30年后,你真的變成了雙“戲”龍

30年后,你真的變成了雙“戲”龍

調(diào)戲玩家的那個戲

2017-02-01 08:00:18

藥莢s

PCPS4

本文系用戶投稿,不代表機(jī)核網(wǎng)觀點(diǎn)

雙截龍(Double Dragon),這個以硬派的難度與操作,配上古怪的后啟示錄功夫片風(fēng)格的老牌動作游戲,終于在30周年之際發(fā)售了系列正式的后續(xù)作品。

個人對這個系列最喜愛的是音樂,尤其是Double Dragon Neon的混音版品質(zhì)極高

從2代開始

之所以要先介紹2代,一方面是為一些不太接觸到這個系列的玩家科普,另一方面也是因?yàn)檫@次新作實(shí)際上繼(照)承(搬)了不少內(nèi)容,所以通過了解以前的作品也可以對4代有一個比較清晰的認(rèn)識。

直接照摳

雙截龍這個系列,和當(dāng)時許多KONAMI移植到FC上的游戲一樣,街機(jī)版與家用機(jī)的區(qū)別很大。相比較來說,街機(jī)版采用了艷麗的色彩與寫實(shí)比例的人物,看起來十分有魄力,而FC版人物看起來比較偏向卡通化,手腳也略顯短了一些。但是在游戲性上,所有的雙截龍F(tuán)C版本都比街機(jī)版要好玩得多,而且在國內(nèi)也是FC版比較流行。

FC版幾乎是完全重做了一個游戲

另外這里提一下,雙截龍系列除了有著數(shù)字標(biāo)題的正統(tǒng)外,還有幾部外傳性質(zhì)的作品,其中主要的4部作品是SFC的《超級雙截龍》,Steam上的《雙截龍:彩虹》,F(xiàn)C上的《雙截龍與忍者蛙》與街機(jī)上的《雙截龍格斗》。此外,還有一部SFC上的格斗游戲:《雙截龍 V》,但是這游戲據(jù)雜志所說是侵權(quán)作品,而且內(nèi)容完全與正統(tǒng)作品的雙截龍沒有任何關(guān)系。而在GBA上,還有一款以1代街機(jī)版為基礎(chǔ)的復(fù)刻作品,這部作品可以算是自從2代之后質(zhì)量最高的一款雙截龍了。

發(fā)行商可能是以為超任版那個就是4代了

在國內(nèi)最早出現(xiàn)了游戲機(jī)店時,因?yàn)椴⒎鞘裁凑?guī)行業(yè),也沒有任何類似的同行可以借鑒,所以當(dāng)時連計(jì)費(fèi)方式都是很模糊的。我家的店里最早采用的是“計(jì)命制”的收費(fèi)方式,即一條命算一次錢,而越是容易的游戲收費(fèi)越高,比如魂斗羅一條命2毛,雙截龍要5毛(即死深坑萬歲?。?。不過這張方式很快就被重新出臺的時間制計(jì)費(fèi)取代了,一方面是小姨看不過來,另一方面是由于很多游戲可以借命[1]導(dǎo)致的經(jīng)濟(jì)糾紛與人身傷害。

毆打你的兄弟也是一種情懷

《雙截龍2》在店里出現(xiàn)的比1代還要早,而且也因?yàn)殡y度不高以及雙人合作機(jī)制的優(yōu)勢,要比多數(shù)游戲更加受到孩子們的喜愛,畢竟比起跳起來踩人或是開槍射擊,對路邊行人拳打腳踢或是抓住頭發(fā)懟后腦勺更加貼近他們的日常生活。這個系列的操作比較特別,尤其是攻擊的按鍵變化導(dǎo)致很多人不太習(xí)慣,而嚴(yán)苛的出招判定也令“旋風(fēng)腿”成為了傳說級別的招式[2]。

一個讓玩起來場面變得搞笑的是,這游戲并非像是街機(jī)上流行的清版動作游戲一樣,不斷在有換線機(jī)制的場景中打倒敵人就行了。關(guān)卡經(jīng)常會隨著玩家推進(jìn)產(chǎn)生變化,有時會變成只有一條橫線的平臺,有時會出現(xiàn)大量平臺跳躍,甚至還有各種機(jī)關(guān)陷阱阻擾玩家。在店里頭最常見的,便是森林關(guān)卡最后的火車頭,很多人由于無法掌握蒸汽噴出以及火車移動的規(guī)律,在這一段不斷的失敗。即便偶爾有幸運(yùn)兒跳上去,并打敗了施瓦辛格(長得很像)后,也會卡在寺廟關(guān)的平臺跳躍然后互相指責(zé)并進(jìn)而演變成“真人快打”。

這個東西是多少人的惡夢?

故事和很多7、80年代的奇怪歐美功夫一樣的套路,掌握著神秘東方武術(shù)精髓:揪頭發(fā)的李姓兄弟(純種紐約人,喜歡穿露胸皮衣與高筒長靴,愛好是飆車),與梳著莫西干發(fā)型,使用太極拳副業(yè)是泰式餐廳的日本忍者,在核戰(zhàn)后的美國展開街頭斗毆。雖然很唬爛,但有一點(diǎn)我十分喜歡是,過場動畫采用了漫畫分鏡的方式,用一張張小圖片,在屏幕上各個位置逐一貼出來,配合上音樂后將氣氛渲染得很不錯。

這圖截得很糟糕,湊合一下吧....

整個雙截龍系列中,F(xiàn)C版2代的評價與受歡迎程度也是最高的,玩起來各方面也都調(diào)整得很出色,從這次4代為了吸引老玩家故意照搬2代人物繪圖就能看出其經(jīng)典程度。

即便回頭再去嘗試一下,2代也是十分有趣的游戲

30年后出這么個東西真的好么?

4代在劇情上直接承接了2代,把那個不知所措的比米與吉米的3代故事跳過去了[2]。故事基本上就是比利兄弟一路打敗各路流氓,但是很沒有道理的是看對話這些流氓和兄弟倆關(guān)系還挺好的樣子,怕不是被揍出感情來了?過場動畫也是極度的敷衍,甚至不如一個8位機(jī)的游戲。2代那個性十足的漫畫式配圖,被全屏黑幕+小窗口對話這種死板無趣的形式取代。

這過場你是在逗我玩嗎?

本作公布時,由于完全采用了2代FC版的人物繪圖,可能讓很多老玩家非常期待吧?畢竟2代的FC版算是整個系列在國內(nèi)最知名,也是整體評價最高最好玩的一部作品,對于很多人來說甚至是游戲的入門卷。

但是本作的人物繪圖雖然完全照搬了,背景卻是重新繪制的類似16位機(jī)水準(zhǔn)的畫面,這就使得本作的整體感覺有點(diǎn)違和了。低配版的人物在中等水準(zhǔn)的背景下,加上場景比例不太協(xié)調(diào),看起來很怪異。整個游戲做得比較好的場景可能只有最開始的荒野,和來到日本關(guān)卡的一些街景了,但是由于每關(guān)的段落都很短,難以讓人留下印象。

這場景比例怎么都有點(diǎn)奇怪吧?

說到關(guān)卡,可能很多對2代比較熟悉的玩家至今都能對其中的敵人配置、機(jī)關(guān)陷阱記憶猶新,但4代卻怎么都沒感覺吧。這里并不僅僅是所謂情懷的加成,而是4代的關(guān)卡設(shè)計(jì),的確做得不太好。這個問題不止出現(xiàn)在背景,連新增加的幾個敵人,看起來也和FC版摳出來的人物不太一致,十分尷尬。

后面那位像素30年前沒畫完整,現(xiàn)在好歹給畫上去??!

本作每一關(guān)都比較短,很多關(guān)卡甚至只分成了兩段小節(jié)不到3場戰(zhàn)斗,但即便這樣每一個小段無論是場景還是障礙配置都很隨便,給人的拼湊感非常強(qiáng)烈。不少關(guān)卡都和1代FC版的第一關(guān)一樣:街頭斗毆完后進(jìn)入倉庫打BOSS,而且敵兵刷新的規(guī)律也比較混亂,并沒有做到應(yīng)有的張弛有度。

本作的關(guān)卡設(shè)計(jì)絕對是令人失望的,加上畫面的不協(xié)調(diào),使得其粗糙感更加強(qiáng)烈,甚至有一種在玩網(wǎng)頁同人作品,或者是卡帶改版的錯覺。

這里給我的錯亂感是最大的

戰(zhàn)斗方面,其實(shí)并沒有十分的“原汁原味”,倒不如說連過去那種極度的硬派操作都沒了,所有的招式發(fā)動判定都變得很寬松,不再需要玩家反復(fù)的掌握按鍵時機(jī)了。基本上所有的操作都從2代延續(xù)過來了,不過還是有一些對于游戲玩法產(chǎn)生影響的細(xì)節(jié)改變:

拳頭攻擊變成了2慢3快的節(jié)奏。

跳躍時的滯空時間變長了,還能通過移動平臺加速。

走下高臺時不再會往前小跳一步,而是直線下落。

武器不會因?yàn)橹魅怂劳鱿?,但過關(guān)后還是會沒了。

受到“碰”音效攻擊的敵人浮空還會有受創(chuàng)判定,于是可以通過“嘩”音效進(jìn)行連擊。

膝頂在容易發(fā)動的前提下,不再能改變方向了。

整體上這次在戰(zhàn)斗方面還是比較好玩的,開發(fā)者把操作難度變低,也是為了吸引到更多玩家(畢竟不少老玩家都不會放旋風(fēng)腿)。敵人還是很喜歡把玩家擊倒后,左右各站一人等著你站起來圍毆,于是起身后升龍拳的頻率還是那么高。把BOSS一膝蓋頂下懸崖的玩法還是保留著,而且本作的敵人AI比較低,經(jīng)常會自己跳下去,真雞兒丟人。

本作新加入了3個招式,發(fā)動的方法也比較奇特:

側(cè)踢:按住腳踢時方向推前,攻擊力一般,但卻是最容易進(jìn)行下蹲的動作。

鐵頭功:按住拳擊時方向推前,距離近判定短,但不知為何會導(dǎo)致敵人浮空。

螺旋頭鉆:有復(fù)數(shù)方法,在鐵頭功時再次按下攻擊是最容易的,攻擊力最大的招式。

4代總共12關(guān),最后在富士山下?lián)魯晌淮┲炫鄣娜毡竞趲徒忝茫◥酆檬敲绹幕?,特技是左輪手槍)后,連開發(fā)人員表都沒有就直接跳到標(biāo)題畫面了。玩家每次過關(guān)可以解鎖敵方角色使用算是本作的福利,但是不少人物的性能完全不值得嘗試原來攻略。通關(guān)后解鎖類似生存模式的100層戰(zhàn)斗塔,許多成就和該模式的可選人物也都在這里解鎖,不過漫長的戰(zhàn)斗很容易令人感到乏味(而且這模式GBA版不是就有了嗎?。浚?/p>

聽我的建議,去玩GBA版

這個系列3代之后并非沒有續(xù)作,而且比3代好的也不是沒有,于是現(xiàn)在一個發(fā)售了30年的系列現(xiàn)在才搬出了正統(tǒng)續(xù)作,素質(zhì)也不是很令人滿意,實(shí)在難以讓玩家看到誠意。雖然整體玩下來個人體驗(yàn)還算不錯,但是真的很難對得起發(fā)行商對本作的定位,被很多玩家批評也在所難免。個人認(rèn)為至少本作能達(dá)到GBA復(fù)刻版的質(zhì)量的話,對于已經(jīng)走過30周年的系列才真正算是一款合格的紀(jì)念作品吧。

或者彩虹也還不錯

[1]:很多老游戲比如魂斗羅,在合作模式下其中一人死完后,按鍵后可以強(qiáng)行“借”另一位玩家的命,如果對方不是自愿被借的話很可能引發(fā)撕逼。

[2]:雙截龍的特殊招式發(fā)動不是傳統(tǒng)的搓招,而是以人物身位配合特定時機(jī)按鍵發(fā)動的,比如旋風(fēng)腿是玩家跳躍至最高點(diǎn)時按攻擊,快了慢了都不行,而膝頂和升龍拳更奇怪,需要玩家處于下蹲狀態(tài),而下蹲只有跳躍落地或是被擊倒后站起才會出現(xiàn),所以這兩個招式要主動使用必須先經(jīng)過一次跳躍。

[3]:3代有兩個完全不同的作品:街機(jī)的The Rosetta Stone與家用機(jī)的The Sacred Stones,劇情上加入了神話與尋寶的元素,而且還有隊(duì)友系統(tǒng)。FC版應(yīng)該大家都比較了解,街機(jī)版則評價比較糟糕,因?yàn)樗尤挥袀€類似內(nèi)購的系統(tǒng):玩家的招式需要通過額外的投幣購買!

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