.DS8 風(fēng)之傳說XANADU 發(fā)行時間:1994年2月18日

??????? 木屋氏屠龍劍系列的最后一作,雖然以XANADU為副標(biāo)題可以看出該作與DS2 XANADU必然具有些聯(lián)系。但是實際的游戲風(fēng)格卻相差很大。
??????? 在游戲系統(tǒng)上大致是在DS2 XANADU的基礎(chǔ)上做出變化,降低了原版的系統(tǒng)復(fù)雜度。在游戲流程上吸收了DS英雄傳說2重劇情的特點,因此本作不再具有DS2 XANADU那樣的自由度,但是解迷依然具有一定的難度。除此之外還加入了頗具特色的晝夜系統(tǒng)和伙伴系統(tǒng),這種新舊結(jié)合在游戲中也體現(xiàn)地相得益彰。
??????? 該做最大的突破就是使用CDROM作為媒介,使得制作游戲不再有容量限制,因此這部作品能夠做的格外的龐大,動畫和語音也很豐富,部分音樂也使用了CD音樂,在游戲中能夠明顯地聽出來。因為重視劇情了,所以這代的流程長度也是格外的長,人物塑造也很豐滿,這是和DS2 XANADU最大的區(qū)別,后者幾乎沒有任何劇情。得益于長流程,本作的音樂量多且具有相當(dāng)?shù)钠焚|(zhì)。不過缺憾就是平常的俯視畫面無法滿屏顯示,實際上是由于機能的限制不得已而為之的。但在橫版的畫面中有著很好的表現(xiàn),很多關(guān)卡都達到了3層卷軸的顯示效果,十分難得。
??????? 雖然和DS2 XANADU有游戲特點的不同,DS2 XANADU更注重探索,風(fēng)之傳說XANADU更注重劇情,所以無法直接相比,但是兩者可謂是不一樣的經(jīng)典。因為集了之前各作之所長且與時俱進,該作也成為了木屋氏屠龍劍系列的另一個高峰。
??????? 令人遺憾的是這是木屋善夫留給FALCOM的最后一把屠龍劍,雖然并未滿足,但是一個時代已經(jīng)在此結(jié)束。接下來FALCOM就開始進入不斷重制老作品新時期了......

??????? 要說FALCOM頻繁的人員出走對于本社的制作水平影響不可謂不小,而且不能留住優(yōu)秀的人才是F社難以更進一步的重要原因。大概從95年到04年這段時間F社頻繁地復(fù)刻老作品。雖然時有類似永遠的伊蘇這樣的良心作,但是缺乏原創(chuàng)力,難以推出高素質(zhì)的新作,錯過了整個JRPG的顛峰期。這對FALCOM這樣的日本RPG老廠以及喜歡F社風(fēng)格的玩家來說是很大的遺憾。