要?jiǎng)?chuàng)造優(yōu)秀的體驗(yàn),你必須了解受眾喜歡和不喜歡什么,甚至要比他們自己更了解此事。我很喜歡這里提到的愛因斯坦的故事:
愛因斯坦有一次被當(dāng)?shù)匾粋€(gè)組織以貴賓的身份邀請(qǐng)出席一個(gè)午宴,在席間要做一個(gè)關(guān)于他研究的演講。當(dāng)他站上舞臺(tái)看到一群大多由老婦人構(gòu)成的非學(xué)術(shù)聽眾,他解釋道他可以談?wù)撽P(guān)于他工作的東西,但是那有些無聊,也許大家更愿意在這里聽他演奏一段小提琴。他親手演奏了幾個(gè)熟悉的章節(jié),為他的聽眾營(yíng)造了一次令人愉快的體驗(yàn)。他清楚他的聽眾未必真的對(duì)物理感興趣,這些聽眾所真正感興趣的是「一次與著名的愛因斯坦親密接觸」。
換位思考,用文化人類學(xué)的思路,花時(shí)間和你的目標(biāo)受眾接觸,和他們交談,觀察他們,想象他們會(huì)是什么樣子。
不同年齡段的群體特征:
- 0~3:嬰兒。這一年齡層的孩子對(duì)玩具非常感興趣,但在游戲中的復(fù)雜事物和問題解決一般對(duì)他們來講太過困難。
- 4~6:學(xué)齡前兒童。一般這是孩子開始展現(xiàn)他們對(duì)游戲產(chǎn)生興趣的年齡。游戲會(huì)非常簡(jiǎn)單,大多數(shù)情況下,父母陪著孩子玩多過于他們和其他孩子玩,因?yàn)楦改钢廊绾握{(diào)整規(guī)則來保持游戲的愉快和有趣。
- 7~9:孩子。這個(gè)年齡段,孩子已經(jīng)進(jìn)入學(xué)校,開始閱讀并思考,可以解決一些困難的問題,他們對(duì)玩游戲變得非常有興趣,開始有自主挑選玩具和游戲的意識(shí)了。
- 10~13:青春期。這個(gè)年齡段跟孩子有很大的區(qū)別,他們正在經(jīng)歷一個(gè)巨大的心理成長(zhǎng)階段,并且比幾年前更加深入和不同地思考一些事物。這個(gè)年齡被稱為「觀點(diǎn)的年齡」,孩子在這個(gè)年齡會(huì)對(duì)他們感興趣的東西非常熱愛。
- 13~18:青少年。在這個(gè)年齡段,男性和女性產(chǎn)生明顯的分界線。男孩們繼續(xù)對(duì)競(jìng)爭(zhēng)和征服感興趣,女孩們則開始更專注于現(xiàn)實(shí)世界的問題和人們之間的溝通。這使得這個(gè)年齡的男孩和女孩在游戲上的興趣截然不同。兩種性別的青少年都對(duì)嘗試新的體驗(yàn)非常感興趣,游戲能實(shí)現(xiàn)某些體驗(yàn)。
- 18~24:這是第一個(gè)成年組,并且是一個(gè)重要的轉(zhuǎn)變標(biāo)志。他們不再像青少年時(shí)的活動(dòng)那樣,而是會(huì)在游戲類型和喜愛的娛樂活動(dòng)上形成自己明確的口味。年輕的成年人通常既擁有金錢又擁有時(shí)間,這讓他們成為了游戲的一大消費(fèi)人群。
- 25~35:這個(gè)年齡段中,時(shí)間開始變得更加寶貴。這是「構(gòu)建家庭結(jié)構(gòu)」的年齡。隨著成年的責(zé)任開始增加,這個(gè)年齡段的大多數(shù)成年人只是休閑游戲的玩家,玩游戲成了偶爾的消遣,或與他們的孩子一起玩。換句話說,這個(gè)年齡段的「核心玩家」就是一些將玩游戲作為他們主要業(yè)余愛好的人,他們有能力購買大量的游戲,并且會(huì)經(jīng)常聲稱他們喜歡的和不喜歡的東西。
- 35~50:這個(gè)年齡段有時(shí)被稱作「家庭穩(wěn)定」的階段,大多數(shù)進(jìn)入這個(gè)年齡段的成年人由于被緊緊地鎖在了事業(yè)和家庭責(zé)任之上,而只能是休閑游戲的玩家。隨著他們的孩子越來越大,這個(gè)年齡層的成年人通常是那些購買昂貴游戲的人,在可以的情況,他們會(huì)尋找能夠讓全家人都樂在其中的游戲。
- 50+:這個(gè)年齡通常被稱為「空巢」的成年人,這個(gè)年齡段,孩子們通常已經(jīng)搬出去了,他們即將面臨退休。有些人重新玩起了年輕時(shí)所喜愛的游戲,而另一些人則會(huì)尋求一些改變,轉(zhuǎn)而投向新的游戲體驗(yàn)。這個(gè)年齡層的成年人對(duì)于擁有大量社交成分的游戲體驗(yàn)尤其感興趣。
男性喜歡的游戲元素:
- 征服。男性喜歡控制一切。那并不意味著必須是重要的或是有用的事情,它只是意味著挑戰(zhàn)。女性只有當(dāng)事物具有有意義的目標(biāo)的時(shí)候才會(huì)對(duì)征服感興趣。
- 競(jìng)爭(zhēng)。男性喜歡與其他人競(jìng)爭(zhēng)來證明自己是最棒的。而對(duì)于女性來說,由于游戲失敗,或者讓其他玩家失敗而產(chǎn)生的負(fù)面情緒,通常比游戲勝利獲得的積極感受更加強(qiáng)烈。
- 破壞。男性喜歡破壞一切。通常來講,當(dāng)年輕的男孩在玩積木時(shí),最激動(dòng)人心的部分不是搭積木,而是一旦搭成之后,可以將整個(gè)建筑推到。
- 空間謎題。男性通常比女性擁有更強(qiáng)的空間推理能力,并且大多數(shù)人會(huì)同意這一看法。包含空間 3D 的謎題通常很吸引男性,但它們有時(shí)卻會(huì)提升女性的挫敗感。
- 嘗試和失敗。男性更喜歡通過嘗試和失敗來學(xué)習(xí)事物,而不是通過閱讀完整的說明。某種意義上說,把游戲界面設(shè)計(jì)地可以讓玩家嘗試并給出即時(shí)反饋會(huì)更好。
- 男性更易于在某一時(shí)間只將精力非常集中于一個(gè)任務(wù)。
女性喜歡的游戲元素:
- 情感。女性喜歡探索豐富的人類情感體驗(yàn)。對(duì)于男性來說,情感是體驗(yàn)的一個(gè)有趣的組成部分,但它很少是全部的組成部分。
- 真實(shí)世界。女性更喜歡與現(xiàn)實(shí)生活有密切關(guān)聯(lián)的娛樂活動(dòng)。如果注意觀察年輕女孩和年輕男孩在玩游戲時(shí),你會(huì)發(fā)現(xiàn)女孩們會(huì)經(jīng)常玩一些與現(xiàn)實(shí)世界存在較強(qiáng)關(guān)聯(lián)的游戲,而男孩則會(huì)頻繁控制一些夢(mèng)幻中的角色。這個(gè)趨勢(shì)會(huì)一直持續(xù)到成年,當(dāng)事物與現(xiàn)實(shí)世界以一種富有意義的方式產(chǎn)生聯(lián)系時(shí),女人就會(huì)變得更加感興趣。有時(shí)這可以通過內(nèi)容本身得意體現(xiàn),比如「虛擬人生」。有時(shí)可以經(jīng)過游戲的社交層面得以體現(xiàn)。
- 照料。女性們熱衷于照料活動(dòng)。她們喜歡照看小木偶、玩具寵物和比她們還小的孩子們。在一場(chǎng)競(jìng)技游戲當(dāng)中,女孩犧牲領(lǐng)先的優(yōu)勢(shì)去幫助一名較弱的玩家很正常,其中一部分原因歸結(jié)于女性對(duì)于玩家的關(guān)系和感受的重視程度要?jiǎng)龠^游戲本身,另一部分原因來自于照料本身的樂趣。對(duì)女性來說,在游戲中治療其他玩家是非常具有吸引力的行為。
- 對(duì)話和字謎。通常的一種說法是,女性在空間技能中所喪失的能力,都用來增長(zhǎng)她們的文字技能了。女人們會(huì)比男人們購買更多的書籍,而且填字游戲的受眾也大多都是女性。
- 照實(shí)例學(xué)習(xí)。就想男性易于忽略使用說明,喜歡用嘗試和失敗的方法一樣,女性更喜歡照實(shí)例進(jìn)行學(xué)習(xí)。她們對(duì)于細(xì)心指引的教程抱有強(qiáng)烈的感激之情,這些教程要按部就班地進(jìn)行,這樣在嘗試處理一個(gè)任務(wù)的時(shí)候,玩家才能知道她可以做什么。
- 女性能夠輕松地處理很多并發(fā)的任務(wù),而且不會(huì)忘記它們的任何東西。
lens #16 玩家:一名優(yōu)秀的游戲設(shè)計(jì)師應(yīng)當(dāng)經(jīng)常思考玩家,并且應(yīng)當(dāng)成為玩家們的擁護(hù)者。有經(jīng)驗(yàn)的設(shè)計(jì)師們會(huì)在手中同時(shí)握住「玩家」和「全息設(shè)計(jì)」,同時(shí)思考玩家、游戲體驗(yàn)、游戲機(jī)制。觀察他們玩你的游戲的反應(yīng),問自己如下問題:
- 一般來說,他們喜歡什么?
- 他們不喜歡什么,為什么?
- 他們希望在游戲中看到什么?
- 如果我站在他們的位置上,我會(huì)希望在游戲中看到什么?
- 他們特別喜歡或者特別討厭我游戲中的什么東西?
Marc LeBlanc 游戲樂趣的分類:
- 感受。感受的樂趣在于使用你的感官。這種樂趣不能讓一個(gè)壞游戲變好,但它卻能夠讓一個(gè)好游戲變得更好。
- 幻想。這是虛構(gòu)世界的樂趣,把自己想象成現(xiàn)實(shí)中無法成為的事物。
- 敘述。這里的敘述并非要規(guī)定的,線性地?cái)⑹觥6且粋€(gè)連續(xù)時(shí)間的戲劇揭示過程。
- 挑戰(zhàn)。某個(gè)程度上,挑戰(zhàn)是游戲的核心樂趣所在,對(duì)于游戲玩家來說,這樣的樂趣就足夠了,但一些玩家則會(huì)需要更多。
- 伙伴關(guān)系。這是關(guān)于友誼、合作和社區(qū)相關(guān)的每件有趣的東西。
- 探索。發(fā)現(xiàn)樂趣是一個(gè)寬泛的概念,任何時(shí)候你找到和發(fā)現(xiàn)一些新東西就叫探索,有點(diǎn)時(shí)候是你對(duì)游戲世界的探險(xiǎn),有點(diǎn)時(shí)候它是對(duì)一個(gè)神秘特性或聰明策略的探索。
- 表達(dá)。這是表達(dá)自我的樂趣和創(chuàng)造事物的樂趣。游戲允許玩家設(shè)計(jì)他們自己的角色,編輯并分享他們自己的關(guān)卡。
- 服從。這是進(jìn)入魔法循環(huán)的樂趣,離開現(xiàn)實(shí)的世界,進(jìn)入一個(gè)嶄新的,更加有趣的,擁有一組規(guī)則和富有意義的世界。
Richard Bartle 的游戲玩家分類:
- 成功者。他們希望完成游戲的目標(biāo)。主要的樂趣在于挑戰(zhàn)。
- 探險(xiǎn)家。他們希望了解游戲的廣度。他們的主要樂趣在于探索。
- 社交者。他們對(duì)于和其他人建立關(guān)系很感興趣。他們主要尋找伙伴關(guān)系的樂趣。
- 殺手。他們對(duì)與他人對(duì)抗和擊敗他人很感興趣。主要興趣在于將他們的意志強(qiáng)加于他人。
不要濫用上面簡(jiǎn)單的分類,因?yàn)檫@樣你可能會(huì)忽略一些微妙而奇特的樂趣:
- 期待。當(dāng)你知道一種樂趣正在來臨的時(shí)候,期待本身就是一種樂趣。
- 幸災(zāi)樂禍。典型的例子是,我們會(huì)在某些壞人受到懲罰時(shí)會(huì)產(chǎn)生這種感覺。
- 贈(zèng)與禮物。當(dāng)你贈(zèng)送禮物給其他人讓其他人感到開心時(shí),你也會(huì)產(chǎn)生一種特殊的樂趣。我們的樂趣并不是在與別人感到開心,而是在于你使得他們開心。
- 幽默。兩種毫不相關(guān)的事物突然由于一種顛覆性的方法被聯(lián)系在一起時(shí),我們會(huì)笑。
- 選擇的可能。擁有很多選擇并挑選其中一種的樂趣。
- 因成就而自豪。這是一種在獲得成就之后能持續(xù)很長(zhǎng)時(shí)間的樂趣。
- 清除。讓事物變得清潔的感覺是很好的,很多游戲正是利用了清潔的樂趣,比如「吃光所有的豆子」
- 驚喜。大腦喜歡驚喜。
- 戰(zhàn)栗?!缚謶?死亡」等于樂趣。戰(zhàn)栗就是那樣一種樂趣,你經(jīng)歷恐懼,但在你安全的區(qū)域感到安全。
- 逆境得勝。這是你完成自認(rèn)為希望渺茫的一些事情后產(chǎn)生的樂趣。
- 難以置信。一種壓倒一切的敬畏和吃驚的感覺。
當(dāng)然還有很多樂趣,這些只能作為經(jīng)驗(yàn)法則,不要忘記保持一個(gè)開放的思維。
lens #17 樂趣:游戲的工作就是給予樂趣。通過檢查這些已知的樂趣列表和思考游戲中如何傳達(dá)每種樂趣,你可能會(huì)從中得到靈感,并改進(jìn)游戲。詢問自己如下問題:
- 游戲會(huì)給玩家?guī)硎裁礃啡??這些樂趣可以被提升嗎?
- 你的體驗(yàn)中缺失了什么樂趣?為什么會(huì)缺失呢?它們能夠被加進(jìn)來嗎?
這篇文章是我讀 Jesse Schell 的 The Art of Game Design 的筆記和感悟,本書也有中文譯本,名字叫全景探秘游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)。接下來的幾天,我會(huì)陸續(xù)發(fā)布后續(xù)的文章筆記。
都看到這了,留個(gè)言,點(diǎn)亮那個(gè) ? 讓我開心一下吧~~_