如何設(shè)計游戲中的“技巧”

將游戲的技巧性與玩家能力匹配,并且拓展游戲的技巧區(qū)間可以吸納更多的玩家。但制作一個有深度的游戲,或者無障礙的游戲十分困難;而制作一個兼具二者,并且擁有寬泛的技巧范圍的游戲更是難上加難。下文提供了6種方法,在游戲設(shè)計的過程中,延伸技巧范圍。

1.設(shè)計簡單而優(yōu)雅的系統(tǒng)。

擴展技巧范圍的最好方法是設(shè)計一種簡單而優(yōu)雅的系統(tǒng)。“優(yōu)雅”意味著簡單易學(xué),但是難以精通。

2.自我再造(Reinvention)

《地下城與勇士》(Dungeon and Fighter)是我十幾歲時迷戀的一個游戲。游戲中有許多個性鮮明的角色和定位清晰的職業(yè)。不僅如此,游戲怪物也很很多種,它們外形迥異,特色鮮明,存在于不同的地下城。我第一次接觸到質(zhì)量如此好的橫版闖關(guān)類游戲,一下子就迷上了。

大概玩了幾個月之后,發(fā)生了一些變化,我不再關(guān)注酷炫的游戲角色和漂亮的場景,注意力開始從游戲的虛構(gòu)層脫離,我開始關(guān)注表面現(xiàn)象之下的游戲機制。并且找到了新的游戲目標(biāo):釋放技能。深刻理解我的角色,通過學(xué)習(xí)釋放技能的組合和節(jié)點,來最大化輸出。

經(jīng)過不斷的努力,我對我的角色職業(yè)有了很清晰的認識。已經(jīng)形成肌肉記憶,能夠在最合適的時間,下意識地釋放技能。如果這是個淺顯的游戲,也許已經(jīng)沒有吸引我繼續(xù)游戲的東西了,我會達到技巧上限,并且失去興趣。但是《地下城與勇士》再一次進行了自我再造,形成了新的挑戰(zhàn)——收集最好的裝備,最大化自己的輸出。DNF有非常復(fù)雜的裝備系統(tǒng),你可以從許多方面提升自己的戰(zhàn)斗力。固然可以通過充值進行快速的提高,但免費玩家自然有免費玩家的挑戰(zhàn)。我開始學(xué)習(xí)如何快速獲得金幣,獲得所需的材料,如何搭配裝備性價比最高。這是數(shù)值帶來的吸引。

終于,我收集到了能力范圍內(nèi)可獲得的最強裝備,能夠快速地通關(guān)所有地圖。對我來說PVE已經(jīng)不是問題,相反,刷圖已經(jīng)成為千篇一律的每日任務(wù)。但是《地下城與勇士》并沒有就此完結(jié),它再一次進行了自我創(chuàng)造——PVP。PK的時候不僅需要了解自己的職業(yè)特點,還需要知道對手的優(yōu)勢和劣勢。當(dāng)PK水平較高時,這些信息對手也都心知肚明。當(dāng)雙方對游戲機制了如指掌,并且能夠做出近乎完美的操作時,唯一剩下的就是思維的博弈。于是,DNF升華成為了一種能夠引發(fā)大量情感的游戲。在PK中,你需要混合使用多種策略讀懂對手的思維,同時保證自己不被對手參透。

當(dāng)然,我一直沒有掌握DNF的終極形式,因為它的深度是無止境的。

根據(jù)技巧范圍的不同,游戲往往會經(jīng)歷三種典型的再造階段:手動階段,情景階段,心理階段。

(1)手動階段

在手動再造這個階段,玩家面臨的挑戰(zhàn)都是一些簡單和每時每刻都需要的操作技巧。比如射擊游戲中的瞄準(zhǔn)目標(biāo);俄羅斯方塊中的變化形狀;戰(zhàn)略游戲中每個單位的功能和作用。也就是說,手動階段再造是了解游戲界面的階段,所有的游戲都會從這個階段開始。

(2)情景階段

情景再造是技巧發(fā)展的第二個階段。在這個階段,手動階段的技巧已經(jīng)成為了一種潛意識。游戲的挑戰(zhàn)已經(jīng)不再是掌握如何射擊這樣的事情,而是何時射擊、目標(biāo)是誰,如何完成目標(biāo)。大多數(shù)玩家都處于這個階段,并且大多數(shù)游戲所設(shè)計的功能也集中在這里。這個階段的內(nèi)容包括:狀況感知能力,閱讀比賽格局,了解反擊策略,以及其他一些中等級別的游戲技巧。

(3)心理階段

心理階段并不是所有游戲的標(biāo)配,這個階段只屬于游戲?qū)<?,或者職業(yè)玩家等。這是因為,心理技巧需要高度的注意力和執(zhí)行力。在高水平的對抗中,偶爾的情緒失?;蛘叻稚穸伎赡軐?dǎo)致失敗。心理技巧就是預(yù)判和操縱和對方的思想,同時隱蔽自己的思想。最明顯的就是《英雄聯(lián)盟》,從比賽開始前的B&P階段,到游戲中的戰(zhàn)術(shù)執(zhí)行,都是關(guān)于大數(shù)據(jù)和心理的較量。大多數(shù)擁有無止境深度的游戲最終都會進入這種撲克牌似的的終極狀態(tài),這也是為什么大多數(shù)這種游戲都是多人游戲的原因:你幾乎能夠掌握游戲全部系統(tǒng),但是你永遠無法完全理解另一個人的思想。

3.彈性挑戰(zhàn)(Elastic Challenge)

彈性挑戰(zhàn)是指允許不同程度的成功和失敗,因此為不同技巧范圍的玩家提供了相匹配的挑戰(zhàn)。

假設(shè)有一種飛鏢游戲,它的靶心只有1寸寬,命中靶心得1分,否則就是0分。這樣的游戲難度太高,除了專家以外的任何人幾乎都不可能得分。當(dāng)然游戲設(shè)計師可以更改靶心的大小,但無論怎么改變,對于大多數(shù)人來說,靶子始終有可能過大或者過小。

現(xiàn)實中的飛鏢游戲通過靶心周圍的數(shù)層同心圓來解決這個問題。每一個圓環(huán)代表一個分數(shù),越靠近靶心得分越高。這樣大多數(shù)的人都可以擊中靶子獲得分數(shù),而只有專家才可能命中靶心。于是這個游戲?qū)γ總€玩家來說都具有挑戰(zhàn)性, 這就是“彈性挑戰(zhàn)”。

“要么成功要么失敗”這樣的二元設(shè)計,只適合那些水平剛好可以通過挑戰(zhàn)的玩家。如果玩家水平太高,就失去了挑戰(zhàn)的樂趣,如果水平太低,就會一直遭遇失敗。所以說這種游戲?qū)?yīng)的玩家技巧范圍往往十分狹窄。彈性挑戰(zhàn)通過設(shè)置不同級別的成功或失敗來解決這個問題。比如,經(jīng)典的街機游戲中通常會使用積分系統(tǒng)來展示彈性挑戰(zhàn)。無論通關(guān)成功與否,都會獲得多多少少的分數(shù)。對于闖關(guān)失敗的玩家,分數(shù)降低了挫敗感,對于闖關(guān)成功的玩家,分數(shù)提供了一個新的挑戰(zhàn)。

再比如,在《殺手》(Hitman)游戲中,每一關(guān)的任務(wù)都是刺殺某個目標(biāo)并成功逃離現(xiàn)場。對于初級玩家,能夠成功完成刺殺任務(wù)就是游戲目標(biāo)。但是如果想獲得“沉默刺客”的成就,玩家就需要結(jié)合各種道具、偽裝、隱藏,以及精準(zhǔn)的射擊來干掉目標(biāo),還不能有目擊者或者使用多余的暴力。這個游戲有很多成就,“沉默刺客”是最高的一個。如果《殺手》只是一個殺死指定目標(biāo)的游戲,它就和普通的射擊游戲沒有什么區(qū)別了。但如果它要求最完美的刺殺才能過關(guān),對于大多數(shù)玩家來說難度又太高了。通過識別和獎勵玩家所表現(xiàn)出的不同程度的隱蔽性和聰明才智,彈性挑戰(zhàn)使設(shè)計師能完美結(jié)合兩者所具有的優(yōu)勢。

除了設(shè)置不同程度的成功,還可以設(shè)置不同程度的失敗。

比如在《神廟逃亡》(Temple Run)中,玩家沒有跳過樹枝等一些小障礙,并不會直接Game over,而是降低速度,并縮短與追殺者的距離。在短時間內(nèi)連續(xù)降低速度,才會被判定游戲失敗。這體現(xiàn)了對失敗的容忍?!肚笊贰分校婕以谑艿焦魰r,會暫時失去行動能力,而不是死亡。這樣的話,同伴就可以花費一些時間來使同伴復(fù)活并繼續(xù)游戲。廣義的來講,游戲中的“血量”即是一種彈性失敗。

成功和失敗的幅度可以向上或向下延伸,每一次延展都意味著一個玩家群體從此不再遭遇令人沮喪的失敗,也不會過于輕松地達到技巧上限。

4.引導(dǎo)系統(tǒng)

游戲中的引導(dǎo)系統(tǒng)可以幫助玩家更快的通過技巧障礙,間接地拓展了游戲的技巧范圍。游戲中提供的新手引導(dǎo)、教程,文字或聲音提示,以及各種暗示都是出于此種目的。

但是引導(dǎo)也有風(fēng)險。有些設(shè)計蹩腳的引導(dǎo)給玩家灌輸大量的指令,讓玩家的思緒從游戲中脫離。還有一些新手引導(dǎo)就像是過于保護自己孩子的家長,每時每刻都明確的告訴玩家應(yīng)該做什么,這會讓玩家感覺自己受到擺布和自己的無能為力。

好的引導(dǎo)應(yīng)當(dāng)是潛移默化的,玩家在毫無覺察的情況下學(xué)到游戲技巧。有幾種方法可以做到這一點。

(1)與虛擬層結(jié)合

把引導(dǎo)融入到背景故事中。比如在《三國志13》中,有“英杰傳”和“副本”兩種游戲模式,前者其實就是新手引導(dǎo)部分。該模式下的副本都比較簡單而且有針對性地教學(xué)游戲中的不同模塊。因為“英杰傳”是以歷史故事為背景的副本,本質(zhì)上和游戲的主要游戲模式并無二致,所以玩家在體驗上并沒有區(qū)別。

(2)彈性挑戰(zhàn)

把引導(dǎo)內(nèi)容轉(zhuǎn)變成彈性挑戰(zhàn)。《使命召喚》中新手引導(dǎo)并不僅僅是游戲教學(xué),它還是一個時間測試。越快通過的玩家得到的分數(shù)越高,所以新手玩家可能會較慢地通過教學(xué)課程,而專家會忽略它是教學(xué)課程這一點,并把它當(dāng)做一個關(guān)卡,一個對自己技巧的挑戰(zhàn)。于是,新手玩家學(xué)到了游戲技巧,專家也達到了自己渴望的挑戰(zhàn)。

(3)可跳過

當(dāng)不需要新手引導(dǎo)時候直接跳過,是讓引導(dǎo)不那么煩人的最佳方式。問題在于,如何判斷玩家是否需要教學(xué)。有些游戲允許玩家自己決定是否跳過訓(xùn)練內(nèi)容,還有一些游戲通過對玩家的測試來決定展現(xiàn)哪些引導(dǎo)內(nèi)容。有些游戲甚至提供適應(yīng)性的訓(xùn)練方式:不同于按部就班的教學(xué)順序,只有在察覺到玩家缺少某種知識的時候,教學(xué)內(nèi)容才會出現(xiàn)。

5.情感維持

即使游戲擁有良好的新手引導(dǎo),在進入游戲的早期,玩家仍然需要度過游戲技巧不足的一個階段。對于玩家來說,在真正的游戲開始之前,最初的那幾分鐘或者幾小時又臭又長,于是許多人會放棄,并且不再玩這個游戲,也就無法體驗到游戲真正的內(nèi)容。如果不想讓玩家在越過技巧障礙之前就放棄游戲,我們可以利用一些不需要技巧的情感觸發(fā)器讓他們體驗?zāi)承┠軌蚓S持的情感。

當(dāng)玩家對游戲一無所知的時候,不應(yīng)該讓玩家體驗諸如解決謎題,創(chuàng)造事物,或者擊敗敵人這樣的內(nèi)容。因為玩家還不具備對應(yīng)的技巧。但是有一些情感觸發(fā)器在沒有技巧的前提下仍然可以起作用,比如,我們可以向玩家展示偉大的藝術(shù),可以介紹亮麗的游戲角色,還可以讓玩家和同伴開玩笑,也可以播放一段音樂或者CG。如果將這些低技巧的情感觸發(fā)器融入到游戲的早期體驗中,無聊透頂?shù)脑缙趯W(xué)習(xí)階段就可以轉(zhuǎn)換為半交互式的游戲介紹影片。

6.改變難度

改變難度意味著改變整個游戲的挑戰(zhàn)級別。在技巧范圍的示意圖中,對應(yīng)的效果就是上下平移整個區(qū)間。改變游戲難度的方法有以下幾種。

(1)顯性

顯性的難度選擇會詢問玩家想要哪種難度。簡單,普通,還是困難?這是我們玩游戲時常碰到的一個問題,這樣的設(shè)計簡單易懂,也相當(dāng)有效和優(yōu)雅。問題在于,選擇難度本身就是一個question。因為并不存在一個簡單、普通、困難的標(biāo)準(zhǔn),所以玩家會擔(dān)心他們做出了錯誤的選擇。為了緩解這種狀況,有些游戲會在初始關(guān)卡中測試玩家的能力,然后推薦給玩家一個合適的難度。還有些游戲用事例來描述難度級別,或者允許玩家在游戲中改變難度,以防玩家做出了錯誤的選擇。

(2)適應(yīng)性

適應(yīng)性的難度會根據(jù)玩家的水平悄悄地調(diào)整游戲難度。當(dāng)玩家失敗時,我們可以略微減少一點難度,讓敵人更脆弱。當(dāng)他成功時,我們增加難度,讓敵人更加強大,并且更有攻擊性。

適應(yīng)性的難度調(diào)整在玩家毫不知情的時候才能發(fā)揮最大的作用。如果玩家意識到機制的存在,有時候會嘗試著利用系統(tǒng)、控制系統(tǒng)。

適應(yīng)性的難度和顯示的難度可以共存。比如《生化危機5》中共有從簡單到專家4個難度可以選擇。實際上在游戲中共有10種難度,用數(shù)字表示的話是從1到10。隨著玩家的每一次死亡,游戲的難度就會下降1,直到最低點為止。而隨著玩家的每一次成功,游戲的難度就會提升1。不過,系統(tǒng)只能在玩家選擇的游戲難度范圍只能作為調(diào)整。

(3)隱性

隱性的難度選擇允許玩家通過戰(zhàn)略性決策來調(diào)整挑戰(zhàn)的級別。游戲中有些策略執(zhí)行起來很簡單,而另一些明顯困難的多,玩家就會在自己的技巧范圍之內(nèi)選擇最優(yōu)策略。實際上,他們選擇的就是游戲難度,只不過是隱性的選擇罷了。

比如《英雄聯(lián)盟》中打野位置對意識要求更高,其他位置對操作要求較高,而相對來說輔助位置對技巧的要求較低。不同水平的玩家在同一場游戲時,會傾向于選擇與自己實力、特點相匹配的位置和英雄。 《俄羅斯方塊》中玩家可以一行一行的消除,也可以冒更大風(fēng)險,攢到最后一下子全部消除以獲得更高的分數(shù)。相似的原理還存在于《使命召喚4》——單人模式的關(guān)卡中,布滿了許多隱藏的機關(guān),每打破一個機關(guān)都會出現(xiàn)一組敵人。高水平的玩家非常具有攻擊性,他們會一次性打破幾個機關(guān),然后同時應(yīng)對幾組敵人。水平較低的玩家則會保守許多,他們會在清理掉一組敵人之后才會打破下一個機關(guān)。這樣的設(shè)計使得每一個玩家都可以擁有勢均力敵的挑戰(zhàn),而不會出現(xiàn)難度過高或低的情況。

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