“恐怖谷”理論是人類對(duì)于機(jī)器人情感變化的猜想,于1969年由森昌宏提出,人類制造了機(jī)器人來幫助人類進(jìn)行一系列活動(dòng),此時(shí)人類對(duì)機(jī)器人有著好感,隨著科技技術(shù)的發(fā)展,一類機(jī)器人已經(jīng)愈發(fā)趨向于人類的外表,不過此時(shí)人類對(duì)機(jī)器人的情感也隨之提高。而當(dāng)相似度達(dá)到一定閥值之后,人類便會(huì)可以關(guān)注機(jī)器人非人的地方,而一旦發(fā)現(xiàn)不同,便驟然對(duì)其感到厭惡,乃至于恐懼,情感指數(shù)墜入低谷,即“恐怖谷”。
關(guān)于恐怖谷理論的猜想,自理論提出之后便有許多,其最直觀的猜想是高仿機(jī)器人擁有人類的外表,卻行動(dòng)僵硬,這容易使人聯(lián)想到僵硬的尸體,或者是被某種疾病感染的病人,而人類對(duì)于疾病或死亡有著本能的排斥心理,不過這一猜想因缺乏科學(xué)根據(jù)而難以立足。而后的科學(xué)研究便上升到了醫(yī)學(xué)和心理學(xué)的角度,得出的結(jié)論是人類無法和機(jī)器人“共情”,即移情機(jī)制出現(xiàn)了混亂。這就意味著人類困惑的是機(jī)器人所擁有的情感,即便那只是程序,而如果人類的技術(shù)足以使機(jī)器人擁有情感,那么就必須要使其具有與人類完全相同的體征和行為且不為人知,否則人類便會(huì)跌入恐怖谷的深淵。
“恐怖谷”理論雖然誕生于機(jī)器人領(lǐng)域,不過卻直觀地闡釋了一個(gè)觀點(diǎn),即人類會(huì)對(duì)類人而非人的東西感到恐懼,而根據(jù)這一觀點(diǎn),從事恐怖電影與恐怖游戲行業(yè)的人們無疑得到了啟示,制造極度類人的怪物就成了關(guān)鍵。
自三上真司制作《生化危機(jī)》以來,僵尸這一形象便在游戲行業(yè)大放異彩,相比于機(jī)器人,喪尸更為直觀地代表了死亡與疾病,同時(shí)也以其類人的形象制造了恐怖氣氛。這無疑是一個(gè)成功的恐怖意向。不過從《生化危機(jī)》的發(fā)展史就可以看出,這款游戲已經(jīng)在潛移默化中從最初的生存恐怖游戲演變?yōu)閯?dòng)作射擊游戲,即便這兩個(gè)分類不在同一個(gè)系統(tǒng)當(dāng)中。從最初的T病毒,再結(jié)合寄生蟲形成的C病毒,僵尸的能力大大增強(qiáng),同時(shí)外表也更加猙獰,在《生化危機(jī)6》中足以進(jìn)化成為各種體型巨大的怪獸,然而相比之下,玩家的注意力更多地放在擊殺這些怪物的技巧上而不是來自于這些怪物的壓迫感。從“恐怖谷”理論來看,最初級(jí)的移動(dòng)緩慢體型殘缺的僵尸似乎更讓人緊張。
不過單從僵尸這一意象來看,市場(chǎng)上的游戲畢竟不少,在《喪尸圍城3》中,整個(gè)城市游蕩者無數(shù)傳統(tǒng)僵尸,《求生之路》中,僵尸的移動(dòng)速度加快,并且存在進(jìn)化僵尸,但這兩個(gè)系列給玩家的感覺充滿了戲謔與暴力成分,相比于求生,屠殺僵尸已成為快感,甚至還有屠殺僵尸的數(shù)目統(tǒng)計(jì)。而對(duì)僵尸的恐懼感,卻所剩無幾了?!秵适瑖恰泛汀肚笊贰芬喑闪恕敖┦瑹o雙”的代表作品。事實(shí)上就目前的游戲內(nèi)容來看,僵尸已經(jīng)很難算作恐怖意象,而應(yīng)該算作殺戮對(duì)象,玩家對(duì)待僵尸的區(qū)別就在于其抗性高,即豆腐渣工程或是爆頭也難以擊殺的類型。前面列舉的兩款游戲和最近發(fā)行的《消逝的光芒》中的僵尸抗性就有明顯差異。雖說后者的武器略差一些,但在《消逝的光芒》中是不大能體會(huì)到屠殺僵尸的樂趣的。另外,亦是沒有憚?dòng)诮┦目謶指?。原因很?jiǎn)單,環(huán)境的開闊以及晴朗的天氣,再加上可以飛檐走壁的角色,那些又肉又慢的僵尸基本成了擺設(shè),除非有任務(wù)或是刷技能點(diǎn)。
綜上所述,僵尸似乎已經(jīng)“死了”,想當(dāng)初《生化危機(jī)》前幾部作品打開了生化恐怖的市場(chǎng),住久了許多玩家的經(jīng)典,而就目前的形勢(shì)來說,又沒有哪一款生化游戲能讓玩家感受到恐懼。熟視無睹自然是其中一個(gè)原因,但這并不能成為決定性因素。而且根據(jù)“恐怖谷”理論,僵尸注定是極佳的怪物設(shè)定。那么,是否有比僵尸更讓人感到壓迫的怪物呢?這無疑算是一種改革。
那么,筆者再聯(lián)系一下玩過的幾款優(yōu)秀的生存游戲以及“恐怖谷”理論,可以做出猜想,僵尸并非恐怖谷的谷底,而處在谷底之前的下降位置。谷底究竟是什么似人的怪物,筆者不得而知,但可以在谷底之前發(fā)現(xiàn)一種新的理念——人體組合。那部禁片《人體蜈蚣》筆者雖為看過,但也略有耳聞。雖說電影中還略帶現(xiàn)實(shí)主義色彩,但在游戲中卻能以魔幻主義為基礎(chǔ)而創(chuàng)造更為怪異的人體現(xiàn)象。比如《寂靜嶺》中諸如雙頭巨嬰之類的怪物,就如同被某個(gè)邪惡的一聲切割改造過的人體。比如《惡靈附身》中“貞子勞拉”,蜘蛛般的四只手在地上爬行,以及致命的攻擊,也成了玩家心中抹不去的陰影。其實(shí)不難想象,如果在大街上看到一個(gè)僵尸,那么大抵會(huì)認(rèn)為這是行為藝術(shù),但如果看到有人長(zhǎng)著四條腿或是如駱駝女孩那般膝蓋向后彎曲,那么一定會(huì)進(jìn)而遠(yuǎn)之,前者是藝術(shù),而后者則是變異的人體。
介紹完兩類恐怖意向,恐怖游戲的分界卻不很明顯,究竟是打怪還是求生。便成了其核心元素的異化?!稅红`附身》和《生化危機(jī)》前四部同為三上真司作品,雖說恐怖意向不盡相同,但將其歸為僵尸亦是可行的,畢竟惡靈附身中的怪物具有類似于僵尸的行為表現(xiàn)(BOSS不論)。前面已經(jīng)說過,僵尸雖然已經(jīng)熟視無睹,但在該作中卻又極其玩家心中的恐懼壓迫。而筆者只好歸結(jié)于其陰暗狹小的空間,稀缺的補(bǔ)給和難纏的怪物,筆者認(rèn)為最重要的是第一點(diǎn),即對(duì)位置環(huán)境的恐懼。在游戲中很多手段可以制造極佳的未知環(huán)境,淡村的狹小空間加上走廊轉(zhuǎn)角,采用黑暗或是濃霧間接限制玩家的視野。在有限的可視范圍外,未知環(huán)境中可能隱藏著無限危險(xiǎn),哪怕是在現(xiàn)實(shí)當(dāng)中。所以,怪物只是一種媒介,如果按照小說理論,三要素是人物、情節(jié)和環(huán)境,那么在恐怖游戲中依舊如此,至于游戲劇情的作用,反而只是讓玩家稍微放松一下——如果沒有QTE,那么過場(chǎng)CG中是不會(huì)Game?Over的。
自然,劇情也起到一定帶入作用,但更多的代入感則來源于玩家與角色之間的互動(dòng),而游戲的指向暗示著互動(dòng)感的強(qiáng)弱與否。事實(shí)證明,當(dāng)角色處于逆境之中,玩家與其互動(dòng)強(qiáng)于順境,這起源于人類對(duì)于弱勢(shì)群體的同情,這也意味著如果主角實(shí)力極強(qiáng),地位極高,反而與玩家拉開了距離。(那些游戲自然有其賣點(diǎn),這一點(diǎn)以后有機(jī)會(huì)再談)。也就是說主角越艱于逃出生天,代入感便越強(qiáng),不過這又受限于難度閥值,切忌讓玩家喪失樂趣。至于玩家所處的環(huán)境,那是游戲之外的東西,就不談了。
而至于恐怖類型,暫且將其分為持續(xù)性和瞬間型。筆者生活在農(nóng)村,山間道路兩旁偶爾會(huì)有墳?zāi)?,夜晚走在這樣的小路上,最好不要去想到任何恐怖相關(guān)因素,包括“不要想鬼”這個(gè)念頭,而一旦冒出了恐怖念頭,便覺得四周都會(huì)冒出東西了,特別是視線之外的地方。夜晚是恐怖的,當(dāng)四周都是未知的時(shí)候,這便是持續(xù)型恐懼,或者是持續(xù)性的壓迫感。在游戲中,《寂靜嶺》的濃霧便很好地詮釋了這一點(diǎn)。至于瞬間型,筆者曾藏在轉(zhuǎn)角處突然跳出來嚇人,也被人嚇過,想來這種害怕只在一瞬間。直觀地解釋一下這種恐怖,當(dāng)一個(gè)人在公共場(chǎng)合大叫一聲的時(shí)候,許多人都會(huì)下意識(shí)地看向聲音來源,人類出于對(duì)自身的保護(hù),會(huì)下意識(shí)地對(duì)突如其來的變化集中注意力。延伸一下,如果那人正好坐在旁邊,大抵會(huì)突然一驚,但周圍有許多人,而那人也并非突然出現(xiàn),所以大腦不會(huì)出現(xiàn)太劇烈的波動(dòng)。那么僵環(huán)境置換于空曠陰暗的小屋內(nèi),微弱的燭光映出了一口古木箱子,一個(gè)毫不知情的人來到這里,突然從箱子里跳出了一個(gè)貞子,如果這人心理素質(zhì)差,只怕會(huì)當(dāng)場(chǎng)嚇?biāo)?。那么與其說瞬間型恐怖是一種恐懼感,倒不如說是注意力高速集中而令身體產(chǎn)生的不適感。所以嚴(yán)格來說這不是恐懼,但持續(xù)型和瞬間型搭配出現(xiàn),會(huì)有這更好的效果,比如哪款將筆者驚得刪游戲的《逃生》。乃至于玩家在持續(xù)壓迫下,會(huì)害怕陰暗的長(zhǎng)廊。
人類無法想象出自己沒有接觸過的事物,包括直接經(jīng)驗(yàn)和間接經(jīng)驗(yàn),幸而“恐怖谷”理論給出了類人和非人兩個(gè)方向,以便于制造害人的恐怖元素,不過在此之外,理應(yīng)將玩家?guī)氲接螒虍?dāng)中,并給予恐怖意向應(yīng)有的恐怖空間。