通過上一個案例GLSL加載圖片,我們可以看到,最終加載的圖片的倒立的,那么我們怎么讓他翻轉(zhuǎn)過來呢?
通常在OpenGL中,圖片的原點在左下角,但是實際上一張圖片的原點在圖片的左上角。
1、旋轉(zhuǎn)矩陣翻轉(zhuǎn)圖形,不翻轉(zhuǎn)紋理
- 讓圖形頂點坐標旋轉(zhuǎn)180°. 而紋理保持原狀
這種做法不推薦,不僅代碼量多,還需要去計算,再傳入頂點著色器使用
GLuint rotate = glGetUniformLocation(self.myPrograme, "rotateMatrix");
float radians = 180 * 3.14159f / 180.0f;
float s = sin(radians);
float c = cos(radians);
GLfloat zRotation[16] = {
c, -s, 0, 0,
s, c, 0, 0,
0, 0, 1.0, 0,
0.0, 0, 0, 1.0
};
glUniformMatrix4fv(rotate, 1, GL_FALSE, (GLfloat *)&zRotation[0]);
2、解壓圖片時,將圖片源文件翻轉(zhuǎn)
- 直接在解壓圖片重新繪制的時候,進行翻轉(zhuǎn)平移操作,把圖片反過來
這段代碼其實是通用的,所以推薦這種方式。直接copy使用
//1、紋理解壓縮
CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:fileName].CGImage;
//2、創(chuàng)建一個上下文(先拿到寬、高、大?。?size_t width = CGImageGetWidth(spriteImage);
size_t height = CGImageGetHeight(spriteImage);
GLubyte * spriteData = (GLubyte *) calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));
CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width*4,CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
//3、將圖片繪制出來
CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
//4、
//=====================翻轉(zhuǎn)代碼=====================
CGContextTranslateCTM(spriteContext, rect.origin.x, rect.origin.y);
CGContextTranslateCTM(spriteContext, 0, rect.size.height);
CGContextScaleCTM(spriteContext, 1.0, -1.0);
CGContextTranslateCTM(spriteContext, -rect.origin.x, -rect.origin.y);
CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
//=====================翻轉(zhuǎn)代碼=====================
//5、畫圖完畢就釋放上下文
CGContextRelease(spriteContext);
//6、綁定紋理id(這里有個小技巧,如果只有一個紋理id,默認是0,就可以省略glGenTexture代碼了)
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
//7、設置紋理屬性
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
//8、載入2D紋理
float fw = width,fh = height;
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, fw, fh, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData);
//9、釋放spriteData
free(spriteData);
我們來分析一下這幾句代碼都做了什么?
image
3、修改片元著色器,紋理坐標
- 改變片元著色器中的紋理坐標,翻轉(zhuǎn)y值(用1減去y坐標)。
這種做法不推薦,有1000個像素,就會調(diào)用1000次片元著色器。避免麻煩
varying lowp vec2 varyTextCoord;
uniform sampler2D colorMap;
void main()
{
gl_FragColor = texture2D(colorMap, vec2(varyTextCoord.x,1.0-varyTextCoord.y));
}
4、修改頂點著色器,紋理坐標
- 先在頂點著色器,把紋理坐標翻轉(zhuǎn),然后傳入片元著色器使用
這種也不推薦,有100個頂點,頂點著色器就會執(zhí)行100次,也要避免麻煩
attribute vec4 position;
attribute vec2 textCoordinate;
varying lowp vec2 varyTextCoord;
void main()
{
varyTextCoord = vec2(textCoordinate.x,1.0-textCoordinate.y);
gl_Position = position;
}
5、直接從源紋理坐標數(shù)據(jù)修改
- 直接在設置映射關系的時候,進行正確的計算
也不推薦,如果有很多頂點,算起來很燒腦細胞。
GLfloat attrArr[] =
{
0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, //右下
-0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, // 左上
-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, // 左下
0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // 右上
-0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, // 左上
0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, // 右下
};