#UserMemory Design# 如何讓好的體驗(yàn)更持久

Look!就是下列這兩張圖表徹底改變了我對(duì)“人類思維”的認(rèn)知。這是一個(gè)經(jīng)典心理學(xué)研究結(jié)論(1996年)的重現(xiàn),它們背后的研究結(jié)論告訴我們:回憶是多么的不可靠!因?yàn)槟愕幕貞浉愕漠?dāng)時(shí)感受根本是兩回事!弄明白“當(dāng)時(shí)感受(experience)”和“回憶

(memory)”的區(qū)別及聯(lián)系,你才會(huì)成為一個(gè)“機(jī)智”的體驗(yàn)設(shè)計(jì)師。

當(dāng)然在這里,我會(huì)總結(jié)一些 tips 給你們,讓你們能夠盡可能的設(shè)計(jì)出給用戶留下“持久好印象”的體驗(yàn)。但是首先,讓我們先來(lái)讀懂這兩張圖表:

兩位病人在一個(gè)醫(yī)療過(guò)程中的疼痛體驗(yàn)

這兩幅圖表描述了兩位病人在同一醫(yī)療過(guò)程中,每分鐘的疼痛程度變化。0代表無(wú)疼痛,10則代表疼痛極限。

乍一看似乎病人B在這一醫(yī)療過(guò)程中顯得更加痛苦一些,因?yàn)楸M管他疼痛的峰值與病人A相同,但他經(jīng)歷疼痛的時(shí)長(zhǎng)卻是病人A的三倍。試想如果你將代替這兩個(gè)病人中的一位去經(jīng)歷同樣的醫(yī)療過(guò)程,正常人都會(huì)選擇病人A吧。然而,人們的思考方式,尤其是“回憶”過(guò)程,并沒(méi)有那么“理性”。

當(dāng)包括病人A和B在內(nèi)的150位被試者在給這次醫(yī)療過(guò)程的疼痛程度打一個(gè)總分的時(shí)候,數(shù)據(jù)顯示這一打分卻跟疼痛持續(xù)的時(shí)長(zhǎng)(紅色填充區(qū)域)木有一毛錢關(guān)系。然而,如果粗略統(tǒng)計(jì)兩個(gè)特殊時(shí)刻的平均分——疼痛的峰值和最后時(shí)刻的疼痛值,則剛好可以與這這一回憶性的總分吻合。

(兩位病人對(duì)整個(gè)疼痛體驗(yàn)的回憶打分(虛線):與疼痛的峰值和最后時(shí)刻的疼通值的均值相同)

據(jù)我的前輩 Daniel Kahneman(諾貝爾心理學(xué)獎(jiǎng)獲得者)得出的理論——峰終定律(peak-end rule)所言:人們對(duì)過(guò)去經(jīng)歷的回憶,是基于這段經(jīng)歷中感受最強(qiáng)烈的時(shí)刻?(peak)最終時(shí)刻?(end)的均值而言的。同樣,這個(gè)過(guò)程持續(xù)了多久對(duì)人們的回憶并不產(chǎn)生影響,這一現(xiàn)象稱作——時(shí)長(zhǎng)忽略(duration neglect)。

20年的相關(guān)研究表明,peak-end rule 并不局限于“疼痛的”經(jīng)歷,當(dāng)然也適用于其它各種各樣的狀態(tài),包括“愉悅的”經(jīng)歷。況且,有些體驗(yàn)過(guò)程也是痛并快樂(lè)著的,如下圖所示,y軸的正負(fù)兩端則代表了正面和負(fù)面兩種反應(yīng)。這種圖表被稱作體驗(yàn)曲線(experience profile)。

(Experience Profile:體驗(yàn)隨時(shí)間波動(dòng)的示意圖

過(guò)程 vs. 瞬間(Streams AndSnapshots)

從 Kahneman 的研究結(jié)論中我們得到的是:對(duì)過(guò)去經(jīng)歷的回憶并不等同于當(dāng)時(shí)正面和負(fù)面體驗(yàn)的總和。反而,回憶只依賴于某些關(guān)鍵時(shí)刻的感受,剩余的則自動(dòng)忽略。這就是說(shuō),體驗(yàn)雖然是個(gè)過(guò)程,但記憶只回收片刻的快照。

心理學(xué)家用“持續(xù)的自我對(duì)話(self-talk)”或“短時(shí)間內(nèi)狀態(tài)的變化”來(lái)描述“體驗(yàn)(experience)”,但當(dāng)我們回憶事情的時(shí)候,我們并無(wú)法讓記憶倒帶去重新體驗(yàn)?zāi)莻€(gè)場(chǎng)景。我們的大腦中只有那些關(guān)鍵時(shí)刻的印記,過(guò)程中的感受是如何變化的早已不重要,且那些“峰值”和“終點(diǎn)”的體驗(yàn)會(huì)被不斷強(qiáng)化。

兩個(gè)自我(Two selves)

Kahnema 曾這樣解釋:我們每個(gè)人都有兩種自我 —— 一個(gè)為體驗(yàn)而生(experiencing self),一個(gè)為回憶而生(remembering self)。這兩個(gè)自我對(duì)世界的認(rèn)識(shí)會(huì)不同甚至矛盾。

一方面,experiencing self 會(huì)在體驗(yàn)的過(guò)程中不斷的自我發(fā)問(wèn)“我現(xiàn)在感受如何?”并去感受著快樂(lè)、厭煩、挫敗以及恐懼等情緒的變化。另一方面,remembering self?也會(huì)去琢磨“我剛才整體感受如何?”但它僅在事情發(fā)生之后才去進(jìn)行回憶,并會(huì)忽略掉體驗(yàn)的時(shí)長(zhǎng),僅用某些關(guān)鍵時(shí)刻比如“峰值”和“終點(diǎn)”感受來(lái)概括整個(gè)經(jīng)歷的體驗(yàn)。

最終,remembering self 才是大 Boss,因?yàn)樗鼪Q定了我們對(duì)過(guò)去經(jīng)歷的認(rèn)知。是它傳遞給我們的信息輔助我們做決策。換句話說(shuō),你的客戶是否喜歡你的產(chǎn)品,是否將繼續(xù)使用你的產(chǎn)品,會(huì)如何向其他人介紹你的產(chǎn)品,都取決于他的 remembering self,而他的 experiencing self 只是一個(gè)悲催的旁觀者,對(duì)決策產(chǎn)生不了什么作用。

為記憶而設(shè)計(jì)(User Memory Design)

如果說(shuō)人們對(duì)同樣體驗(yàn)的記憶可以差別如此之大,而最終的決策者只有 remembering self,那我們還要做 experience design 嗎?

我們到底是應(yīng)該為“體驗(yàn)(experience)”而設(shè)計(jì)還是為“記憶 (memory)”而設(shè)計(jì)?

我認(rèn)為,兩者要兼顧。

說(shuō)點(diǎn)兒實(shí)際的,網(wǎng)頁(yè)是一個(gè)可以隨時(shí)被關(guān)閉的媒體,如果我們?cè)O(shè)計(jì)了一個(gè)完美的體驗(yàn)結(jié)尾,而體驗(yàn)過(guò)程卻根本不足以維持用戶的興趣,那么這個(gè)結(jié)尾根本沒(méi)人會(huì)看到。作為設(shè)計(jì)師,我們有義務(wù)去避免任何可能讓用戶感到沮喪的時(shí)刻,這也是為什么可用性測(cè)試是重要的

—我們應(yīng)該提供給用戶一個(gè)可用的、并且用戶樂(lè)意去使用的設(shè)計(jì)。

但是我們需要考慮的是如何將體驗(yàn)轉(zhuǎn)化為積極的記憶,讓用戶因此而更樂(lè)意去繼續(xù)使用我們的產(chǎn)品并幫我們做出好的宣傳。所以我們要為這兩個(gè)“自我”而設(shè)計(jì) ——體驗(yàn)自我(experiencing self) & 回憶自我(remembering self)。如之前所說(shuō),接下來(lái)則是我對(duì)如何為這兩個(gè)自我而設(shè)計(jì)的一些想法。

1千萬(wàn)不要搞砸體驗(yàn)的結(jié)尾(don’t screw up the ending)

想一想你的設(shè)計(jì)結(jié)尾在哪里,以及哪些地方有可能為用戶造成不便。我們可以認(rèn)為你設(shè)計(jì)的體驗(yàn)結(jié)尾就是用戶每次完成他要做的操作并離開(kāi)的地方。如果你設(shè)計(jì)的體驗(yàn)是好的,那么用戶可能會(huì)經(jīng)?;貋?lái),因此他會(huì)多次經(jīng)歷那個(gè)“結(jié)尾”。這樣,這些“結(jié)尾”的體驗(yàn)會(huì)與之前整個(gè)流程的體驗(yàn)融為一體,這就叫做體驗(yàn)的延展性。

當(dāng)然,這并不是說(shuō)體驗(yàn)的開(kāi)篇對(duì)用戶體驗(yàn)不重要。確實(shí)有大量研究證實(shí)用戶對(duì)網(wǎng)站的一印象常常會(huì)起到先入為主的作用,并會(huì)影響到接下去的體驗(yàn)。Kahneman的研究提醒我們的是,不要小看結(jié)尾的作用,它和開(kāi)頭一樣重要。而且以我的經(jīng)驗(yàn),結(jié)尾的體驗(yàn)確實(shí)更容易被設(shè)計(jì)師們忽略。

以下是一些好的結(jié)尾體驗(yàn)示例:

在一頁(yè)文章的結(jié)尾,用戶可以看到與此文相關(guān)的內(nèi)容陳列

網(wǎng)購(gòu)時(shí)允許用戶以“游客”身份結(jié)算,而非強(qiáng)制注冊(cè)

類似 GitHub 和 Gmail 的網(wǎng)站會(huì)對(duì)用戶的誤刪除等終極性的操作采取一些保護(hù)措施,例如刪除前的確認(rèn)或允許撤銷等

然后我們?cè)賮?lái)看些不太好的結(jié)尾:

在一頁(yè)文章的結(jié)尾,用戶看到的是一堆沒(méi)用的推廣鏈接

在用戶想要離開(kāi)你的網(wǎng)站時(shí),以某種方式(如彈窗攔截)嘗試向用戶索要 email 等個(gè)人信息

在用戶走完一個(gè)新 App 上的新手教程后,才收到一個(gè)簡(jiǎn)單的純文本歡迎郵件,看上去像事后補(bǔ)發(fā)的一樣

最后想說(shuō)的是,當(dāng)用戶厭煩了你的推廣郵件,不要故意使壞去阻止他們?nèi)∠嗛啠ㄓ行┼]件根本就找不到取消訂閱的鏈接)。雖然這種行為已經(jīng)造就了某些正義的博主辛辛苦苦寫了詳細(xì)的攻略教大家怎么取消訂閱這種郵件。

2適當(dāng)?shù)姆怕?jié)奏(slow down when appropriate)

當(dāng)人們回憶某一段經(jīng)歷時(shí),起作用的是那些關(guān)鍵時(shí)刻而非這段經(jīng)歷持續(xù)的時(shí)間。這就意味著,在某些情境下,你可以去試著調(diào)節(jié)用戶體驗(yàn)流程的節(jié)奏快慢。在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī),讓步驟緩慢前行也許可以營(yíng)造更舒適的體驗(yàn)

確實(shí),web 是個(gè)節(jié)奏飛快的媒介,用戶的注意力也經(jīng)常無(wú)法預(yù)測(cè),但是也不要太過(guò)于依賴“不要讓用戶思考(don’t-make-me-think)”這一理論。相比較一味推著用戶快速走完你所設(shè)計(jì)的流程,也許我們更應(yīng)該為體驗(yàn)過(guò)程中增加一種meta moment (Andrew Grimes 提出):“某些短暫的反思可以促使我們更自主地理解當(dāng)前的經(jīng)歷”。比如,在新手教程中增加動(dòng)效示例,雖然會(huì)更耗時(shí)一些,但確實(shí)可以給用戶一個(gè)不那么懵的開(kāi)端(作者以 Slack 舉例)。

心理學(xué)家 Dan Ariely 曾在他的博客上講述過(guò)他和一位鎖匠的聊天:鎖匠開(kāi)鎖的過(guò)程越快,他能得到的小費(fèi)反而越少,甚至有人會(huì)因此抱怨他的收費(fèi);因?yàn)樗目蛻舨⒉挥X(jué)得開(kāi)鎖速度越快就應(yīng)該付越多的錢,他們認(rèn)為應(yīng)該根據(jù)開(kāi)鎖的費(fèi)力程度來(lái)決定價(jià)錢。

(Dan Ariely談?wù)撚嘘P(guān)鎖匠的事)

因此有時(shí)候我們需要一些蓄意的手段讓用戶感受到“我們正在做的事情是為你好”,TurboTax?有一種刻意偽裝的“延遲效果”就是一個(gè)非常好的例子。

(Turbo Tax利用一種“延遲效果”讓用戶感受到貼心和周到的服務(wù))

譯者注:Turbo Tax 是美國(guó)一種在線報(bào)稅工具。美國(guó)人的報(bào)稅多數(shù)時(shí)候都是為了退稅,就是從美國(guó)政府那兒把多交的錢拿回來(lái);法律規(guī)定可以從收入中扣除的開(kāi)銷是可以免稅的,這是所謂的 Tax credit

顯然,這種軟件并不需要對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行雙重確認(rèn)。但是看到這個(gè)界面時(shí),難道你不會(huì)被它的“貼心”所觸動(dòng)?換句話說(shuō),這個(gè)對(duì)話框著實(shí)沒(méi)有任何實(shí)質(zhì)功能用途,僅僅為了讓你安心并讓體驗(yàn)放慢腳步。在此,讓這一段體驗(yàn)放大確實(shí)可以給用戶一個(gè)“好的回憶”。當(dāng)然現(xiàn)在這個(gè)手段也不止

Turbo Tax 在用了。

3營(yíng)造體驗(yàn)的巔峰時(shí)刻(create peak moments)

巔峰時(shí)刻總是刻骨銘心的。而且那些容易記憶的時(shí)刻又有一個(gè)顯著的共同點(diǎn):它們都帶有情感。幾十年來(lái)的研究表明,人類能夠記憶的事情也大多帶有情感因素。DonNorman 以及 Aarron Walter 等人的多年著作也都不停向后人闡釋著情感化設(shè)計(jì)的原理。情感化設(shè)計(jì)是在滿足可用和易用的基礎(chǔ)上再去創(chuàng)造一些能被用戶熟記的畫面。理想的情感設(shè)計(jì)可以達(dá)到增加用戶粘度的效果。

我最喜歡的一種情感設(shè)計(jì)技巧是“制造驚喜”,但前提是這個(gè)驚喜得讓用戶自己去發(fā)現(xiàn)。在我和同事一起做的手機(jī)游戲 JamBells 里,我們安插了一個(gè)秘密在演奏樂(lè)曲列表中。另一個(gè)深藏不露的案例則是 Snapchat 的特效濾鏡,這個(gè)殺手锏功能要是沒(méi)點(diǎn)幫助,你可能在界面里根本找不到它。我最近和幾個(gè)用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師一起花了一個(gè)晚飯的時(shí)間去找怎么才能玩“換臉濾鏡”。這個(gè)功能隱藏的太深幾乎讓人沒(méi)法愉快的玩耍了,但你在終于找到它的時(shí)候卻又覺(jué)得非常炫酷。

(Snapchat 上使用濾鏡)

對(duì)一個(gè)設(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō),制造“巔峰時(shí)刻”并不是要糾結(jié)于每一個(gè)細(xì)微的問(wèn)題,而是要去學(xué)會(huì)看清整個(gè)藍(lán)圖。幾年前,DonNorman 曾談?wù)撨^(guò)他讓人們向他描述迪士尼樂(lè)園和 iPhone 令人厭惡的地方,所有人都有各種各樣的理由去抱怨迪士尼的長(zhǎng)隊(duì)或蘋果那顛覆式的操作系統(tǒng)。但是,當(dāng)被問(wèn)到是否會(huì)向朋友推薦時(shí),他們還是很果斷的回答了“是的”!

所以最終 Norman 的結(jié)論和建議是:“再好的東西也能挑出毛病來(lái),人們總是有這樣那樣的問(wèn)題。但是最終整體的體驗(yàn)才是最重要的?!?/p>

作為體驗(yàn)設(shè)計(jì)師,我們不能只把精力放在尋找或彌補(bǔ)體驗(yàn)漏掉上,這樣的思維太狹隘。結(jié)合我們之前提到的 peak-end rule 和 experience profile,我們可以清晰的看到“巔峰時(shí)刻”可以幫我們抵消一些不好的體驗(yàn)感受。如下圖,這兩張?bào)w驗(yàn)曲線圖只有一個(gè)時(shí)刻的值不同,即右側(cè)的圖中有一刻讓用戶有了負(fù)面感受。我們可以假設(shè)設(shè)計(jì)師只致力于修復(fù)所有帶來(lái)負(fù)面體驗(yàn)的問(wèn)題而不去制造峰值體驗(yàn),結(jié)果會(huì)是什么,就像右邊這張圖表,在本就平淡無(wú)奇的基礎(chǔ)上,一旦有任何意外發(fā)生,就等同于是被“判了死刑”(整體體驗(yàn)均值迅速降低)

(沒(méi)有峰值的體驗(yàn)在問(wèn)題來(lái)臨時(shí)是不堪一擊的)

相反,有情感峰值的體驗(yàn),如圖所示,面對(duì)負(fù)面問(wèn)題的出現(xiàn)則更有機(jī)會(huì)維持住用戶的好感。所以理論上來(lái)說(shuō),一個(gè)體驗(yàn)的高峰可以挽救整個(gè)體驗(yàn)的形象。

(體驗(yàn)巔峰對(duì)不可預(yù)計(jì)問(wèn)題的出現(xiàn)起到緩沖作用)

所以說(shuō),聚焦于制造情感上的巔峰體驗(yàn)可能令你的產(chǎn)品體驗(yàn)有瑕疵但仍會(huì)讓用戶贊嘆,甚至留下持久的好印象;反之你做出的可能只是一個(gè)雖然用起來(lái)順利但卻容易被拋之腦后的東西。

4設(shè)計(jì)師也是編?。╞e a story designer)

我其實(shí)一直是個(gè)不相信故事的人。我不覺(jué)得講故事這個(gè)方法可以告訴我們什么基本規(guī)律。

直到我看了 Kurt Vonnegut 的一段錄像

現(xiàn)在你應(yīng)該覺(jué)得 Vonnegut 畫的圖表很熟悉,因?yàn)檫@跟 Kahneman 研究中所用到的體驗(yàn)剖面圖是同一個(gè)東西。

(KurtVonnegut 繪制的《灰姑娘》故事體驗(yàn)剖面圖 ?圖片原著:Brain Pickings)

有一個(gè)塔弗茨大學(xué)的學(xué)生甚至提出幾乎所有的迪士尼電影的情節(jié)發(fā)展都可以用這幅圖來(lái)表達(dá)。確實(shí)迪士尼的套路幾十年來(lái)也不過(guò)如此。你是否已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了這種最成功的故事框架的特點(diǎn)?圖中可以看到它必定會(huì)有兩個(gè)高峰,一個(gè)在中間,一個(gè)在結(jié)尾;這種套路在整個(gè)娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)都很常見(jiàn)。

人類的記憶功能把我們的過(guò)去經(jīng)歷簡(jiǎn)化成了某些片段來(lái)儲(chǔ)存。如果這些片段按照順序出現(xiàn),體驗(yàn)時(shí)好時(shí)壞,并且有確定的開(kāi)頭和結(jié)尾,這就是一個(gè)故事的形成。人們總在寫故事,把一個(gè)又一個(gè)我們記得的有意義的片段編織在一起。

那么,我們要怎么讓“講故事”這件事為我們所用?最好用的工具非體驗(yàn)地圖(experience mapping)莫屬了。體驗(yàn)地圖可以綜合你的定性及定量研究來(lái)讓你的產(chǎn)品或服務(wù)體驗(yàn)可視化。

體驗(yàn)地圖可以復(fù)雜也可以簡(jiǎn)單,重要的是描繪出體驗(yàn)的概況。高潮在哪里,劇情摩擦在哪里,結(jié)局是怎樣的,最終用故事的形式講出來(lái),不必太含蓄,也不要太空洞。Donna

Lichaw

提出,任何特定時(shí)間段內(nèi)的用戶路徑都可以用數(shù)據(jù)和講故事的方法(故事的展開(kāi),發(fā)展和高潮)來(lái)描述。分析學(xué)告訴我們問(wèn)題是“什么”,但故事闡述讓我們知道問(wèn)題發(fā)生的“原因”,它可以更好的激發(fā)設(shè)計(jì)靈感并發(fā)現(xiàn)測(cè)試假設(shè)。

總結(jié)

體驗(yàn)和記憶中的體驗(yàn)是相互關(guān)聯(lián)的,但也存在著系統(tǒng)性的差異。我們每個(gè)人都有兩個(gè)自我,一個(gè)掌控“體驗(yàn)”,一個(gè)掌控“回憶”,但后者負(fù)責(zé)學(xué)習(xí)、判斷并作出決策。對(duì)過(guò)往經(jīng)歷而言,記憶是個(gè)“片刻快照”的回收器,且對(duì)有強(qiáng)烈感受的時(shí)刻和終結(jié)時(shí)刻最“敏感”。

為體驗(yàn)而設(shè)計(jì)依然重要,但是我們也要考慮到人們的記憶特性。為此,我們首先不能忽略任何結(jié)尾的體驗(yàn),避免讓用戶在最后時(shí)刻感到沮喪或不滿;其次,在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)刻,放慢流程的節(jié)奏,讓用戶去感受我們的貼心;再者,在保證可用性和易用性的基礎(chǔ)上,試著去利用情感設(shè)計(jì)來(lái)營(yíng)造體驗(yàn)的高潮點(diǎn),縱觀大局,從而讓那些我們未能提前預(yù)料到的問(wèn)題不足以影響整體體驗(yàn)的平均水平。最后,我們要清楚我們的設(shè)計(jì)所講的故事是什么,尤其要著重那些特殊時(shí)刻,比如高潮和結(jié)尾。

本文作者:李茜(點(diǎn)融黑幫),現(xiàn)任職于點(diǎn)融網(wǎng)工程部 DDC?設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì),交互設(shè)計(jì)師一只。

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