Unity中 動(dòng)態(tài)加載 Resources.Load()和Asset Bundle 的區(qū)別

Unity中 動(dòng)態(tài)加載 Resources.Load()和Asset Bundle 的區(qū)別

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初學(xué)Unity的過程中,會(huì)發(fā)現(xiàn)打包發(fā)布程序后,unity會(huì)自動(dòng)將場(chǎng)景需要引用到的資源打包到安裝包里,沒有到的不會(huì)跟進(jìn)去。我們?cè)诰庉嬈骼锟吹降腁sset中的文件結(jié)構(gòu)只是工作于編輯器環(huán)境下的,在游戲中unity會(huì)重新組織數(shù)據(jù)庫。這是我們一定會(huì)遇到一個(gè)需求,即動(dòng)態(tài)的加載我們自己的文件,而且想維護(hù)這個(gè)文件存儲(chǔ)和加載的位置,并且是各種自定義的文件。

比如說你換裝,需要?jiǎng)討B(tài)從磁盤load一個(gè)模型,正常情況下如果這個(gè)模型沒有被場(chǎng)景引用到,它都根本不會(huì)被打進(jìn)安裝包的。再比如說我想存儲(chǔ)一個(gè)自己定義的配置的文件,想把它放在磁盤的某個(gè)位置,動(dòng)態(tài)的讀,這些需求就要?jiǎng)討B(tài)的加載資源。

1.首先總結(jié)下unity有哪幾種資源類型

unity資源的類型:

-a) Unity內(nèi)置的常用asset, fbx\jpg...

  • b) textasset: txt、binary等,對(duì)應(yīng)了它的TextAsset類,可以直接讀入文本或者二進(jìn)制byte

-c) scriptable object 它是序列化的Object實(shí)例,例如把一個(gè)Object實(shí)例保存成scriptable object,讀入進(jìn)來后就直接在內(nèi)存中變成那個(gè)實(shí)例

  • d) asset bundle 它是一個(gè)資源壓縮包,里面包含了一堆資源

通常我們自定義的文件類型可以通過textasset 或scriptable object 來存儲(chǔ),區(qū)別在于前者是一個(gè)字節(jié)或文本流,后者要對(duì)應(yīng)于程序中一個(gè)定義了的類型,textasset 還通常用于資源的加密。

2.動(dòng)態(tài)load資源的幾種途徑:

    -通過Resources模塊,調(diào)用它的load函數(shù):可以直接load并返回某個(gè)類型的Object,前提是要把這個(gè)資源放在Resource命名的文件夾下,Unity不關(guān)有沒有場(chǎng)景引用,都會(huì)將其全部打入到安裝包中。

    -通過bundle的形式:即將資源打成 asset bundle 放在服務(wù)器或本地磁盤,然后使用WWW模塊get 下來,然后從這個(gè)bundle中l(wèi)oad某個(gè)object。

    -通過AssetDatabase.loadasset :這種方式只在editor范圍內(nèi)有效,游戲運(yùn)行時(shí)沒有這個(gè)函數(shù),它通常是在開發(fā)中調(diào)試用的



   區(qū)別:Resources的方式需要把所有資源全部打入安裝包,這對(duì)游戲的分包發(fā)布(微端)和版本升級(jí)(patch)是不利的,所以u(píng)nity推薦的方式是不用它,都用bundle的方式替代,把資源達(dá)成幾個(gè)小的bundle,用哪個(gè)就load哪個(gè),這樣還能分包發(fā)布和patch,但是在開發(fā)過程中,不可能沒更新一個(gè)資源就打一次bundle,所以editor環(huán)境下可以使用AssetDatabase來模擬,這通常需要我們封裝一個(gè)dynamic resource的loader模塊,在不同的環(huán)境下做不同實(shí)現(xiàn)。

3.動(dòng)態(tài)資源的存放

有時(shí)我需要存放一些自己的文件在磁盤上,例如我想把幾個(gè)bundle放在初始的安裝里, unity有一個(gè)streaming asset的概念,用于提供存儲(chǔ)接口的訪問。我們需要在編輯器建立一個(gè)StreamingAssets名字的文件夾,把需要我們放在客戶磁盤上的動(dòng)態(tài)文件放在這個(gè)文件夾下面,這樣安裝后,這些文件會(huì)放在用戶磁盤的指定位置,這個(gè)位置可以通過Application.streamingAssetsPath來得到。

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