為兒童設計-基于身體的成長階段

外文翻譯?

前情提要: 兒童的身體成長貫穿了整個成長階段,他們的身體能力、限制和設備偏好也是一樣。 觸屏手勢,類似于滑動、點擊大的目標,對于兒童來說非常容易;但是精確的鼠標或觸控板手勢,類似于拖拽,對于兒童來說非常難。


為了更新我們在兒童網(wǎng)站可用性的報告,我們最近針對3~12歲的兒童使用網(wǎng)站、桌面端、移動端應用的情況進行了測試。我們將兒童分為低齡組(3~5歲)、高齡組(9~11歲)、和中間年齡組(6~8歲),在這些研究里面,令人驚人的是,雖然只有兩歲相隔,但他們在同一任務上的行為能力顯示出巨大差異。 當為兒童設計應用時,設計師必須考慮他們特定年齡群體的活動能力和限制因素。

當與設備交互時,用戶的活動能力決定了他們最適應的交互操作的范圍。(這對于年少的孩子、老年人、甚至每個人都適用。)通常來講,主要分為這3類主要的活動能力。?

- 粗略活動技能:指運用大肌肉組織,進行活動的能力,比如包括手臂或腿。跳躍、單腳蹦、跳繩是典型的粗略活動技能。

- 精確活動技能:指的是運用手指和手腕的小肌肉組織,進行精細活動的能力。使用大拇指和手指抓握物體、或手寫,屬于精確活動能力。?

-? 組合活動能力:通常來說,配合身體的各個部分,組合了粗略活動和精細活動、來完成特定的任務。

盡管精確的時間軸將取決于兒童個體、和涉及的動作的復雜程度,但通常粗略活動技能比精確活動技能更早地發(fā)育完成。?

大致地,5歲以下的兒童有著有限的粗略活動能力,在觸屏設備上要求非常簡單的身體交互。對于6-8歲的兒童,他們發(fā)展的粗略活動能力使得他們能夠在筆記本上進行簡單的交互手勢,比如點擊和簡單的鍵盤使用。 當開始在9歲左右,更高級的交互技能變得可行了。在11歲左右,兒童可以使用和成人一樣范圍的身體交互技能。(盡管很顯然,他們的智力發(fā)育階段和教育階段仍然決定了11歲用戶的用戶界面比成人的更加簡單。)

(我們有另外一系列單獨的、針對13~17歲的青少年的研究、可見相關系列文章)


設備差異

和很多成年人一樣,研究中的兒童更偏愛容易上手的界面。用戶的活動協(xié)調能力的發(fā)展,決定了兒童在鼠標和數(shù)控板之間的偏好。滑動、點擊大目標或拖拽,這樣的觸控手勢對于最小年齡的孩子也非常容易,因為不需要復雜的活動技能——胳膊和手的大活動。?

很多小一些的孩子,對觸控板比鼠標感到更加舒適。無論如何,隨著他們的年齡成長,兒童變得對兩種設備都能夠適應。?

一個3歲的小女孩更加適應觸控板,因為她的小手無法舒適地握住鼠標。她有限的眼手活動協(xié)調能力也限制了她理解光標和鼠標運動之間的關系。 但是她對觸屏移動設備更佳熟悉,她使用觸控板掌握得更好。?

在我們的研究中,5歲的孩子仍然顯示了對觸控板的偏好。 但是,8歲的孩子能夠根據(jù)游戲中的需要,輕松地在不同的工具中切換:為了拖拽或滾屏,他們選擇了鼠標、而不是觸控板,但對于其他的動作,他們仍然偏好觸控板。11歲的兒童對于電腦更加熟悉,能夠輕松地使用鼠標。


設計建議

1. 觸屏設計,對于9歲以下的孩子,應該注重滑動、點擊、拖拽。?在觸屏設備上,設計大的、可見性強的按鈕利用了低年齡孩子的粗略活動的技能、有限的精確的移動的技能。 我們推薦為低年齡孩子設計至少2X2 cm的接觸范圍,(是成年人1X1cm的點擊范圍的4倍)。舉個例子:the Nick Jr. 應用在一個簡單的導航中很好地應用了這一點,并切鼓勵孩子通過滑動和點擊來探索更多的內容。 在我們的可用性測試中,一個3歲的女孩能夠輕松地橫向滑動(來瀏覽人物導航,選擇最喜歡的人物),和縱向滑動(來瀏覽一個分類下更多的內容)。這里的按鈕非常大、信息明確,所以孩子們能夠輕松地找到他們想要點擊的一項。

Nick Jr 應用使用了大的可點擊的按鈕,簡單的操作手勢。一個3歲的女孩能夠輕松地橫向滑動(來瀏覽人物導航,選擇最喜歡的人物),和縱向滑動(來瀏覽一個分類下更多的內容)。

相反,小的不容易注意到的目標會引起困惑和糟糕的用戶體驗。舉個例子,2個7歲的孩子試用Sketchbook應用,發(fā)現(xiàn)很難使用點擊關閉廣告的按鈕。這個關閉按鈕太小(5mm直徑),這個任務就需要高技能的精確活動和粗略活動技能組合。更糟糕的是,誤操作點擊了廣告的位置,讓界面直接跳轉到了應用商店。他們終于不得不用蘋果筆,一個比他們的手指更加精確的工具,來關閉廣告。孩子們感到非常生氣,離開了這個應用。

在Sketchbook應用中,關閉按鈕很小。2個7歲的孩子很小心地點擊關閉廣告的按鈕,但仍然點錯了以后,界面直接跳轉到了應用商店。他們終于不得不用蘋果筆來操作。

通過提供簡單的操作來減少交互操作,設計師可以為年紀小的用戶提供簡單的導航,和推薦內容。舉個例子,在NickJr的應用,3-5歲的孩子可以輕松的瀏覽當下觀看的推薦內容,輕松地選擇一項,而不是回到主頁選擇另外一個主題。

在NickJr的應用,3-5歲的孩子可以輕松的瀏覽當下觀看的推薦內容,輕松地選擇一項,而不是回到主頁選擇另外一個主題。


2.?桌面端設計,對于9歲以下的孩子,應當采用簡單的鍵盤交互或點擊。使用鼠標或觸控板進行拖拽、滾屏、和點擊小的目標的操作,對于這個年齡段的孩子是很難的。這些操作要求比較高階段的精細活動技能;為了這樣的操作,孩子需要比觸屏上更加精確地移動他們的手腕和手指。

我們研究發(fā)現(xiàn),兒童拖動光標的操作非常困難,尤其是在長距離上。 在barie.com,兩個8歲的女孩玩Dolphin Magic Rescue的游戲。為了找到海豚,他們不得不拖拽光標,并不撞到路上的任何巖石。 首先,他們嘗試在觸控板上完成任務:她們甚至嘗試使用兩個手指。最后,她們放棄了使用觸控板、而是使用了鼠標獲得了成功。同樣的事情在PBS Kids 網(wǎng)站上發(fā)生,為了建造一座橋,一個5歲的男孩希望使用卷尺標準來找到橋梁的長度,然后選擇正確的一個碎片,但是這些碎片對他來說太窄了,難以點擊和使用尺子量,所以,在多次嘗試時候,他放棄了這個工具。

barbie.com(上)和PBSKids.org(下)采用了需要拖拽的游戲。 在一個Barbie 的游戲中,孩子被要求沿著路徑拖拽光標,并不碰到任何巖石。 在PBS Kids的游戲中,用戶需要拖住卷尺工具,來匹配懸崖和建造碎片。

對于9歲以下的孩子來說,桌面應用應該基于簡單的鍵盤交互或者只要求點擊操作。另外一個在Barbie網(wǎng)站的游戲做的更好。對于不同階段的Barbie 夢幻屋冒險,用戶需要在鍵盤上控制左右箭頭來前進后退,玩羽毛球或點擊發(fā)現(xiàn)隱藏的小狗。由于網(wǎng)站提供了清晰的圖片指令,7-9歲的孩子在使用鍵盤、或純點擊游戲中,沒有任何困難。

7-9歲的孩子在使用鍵盤、或純點擊游戲中,沒有任何困難。


3.對于5歲以下的孩子,應該不要求復雜的組合活動,比如雙手操作、對應視覺刺激的快速操作行為。甚至對于8歲以下的孩子,你的網(wǎng)站或應用應該只有少量的組合活動需求。

?記住,組合的活動行為能力在晚些的時候才能形成,要求配合型手勢的游戲已經(jīng)超出了孩子的能力了,并不有趣;他們只會感到沮喪。

流行的游戲平臺Roblox,我們測試的不同年齡段用戶(3-5,6-8,和9-12 )時,在可用性方面,顯示出了差異,因為這些年齡的組合活動能力的變化。 在平板端版本,這個游戲有兩個控制按鈕,屏幕一端一個。 左邊的按鈕用于導航和改變方向;右邊的用來使人物跳躍。縱向滑動任何其他區(qū)域的屏幕,能夠改變游戲的角度。 在PC端版本,這個游戲需要使用鼠標和一些鍵盤按鍵。雖然所有年齡的用戶都喜歡這款游戲,但他們的活動能力影響了游戲的過程,舉個例子:

- 在平板端的應用,一個5歲的男孩子在雙手組合活動時,感到非常困難。他發(fā)現(xiàn)滑動屏幕可以改變視角,同時也可以使用兩個控制按鈕,但他不能流暢地控制使用它們。 他用他的慣用手每次點擊兩個操控按鈕之一,并且移動地很慢。 有時他控制從屏幕一側移動到另一側時,不小心改變了視角,然而他并不知道怎么回事。

- 一個7歲的平板用戶能夠組合兩只手流暢地操控。

- 一個11歲的孩子能夠流暢地使用這個游戲的PC版本,她流暢地配合兩只手,用她的左手來按住不同的鍵盤按鍵,右手來光標點擊操作。

5歲的男孩能夠輕松地玩Lego Junior應用,因為它只需要點擊一個按鈕來移動車。按鈕非常大,所以它需要非常少的組合活動能力
一個5歲的男孩很難玩平板端游戲Roblox,因為它需要組合雙手操作。左邊的控制器能夠幫助他們移動,右邊的按鈕可以使人物跳躍。她也需要她的右手來縱向滑動屏幕,來改變游戲的視角。他不能組合這三種操作,很難移動。

?結論

當為兒童設計網(wǎng)站、游戲、或者應用時,考慮他們的身體活動能力。避免復雜的指令,比如拖拽、滾屏這些可能使年紀小的孩子困難的操作。 另外,很多年幼的孩子習慣使用觸控板,通過這些設備,復雜的操作甚至比鼠標操作更加困難。當為孩子設計交互界面時,仔細地思考特定年齡層,他們的身體能力、他們的設備偏好。 超出孩子身體活動能力的界面將使他們受挫、甚至失去在這臺設備上的信心。



原文地址:https://www.nngroup.com/articles/children-ux-physical-development/

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