第9章 體驗就在玩家的思想里
使游戲?qū)崿F(xiàn)的四個主要心智:建模、專注、移情、想象。
建模
意識是一直錯覺,它反映的是我們內(nèi)在體驗的現(xiàn)實。
我們所經(jīng)歷的現(xiàn)實僅僅是一種錯覺,但這種錯覺是我們可以察覺到的唯一現(xiàn)實。
專注
大腦用來感知世界的一個關鍵性技術就是有選擇地集中注意力。
在任何時刻我們專注于什么,是通過非意識的欲望和有意識的愿望來決定的。
使玩家進入沉浸狀態(tài)的活動所必須的關鍵要素:
- 清晰的目標
清晰的目標可以使玩家集中注意力在任務上。 - 沒有干擾
不會使注意力轉(zhuǎn)移。 - 直接的反饋
即時的反饋可以輕松地使玩家保持專注狀態(tài)。 - 持續(xù)的挑戰(zhàn)
挑戰(zhàn)過難會感到沮喪,過簡單會感到無聊。
“緊張-釋放-緊張-釋放”循環(huán)似乎是人類與生俱來的樂趣所在。
lens-18:沉浸
詢問自己:
- 游戲擁有清晰的目標嗎?如何改進?
- 玩家的目標與我預期的目標是否一致?
- 游戲中是否存在分散玩家注意力的部分,使其忘了目標?如何改進?
- 游戲是否提供了合適的難度曲線并且考慮到了玩家技能的逐步提升。
- 玩家的技能水平是否如我期望的速度在提升?如何改進?
沉浸狀態(tài)難于測試,要注意觀察會使玩家移出沉浸狀態(tài)的事件并加以改進。
不要忘記在自己身上使用該 lens。
移情
人類具有天生的移情能力,因此也容易被欺騙。
想象
想象通過將游戲注入玩家來讓玩家注入到游戲中去。
想象力會自動填補你未說明的空白細節(jié)。
想象擁有兩個關鍵性的功能:
- 溝通。
- 解決問題。
動機
心理學家亞伯拉罕·馬斯洛“人類動機理論”中提出的人類需求層次結(jié)構(gòu):
- 自我實現(xiàn)的需求
- 自尊需求
- 歸屬感與愛的需求
- 安全需求
- 生理需求
理論思想:人們在滿足較低需求之前不會去追求更高層次的需求。
lens-19:需求
詢問自己:
- 游戲工作在馬斯洛層次模型中的哪層?
- 如何能讓游戲比現(xiàn)在滿足更多的根本需求?
- 在游戲目前所工作的層級之上,它如何能夠更好地滿足那些需求?
評價
自尊需求與游戲的聯(lián)系最密切,因為每個人都有被評價的需求,人們只是討厭受到不公平的評價。
lens-20:評價
詢問自己:
- 游戲都評價玩家的什么東西?
- 這種評價是如何交流的?
- 玩家對于評價是否感覺公平?
- 他們在乎這種評價嗎?
- 這種評價能否使得玩家想要提升?
第10章 有些游戲元素就是游戲機制本身
游戲機制就是一款游戲的真正核心,它們是在所有的美學表現(xiàn)、技術實現(xiàn)和故事設定都被剝離后所留下的交互和關聯(lián)。
機制1:空間
空間定義了眾多不同的能夠在游戲中出現(xiàn)的地點,并且定義了這些位置是如何彼此關聯(lián)的。
通常的游戲空間是:
- 既不離散,也不連續(xù)
- 擁有一定的維度
- 擁有可以或不可以連通的邊界區(qū)間
舉例:井字棋游戲的空間。
嵌套空間
例如 RPG 游戲。
零維空間
例如“二十問”游戲。
lens-21:功能空間
詢問自己:
- 這個游戲的空間是離散的還是連續(xù)的?
- 游戲擁有多少個維度?
- 空間的邊界是什么?
- 游戲存在子空間嗎?子空間是如何連接的?
- 對于該游戲空間,是否存在多種有用的抽象建模方式?
機制2:對象、屬性和狀態(tài)
秘密
一個關于游戲?qū)傩约捌錉顟B(tài)的重要決策就是讓誰來知道屬性和狀態(tài),公開的還是私有的。
lens-22:動態(tài)狀態(tài)
詢問自己:
- 游戲中的對象都是什么?
- 這些對象的屬性都是什么?
- 每個屬性可能的狀態(tài)都是什么?什么驅(qū)動他們改變?
- 什么狀態(tài)是只有游戲本身才知道的?
- 什么狀態(tài)是所有玩家都知道的?
- 什么狀態(tài)是只有一些人或一個玩家知道的?
- 改變知道狀態(tài)的人或所知的狀態(tài)會在某些方面提升游戲嗎?
游戲就是制訂決策的過程,決策的制訂是基于信息的。你所決定的不同屬性和這些屬性的狀態(tài),以及誰會知道這些屬性,就是游戲機制的核心。在你的游戲中創(chuàng)造興奮點的絕佳方法,就是使私有信息的一個重要部分突然暴露出來,使其變?yōu)楣行畔ⅰ?/p>
機制3:行為
行為的類型:
- 操作行為
- 結(jié)果行為
增加游戲“自發(fā)性”(有趣的結(jié)果行為)的5個提示:
- 添加更多的動詞
添加一個良好的操作行為會比添加一堆平庸的操作行為獲得更好的效果。結(jié)果行為與操作行為的比例要遠比操作行為的絕對數(shù)量來的重要。 - 動詞可以作用在大量的對象上
例如射擊游戲。通過增加射擊的對象的數(shù)量,就可以增加有意義的面向效果的行為數(shù)量。 - 目標可以通過多種方式達成
要達到這點的困難在于游戲會變得難于平衡。 - 大量的主語
結(jié)果行為的數(shù)量大致可以認為是主語乘以動詞再乘以對象的數(shù)值。 - 邊際效應可以改變約束
lens-23:自發(fā)性
詢問自己:
- 玩家擁有多少個動詞?
- 每個動詞可以與多少對象交互?
- 玩家擁有多少種方式來實現(xiàn)目標?
- 玩家擁有多少種動機?
- 邊際效應是如何改變約束的?
lens-24:行為
詢問自己:
- 游戲中的操作行為是什么?結(jié)果行為是什么?
- 希望看到什么樣的結(jié)果行為?如何改變游戲使得期望的結(jié)果行為可行?
- 是否滿意結(jié)果行為與操作行為的比例?
- 什么樣的行為是玩家希望擁有但游戲卻沒提供的?是否能在操作行為或結(jié)果行為的某種程度上實現(xiàn)這些希望?
機制4:規(guī)則
Parlett 的規(guī)則分析
- 操作規(guī)則
玩家在游戲中需要做什么。 - 基本規(guī)則
游戲隱含的理論基礎。 - 行為規(guī)則
隱含的行為規(guī)則。 - 書面規(guī)則
明確的書面說明。 - 法規(guī)
在嚴肅的、擁有競爭性設定的游戲中出現(xiàn)的明確的行為規(guī)則。 - 正式規(guī)則
玩家根據(jù)需要將書面規(guī)則和法規(guī)結(jié)合后的規(guī)則。 - 建議規(guī)則
策略和戰(zhàn)術的建議。 - 小眾規(guī)則
玩家為使游戲變得更加有趣而自己改變了操作規(guī)則,通常是由察覺到游戲中有不足的玩家建立。
模式
游戲設計師席德·梅爾的經(jīng)驗法則:玩家不應當在一個子游戲中花費過多的時間,以至于他們忘記了在主游戲中正在做什么。
執(zhí)法者
必須讓一款復雜的視頻游戲的規(guī)則變得讓玩家能夠自然地發(fā)現(xiàn)和理解,而不是成為那些他們必須記憶的東西。
最重要的法則
游戲的目標是所有規(guī)則的基礎。
玩家們越容易理解目標,他們就越輕松地想象出目標實現(xiàn)的樣子,也就會越希望玩你的游戲。
良好的游戲目標擁有3個重要特征:
- 具體
- 可達到
- 獎勵
獎勵完成目標的玩家雖然是重要的,但同等甚至更加重要的,就是讓玩家在完成目標之前就能肯定目標是值得的(但不要讓玩家的期望過分膨脹),以此來激勵玩家去試圖完成任務。
lens-25:目標
詢問自己:
- 游戲的最終目標是什么?
- 這個最終目標清晰地展現(xiàn)給玩家了嗎?
- 是否存在一系列目標,玩家們理解嗎?
- 不同的目標是否以有意義的方式相互關聯(lián)?
- 這些目標具體、可達到、有獎勵嗎?
- 對短期和長期目標進行了很好的平衡嗎?
- 玩家們有機會決定他們自己的目標嗎?
規(guī)則的包裝
lens-26:規(guī)則
詢問自己:
- 游戲最根本的規(guī)則是什么?這些規(guī)則與操作規(guī)則有何異同?
- 伴隨游戲發(fā)展,是否形成了“法規(guī)”或“內(nèi)部規(guī)則”?這些規(guī)則是否應該被直接整合到游戲中?
- 游戲中有不同的模式嗎?這些模式讓事情變得更簡單還是更復雜?如何改進,增多還是減少模式?
- 誰來執(zhí)行游戲中的規(guī)則?
- 規(guī)則是否易于理解,是否會讓玩家困惑?若要改進,是應改變規(guī)則還是將規(guī)則表達更清晰?
機制5:技能
西塞羅:卓越擁有不同的維度
技能的3個主要類別:
- 身體技能
包括力量、靈活度、協(xié)調(diào)性和耐久力。 - 腦力技能
包括記憶力、觀察力和解謎能力。 - 社交技能
洞察對手,蒙騙對手和與隊友合作。
真實技能與虛擬技能
有趣游戲的關鍵之處:找到正確的方式來混合真實技能和虛擬技能。在腦中清晰地區(qū)分這兩種技能。
列舉所有的技能
制作一份游戲中需要玩家具有的所有技能的列表。
易犯錯誤:認為游戲只與一個技能有關。
lens-27:技能
先停止審視游戲本身,開始審視要求玩家所要掌握的技能。
詢問自己:
- 游戲要求玩家掌握哪些技能?
- 游戲中是不是缺乏某些技能類型?
- 哪些技能是主要技能?
- 這些技能可以創(chuàng)造出我所希望的游戲體驗嗎?
- 是否玩家對這些技能的掌握水平差別很大?玩家會因此感覺不公平嗎?
- 玩家能否通過練習來提升他們的技能水平?
- 這款游戲是否需要某種程度的技能水平?
機制6:偶然性
偶然性與其他5個機制相互作用。
偶然性是一款有趣游戲的核心部分。偶然性意味著不確定性,不確定性意味著驚喜。驚喜是人類樂趣的一個重要源泉,也是樂趣的神秘要素。
概率論的起因——為了完成明確的“賭博”游戲。
每個游戲設計師都應該知道的10個概率論規(guī)則
規(guī)則1:分數(shù)就是小數(shù)就是百分比
規(guī)則2:零到一是同一件事
規(guī)則3:“期望事件”除以“可能發(fā)生的事件”等于該事件的可能性
規(guī)則4:枚舉
規(guī)則5:在多種情況下,“或”意味著加法
規(guī)則6:在多種情況下,“與”意味著乘法
規(guī)則7:1減去“可能概率”等于“不可能概率”
規(guī)則8:多種線性隨機選擇之和并不是線性隨機選擇
規(guī)則9:擲骰子
規(guī)則10:高手熱愛炫耀
期望值
使用概率論計算期望值。
期望值是用來平衡游戲的好工具。
謹慎的思考數(shù)值
如果沒有謹慎地面對實際的結(jié)果值,那期望值有可能產(chǎn)生誤導。
舉例
| 技能名稱 | 命中率 | 傷害值 |
|---|---|---|
| 風 | 100% | 4 |
| 火球 | 80% | 5 |
| 閃電球 | 20% | 40 |
面對血量是500和15的敵人,要使用不同的技能才能得到理想的結(jié)果值。
人為因素
人們并不只是在尋找什么能夠最大限度地產(chǎn)生快樂,他們同時也在避免什么會最大限度地產(chǎn)生痛苦。
lens-28:期望值
詢問自己:
- 某個事件的實際發(fā)生幾率是多少?
- 感知幾率又是多少?
- 那個事件擁有什么樣的結(jié)果值?這個值能夠被量化嗎?
我們是否沒有認識到這個值的某些潛在方面呢?- 當我們相加所有的可能結(jié)果時,玩家所擁有的每種行為都具有不同的期望值。
我對于這些值感到滿意嗎?這些期望值給玩家?guī)碛腥さ倪x擇了嗎?
這些值是否給玩家過于豐厚的獎勵,或過于嚴厲的懲罰?
使用期望值的挑戰(zhàn)在于,要找到一種方式來量化發(fā)生在玩家身上的各種表現(xiàn)。
纏結(jié)在一起的技能和概率
5個最為關鍵的技能/幾率的交互:
- 評估幾率是一種技能
有經(jīng)驗的玩家對即將發(fā)生事情的預測能力顯著區(qū)別于一般玩家。 - 技能意味著可能成功
- 評估對手的能力是一種技能
- 預測純隨機是一種想象能力
- 控制純隨機是一種想象能力
lens-29:概率
詢問自己:
- 游戲中哪些部分是真正隨機的?哪些部分只是讓人感覺是隨機的?
- 這些隨機的部分是給玩家?guī)砹伺d奮和挑戰(zhàn)的積極體驗,還是產(chǎn)生了失望和難以控制的消極感受?
- 通過調(diào)整概率分布曲線能否提升游戲?
- 在游戲中玩家是否為了有趣體驗而承擔風險?
- 在游戲中,幾率和技能之間的聯(lián)系是什么?
是否存在多種方式讓原本隨機的元素使玩家感到更像是技能的練習?
是否擁有多種方式讓技能的練習更像是在承擔風險?
第11章 游戲機制必須平衡
12種最普遍的游戲平衡類型
平衡類型1:公平性
對稱的游戲
讓游戲?qū)ΨQ是確保游戲公平性的最簡單的方式。
非對稱的游戲
非對稱游戲需要面對大量的平衡工作。
創(chuàng)建非對稱游戲的理由:
- 要模擬真實的情況
- 要給玩家其他的方式去探索游戲空間
- 個性化
- 讓游戲變得更平衡 吃豆人的例子。
- 創(chuàng)建令人感到有趣的情景 互相探明非對稱的軍隊通常是有趣和引人深思的。
剪刀、石頭、布
lens-30:公平
詢問自己:
- 游戲應該是對稱的嗎?為什么?
- 游戲應該是非對稱的嗎?為什么?
- 最重要的是:游戲是擁有最佳技能玩家的可信標尺嗎?
游戲是否為所有玩家都提供了有趣的挑戰(zhàn)?- 如果希望擁有不同技能水平的玩家能夠同場競技,
那意味著讓游戲?qū)γ總€人來說都是有趣和充滿挑戰(zhàn)的嗎?
平衡類型2:挑戰(zhàn)與成功
平衡游戲的一些通用技術:
- 提升每次成功的難度
- 讓玩家快速地通過簡單的部分(到達富有挑戰(zhàn)的部分)
- 建立“多層次挑戰(zhàn)” 為每個任務添加評價,如幾顆星,ABC等級。
- 使用不同的玩家來進行試玩
lens-31:挑戰(zhàn)
詢問自己:
- 游戲中的挑戰(zhàn)是什么?
- 挑戰(zhàn)是否太過容易或困難,是否合適?
- 挑戰(zhàn)能夠適合大量不同的技能水平嗎?
- 挑戰(zhàn)的等級如何隨著玩家的不斷勝利而有所提升?
- 挑戰(zhàn)擁有足夠的多樣性嗎?
- 游戲中最終極的挑戰(zhàn)是什么?
平衡類型3:有意義的選擇
一款好游戲會給玩家有意義的選擇。不只是選擇本身,選擇還會對即將發(fā)生的事情產(chǎn)生真實的影響,并影響游戲的進程。不要為玩家提供無意義的選擇。
如果一個選擇明顯優(yōu)于其他的選擇的話,則該選擇就叫做優(yōu)勢策略。一旦優(yōu)勢策略出現(xiàn),游戲就不再有趣。
游戲開發(fā)的初期,優(yōu)勢策略充斥在整個游戲中。隨著開發(fā)進程的推進,這些策略開始合理地平衡。
游戲應該給玩家提供多少有意義的選擇?
Michael Mateas:玩家選擇的數(shù)量取決于玩家對于事物期望的數(shù)量。
- 選擇>期望,玩家不堪重負
- 選擇<期望,玩家感到失落
- 選擇=期望,玩家感到自由和滿足
lens-32:有意義的選擇
詢問自己:
- 我讓玩家都進行什么樣的選擇呢?
- 這些選擇有意義嗎?如何體現(xiàn)其意義?
- 是否為玩家提供了合適數(shù)量的選擇?是否應該增加或減少選擇?
- 游戲中有優(yōu)勢策略嗎?
掎角之勢
低風險/低回報 --- 玩家 --- 高風險/高回報
lens-33:掎角之勢
詢問自己:
- 我的游戲有掎角之勢嗎?如何能獲得它?
- 所嘗試的掎角之勢是否平衡?回報與風險相稱嗎?
平衡類型-4:技能與幾率
普通的平衡方法是在游戲中交替使用幾率和技能。你可以建立一個緊張和放松交替的模版。
lens-34:技能和幾率
詢問自己:
- 玩家更喜歡判斷(技能),還是更喜歡承擔風險(幾率)?
- 技能比幾率更加重要:我的游戲是嚴肅的還是休閑的?
- 游戲是否有些部分是單調(diào)乏味的呢?
如果添加一些幾率元素是否能讓這些部分變得活躍起來?- 游戲是否有些部分讓人感到過于隨機呢?
使用技能或策略元素來替換幾率元素是否能讓玩家擁有更多的控制感?
平衡類型-5:動腦與動手
游戲應該包含多少身體活動和多少思維活動?
lens-35:動腦與動手
詢問自己:
- 玩家是否在尋找不假思索的行為,或是理智的挑戰(zhàn)呢?
- 在游戲中添加更多包含解謎要素的地方是否會讓游戲更加有趣呢?
- 是否有地方讓玩家能夠放松他們的大腦,并不假思索地進行游戲呢?
- 提供給玩家獲得成功的方式,能否既可以通過練習高水平的敏捷技能,
又可以是只要最小化動手能力的聰明策略?- 如果“1”代表完全動手,“10”代表完全動腦,我的游戲會是數(shù)字幾呢?
平衡類型-6:對抗與協(xié)作
對抗和協(xié)作是動物的基本沖動。
lens-36:對抗
詢問自己:
- 游戲是否為玩家的技能提供了公平的尺度?
- 人們想要贏得我的游戲嗎?為什么?
- 人們會由于戰(zhàn)勝了游戲中的某些東西而感到自豪嗎?為什么?
- 在游戲中新手能否具有對抗的意義?
- 在游戲中高手能否具有對抗的意義?
- 高手能否大致確信他們會擊敗新手呢?
lens-37:協(xié)作
詢問自己:
- 協(xié)作需要溝通。玩家是否有足夠的時機去進行溝通呢?如何來促進溝通呢?
- 玩家們已經(jīng)是朋友還是陌生人?如果他們是陌生人我能幫他們打破沉默嗎?
- 當玩家們一同游戲時,是否有增效作用或?qū)棺饔媚兀繛槭裁矗?/li>
- 所有的玩家們都有相同的角色嗎,或者他們擁有特殊的工作嗎?
- 當一個個體不能夠獨自完成任務時,協(xié)作就被極大地強化了。
我的游戲擁有那樣的任務嗎?- 任務會強迫溝通并激發(fā)協(xié)作。我有強迫溝通的任務嗎?
lens-38:對抗與協(xié)作
詢問自己:
- 如果“1”是對抗“10”是協(xié)作,那么我的游戲應該是什么數(shù)字?
- 能夠提供給玩家一種選擇,讓他們決定是否以協(xié)作或?qū)沟姆绞竭M行游戲?
- 我的受眾更喜歡對抗、協(xié)作還是兩者的混合呢?
- 團隊對抗對于游戲具有某些意義嗎?
我的游戲是在團隊對抗中更有趣味,還是在單人對抗中更有趣味呢?
平衡類型-7:長與短
決定游戲何時結(jié)束的主要因素就是勝利和失敗的條件。通過選擇這些條件,你能夠顯著地改變游戲的長度。
舉例:
- 《Spy Hunter》中最初的90秒玩家擁有無限的車子,90秒之后,玩家的車輛有限,車輛全部損毀后游戲結(jié)束。
- 《Minotaur》支持4名玩家在迷宮里游走,收集武器和法術,并嘗試在迷宮中消滅其他玩家。如果玩家不相互對峙,則20分鐘后,鐘聲響起,“末日審判”開始:所有幸存的玩家會突然被傳送到一個裝滿怪獸和充斥著危險的小房子里,在那里沒有人能夠活太長時間。游戲憑借如此戲劇性的方式確保在25分鐘內(nèi)結(jié)束,而仍然可以基于得分系統(tǒng)宣告一名玩家獲勝。
lens-39:時間
詢問自己:
- 什么決定了游戲活動的時間長短?
- 玩家們會因為游戲結(jié)束的太早而感到失落嗎?如何改變此情況?
- 玩家們會因為游戲進行的時間過長而感到厭倦嗎?如何改變此情況?
- 設置時間限制能讓游戲性更加刺激。但這對我的游戲來說適用嗎?
- 時間層次結(jié)構(gòu)(幾個簡短的回合一同構(gòu)成一個較大的回合)能夠給游戲帶來幫助嗎?
平衡類型-8:獎勵
獎勵的種類:
- 稱贊
- 得分
- 延長游戲時間(例如彈珠臺)
- 新的入口
- 奇觀
- 展現(xiàn)自我(如可以換裝)
- 能力
- 資源(金錢或虛擬貨幣)
- 完滿
心理學關于獎勵的兩個經(jīng)驗法則:
- 人們擁有理應得到更多獎勵的傾向,而一小時前所獲得的獎勵在現(xiàn)在看來并不那么重要。
- 防止人們感覺理應獲得獎勵的一個很好的方法,就是讓獎勵變化,而不是去調(diào)整獎勵的數(shù)值。
lens-40:獎勵
詢問自己:
- 游戲現(xiàn)在給予的是怎樣的獎勵呢?
游戲還能給予其他不錯的獎勵嗎?- 當玩家們在游戲中獲得獎勵時,這些獎勵是讓他們興奮還是讓他們厭煩呢?
為什么?- 獲得一個你根本就不理解的獎勵就好像沒有獲得任何獎勵一樣。
玩家是否理解所獲得的獎勵?- 游戲中的獎勵是否給予的過于有規(guī)律?
這些獎勵能否以更多的方式呈現(xiàn)呢?- 獎勵之間如何相互聯(lián)系?
是否有一種方式讓它們能建立更好的聯(lián)系呢?- 我的獎勵完成的如何,太快、太慢還是剛好?
獎勵的平衡:在合適的時機,給予恰當數(shù)量的正確的獎勵。
平衡類型-9:懲罰
合理地運用懲罰能提升玩家從游戲中獲得的樂趣。
- 懲罰可以建立內(nèi)源性價值
- 冒險是令人興奮的
尤其是當潛在的獎勵與風險平衡時更是這樣。 - 潛在的懲罰會提升挑戰(zhàn)
常見的懲罰類型:
- 羞辱
“你失敗了”并伴隨著令人沮喪的動畫、音效和音樂。 - 損失分數(shù)
- 縮短游戲時間
- 結(jié)束游戲
- 回置
- 移除能力
- 資源耗盡
一項心理學研究顯示,獎勵相對于懲罰來說,通常是一種更好的用來強化的工具。
舉例:
- 《Diablo》中的補給搜集系統(tǒng)。
- 《卡通城在線》死亡被稱為變得傷心。
- 《Ultima III》中嚴厲的懲罰方式。
lens-41:懲罰
懲罰一定要微妙地進行使用。
詢問自己:
- 我的游戲中都有哪些懲罰?
- 為什么要懲罰玩家,希望借此達到什么目的?
- 對于玩家的懲罰看上去公平嗎?為什么公平或不公平?
- 是否存在某種方式,使這些懲罰可以被轉(zhuǎn)換成獎勵,獲得同樣或更好的效果?
- 嚴厲的懲罰與豐厚的獎勵是否平衡?
平衡類型-10:自由與控制的體驗
給予玩家控制每樣事物的能力并不只是意味著更多的樂趣,還意味著會讓玩家感到厭煩。
平衡類型-11:簡單與復雜
游戲中出現(xiàn)的不同復雜性類型:
- 固有復雜性
游戲規(guī)則具有復雜性。 - 突發(fā)復雜性
游戲規(guī)則簡單,但會出現(xiàn)異常復雜的情況。
lens-42:簡單性/復雜性
詢問自己:
- 在游戲中擁有什么樣的固有復雜性元素?
- 是否有方法能讓這種固有復雜性轉(zhuǎn)變?yōu)橥话l(fā)復雜性呢?
- 游戲產(chǎn)生出了突發(fā)復雜性元素嗎?如果沒有,為什么?
- 游戲中的元素是否過于簡單呢?
自然與人工的平衡
設計師在為平衡游戲而添加固有復雜性時必須小心謹慎。注意“自然平衡”與“人工平衡”。
舉例
《Space Invaders》中,侵略者的數(shù)量越少,前進的速度就越快,基于此:
- 游戲開始時節(jié)奏緩慢,而隨著玩家獲得更多的成就逐漸提速。
- 游戲開始擊中敵人很輕松,隨著玩家成功次數(shù)的增加,擊中目標變得越來越困難。
優(yōu)雅
能在復雜情況下健壯執(zhí)行的系統(tǒng)稱之為優(yōu)雅。
舉例1
《Pac Man》中小點的目的:
- 它們?yōu)橥婕姨峁┝硕唐谀繕耍骸俺缘粑疑砼缘男↑c”
- 它們?yōu)橥婕姨峁┝碎L期目標:“吃光桌面上的所有小點”
- 當玩家在吃這些小點時,它們會略微降低玩家的速度,這就構(gòu)成了一個良好的掎角之勢(沒有小點的走廊更安全,放置小點的走廊更危險)
- 它們?yōu)橥婕姨峁┝说梅?,這正是玩家丈量成就的尺度
- 它們?yōu)橥婕姨峁┝说梅?,玩家憑借這些得分可以贏得額外的獎勵
舉例2
《加勒比海盜:海盜黃金爭奪戰(zhàn)》中將計劃中的兩個角色(說明如何進行游戲的親切的主人和游戲最后遇到的惡人)合并成了一個人,使得角色看上去更有趣可信,并在游戲中摻雜了一個讓人吃驚的陰謀。
好萊塢的古老經(jīng)驗法則:如果劇本中一行文字沒有滿足兩個目的的話,那就應該把它刪掉。
lens-43:優(yōu)雅
詢問自己:
- 我的游戲都有哪些元素?
- 每個元素的目的都是什么?
計算這些目的的數(shù)量,并給出每個元素的“優(yōu)雅得分”。- 對于那些只擁有一個或兩個目的的元素,能否將這些元素相互合并或全部去掉?
- 對于那些擁有多個目的的元素,它們是否有可能擁有更多目的呢?
個性
lens-44:個性
優(yōu)雅和個性是兩個對立的層面,必須加以平衡。
詢問自己:
- 在游戲中是否有哪些事物讓玩家談論起來激動不已?
- 游戲是否擁有讓其獨樹一幟的有趣格調(diào)呢?
- 游戲中是否存在玩家喜愛的瑕疵呢?
平衡類型-12:細節(jié)與想象力
游戲只是在玩家大腦中產(chǎn)生的心理模型的簡單結(jié)構(gòu)。
平衡細節(jié)與想象力的一些提示:
- 只細化你能做得很好的部分
例如:如果沒有請配音演員的預算,那么就可以使用字幕。 - 為想象力提供可以使用的細節(jié)
思考國際象棋游戲。 - 熟悉的世界不需要大量的細節(jié)
對于玩家已經(jīng)熟悉的地方,只需要給出一些細節(jié),它們就會快速地用想象力進行填充。 - 利用望遠鏡效應
看歌劇或體育比賽時使用望遠鏡的場景。 - 提供激發(fā)想象力的細節(jié)
國際象棋。
lens-45:想象力
詢問自己:
- 玩家要玩游戲所必須理解的事物是什么?
- 一些想象力元素能夠幫助他們更好的理解嗎?
- 能夠在游戲中提供哪些高質(zhì)量的真實細節(jié)?
- 所提供的哪些細節(jié)會以低質(zhì)量呈現(xiàn)給玩家?
玩家的想象力能否填充這些缺口?- 所提供的細節(jié)能否被想象力多次使用?
- 所提供的哪些細節(jié)能夠激發(fā)想象力?
- 所提供的哪些細節(jié)會抑制想象力?
游戲平衡方法論
- 利用問題陳述
一款失去平衡的游戲?qū)那逦膯栴}陳述中大量獲益。 - 翻倍和減半
預知何者為足夠,必先知何者為多余——William Blake,地獄的箴言 - 通過準確地猜測來訓練你的直覺
經(jīng)歷的游戲設計越多,直覺就會越準確。 - 文檔化你的模型>>
這樣可以幫助闡明你的思想,并記錄游戲的平衡實驗結(jié)果。 - 模型要隨著游戲進行調(diào)整
- 平衡的計劃
能夠在游戲運行時修改有關平衡的數(shù)值,將使得平衡更易操作。 - 讓玩家來做這件事情
有時候讓玩家來平衡游戲是一種好想法(通常是進行難度的選擇),但多數(shù)情況下應該由設計師來做這件事。
平衡游戲經(jīng)濟體系
思考:
- 我將如何賺取金錢?
- 我將如何消費賺取的金錢?
“金錢”被視為用于交易物品的東西,技能點數(shù)也是一種金錢。
經(jīng)濟體系平衡的內(nèi)容:
- 公平
是否通過購買某些特定的商品獲得了不公平的優(yōu)勢 ? - 挑戰(zhàn)
- 選擇
- 幾率
獲得金錢是更基于技能還是更基于幾率呢? - 協(xié)作
玩家能否以某種有趣的方式囤積它們的資金?他們會聯(lián)合起來利用經(jīng)濟中的漏洞嗎? - 時間
游戲是否需要花費過多的時間來賺錢,或者賺錢的速度過快了? - 獎勵
- 懲罰
懲罰如何影響玩家賺取和消費金錢的能力? - 自由度
玩家能否買到他們想要的物品,能否以希望的方式賺錢?
lens-46:經(jīng)濟
將經(jīng)濟引入游戲能夠為其帶來驚人的深度和屬于它自己的生命。
詢問自己:
- 玩家如何賺取金錢?還有其他方式嗎?(選擇)
- 玩家可以購買什么?為什么?(自由度)
- 金錢是否得到的過于容易?還是過于困難?如何改變這種狀況?(挑戰(zhàn))
- 賺取和消費是有意義的選擇嗎?(獎勵)
- 通用貨幣在我的游戲中是一個好主意嗎,或者應該使用特殊貨幣?
動態(tài)游戲平衡
年輕設計師的美好夢想:創(chuàng)建一個能夠在運行時調(diào)整玩家技能的系統(tǒng)。如果游戲?qū)τ谕婕疫^于簡單或困難,游戲會檢測到這一點,并修改其難度直到找到適合玩家的挑戰(zhàn)水平為止。
伴隨的問題:
- 它破壞了世界的真實性
- 它可以被利用(故意表現(xiàn)差勁)
- 玩家隨著練習而不斷提升(玩家希望不斷練習從而能面對挑戰(zhàn))
全景圖
lens-47:平衡
詢問自己:
- 游戲感覺上正確嗎?
為什么正確或為什么不正確?
第12章 游戲機制支持謎題
謎題的謎題
一旦你發(fā)現(xiàn)了正確的答案,謎題就不再有趣了。謎題是一個有著優(yōu)勢策略的游戲,重玩起來沒有樂趣。
謎題死了嗎?
謎題是任何能讓你停下來并思考的東西,思考挑戰(zhàn)可以給動作類游戲增加很大的變化?,F(xiàn)代游戲已經(jīng)把謎題集成到了游戲的環(huán)境里。
好的謎題
謎題原則-1:讓目標容易理解
如果玩家不確定他們應該做什么,他們很快就會失去興趣。
謎題原則-2:讓開始的時候容易點
lens-48:可用性
詢問自己:
- 玩家是否知道怎么解決問題或者玩游戲?是否需要解釋或不言自明?
- 謎題和游戲的行為接近他們以前看到過的事物嗎?
如果接近,如何將玩家的注意力吸引到這個相似點上?
如果不接近,如何讓玩家明白它是怎么工作的?- 我的謎題或者游戲能吸引人過來,并使他們想接觸和操作游戲嗎?
如果不能,怎樣改變?
謎題原則-3:給予正在進展的感覺
難解之謎和普通謎題的最大不同是進度(接近答案的進展)。
lens-49:可見的進展
詢問自己:
- 在游戲里有足夠的進展嗎?有沒有辦法增加更多進展的步驟?
- 什么進展是可見的?什么進展是不可見的?是否有方法可以揭示不可見進展?
謎題原則-4:可解決感
模仿在出售時是解開的狀態(tài)。
謎題原則-5:逐漸地增加難度
一種確保難度逐漸增加的方法是讓玩家可以控制謎題步驟的順序(玩家可以選擇玩哪個)。
謎題原則-6:平行法使玩家得到休息
謎題的危險在于它可能使玩家們無法找出解決問題的方法,導致游戲無法進展,從而使玩家放棄整個游戲。防范的辦法是每次給玩家?guī)追N不同的謎題。
lens-50:平行
詢問自己:
- 游戲中是否有玩家不能解決某個挑戰(zhàn)就無法繼續(xù)的情況?
如果有,怎么才能為玩家在受阻時增加另一個平行的挑戰(zhàn)。- 平行的挑戰(zhàn)之間是否有足夠的差別來給玩家?guī)矶鄻有裕?/li>
- 平行的挑戰(zhàn)在某種程度上相關聯(lián)嗎?解決一個挑戰(zhàn)對解決另一個挑戰(zhàn)有幫助嗎?
謎題原則-7:金字塔結(jié)構(gòu)擴展了興趣
金字塔結(jié)構(gòu):一系列較小的謎題的解決成了另外一個較大謎題的線索。
lens-51:金字塔
詢問自己:
- 有沒有辦法讓謎題的各個組件最后成為一個最終的單一的挑戰(zhàn)?
- 我能做出一個由更加富有挑戰(zhàn)性的謎題組成的體系嗎?
(這個體系最后產(chǎn)生一個最終的謎題)- 金字塔頂端的挑戰(zhàn)是否有趣,足夠清晰,引人入勝?
謎題原則-8:線索能提高興趣
當一個處于挫敗中的玩家快要放棄解開謎題時,一個適時出現(xiàn)的線索可以給予他們新的希望和好奇心。
謎題原則-9:給出答案
解決謎題的樂趣就是找出答案的那一瞬間。
如果玩家門被謎題困住,可以給他們一個在游戲內(nèi)部就能發(fā)現(xiàn)答案的辦法。
小鐳想到了《機械迷城》,游戲本身就包含了攻略。
謎題原則-10:等邊三角形謎題
謎題:用6根火柴組成4個等邊三角形。
玩家的4中情況:
- 你知道這個謎題的答案,無快感地解決或稍微得意
- 做出了“直覺性移動”,用你的假設找出了正確的答案,很興奮
- 別人告訴你答案,你幾乎沒興奮且因靠別人找出答案而羞愧
- 你在挫敗中放棄,感到羞愧
這種謎題幾乎不可能逐漸增加難度,屬于難解之謎。最好不要將這樣的謎題用在玩家們期望取得逐步進展的地方。
最后的總結(jié)
lens-52:謎題
詢問自己:
- 游戲中的謎題是什么?
- 游戲中應該有更多的(更少的)謎題嗎?為什么?
- 10條謎題原則都有哪些應用于我的謎題了?
- 游戲中有古怪的謎題嗎?如何才能把它們更好地集成到游戲里?