(一)什么是游戲化?
在回答什么是游戲化的時候,我們可以先來看看什么是游戲,小時候玩的捉迷藏是游戲,丟手絹是游戲,朋友聚會擲骰子、打麻將也是游戲,王者榮耀是游戲,絕地求生也是游戲;
無論是傳統(tǒng)的還是現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)游戲,他們都有著一些共同特征:
有規(guī)則,怎么去玩,怎么算輸,怎么算贏,有著一套明確的規(guī)則;
有目的,這個目的有可能是破冰、娛樂、贏錢,也有可能是為了掌握某個技能;
除了這兩個主要的特征之外,游戲往往還會有一些其他的特征:有趣、有挑戰(zhàn)、有競爭;
那這個時候我們可以聊什么是游戲化了
所謂的游戲化就是:在非游戲情景中使用游戲元素和游戲設(shè)計藝術(shù)
那什么是游戲元素和游戲設(shè)計藝術(shù)呢?
我們在上面講到游戲的這些共同特征:有目的、有規(guī)則、有趣、有挑戰(zhàn)、有競爭等等,這些是一個游戲的靈魂,游戲元素就是體現(xiàn)這些特征的橋梁;
怎么去構(gòu)建游戲元素?(有沒有通用的游戲元素?)
基礎(chǔ)快捷的PBL工具箱提供給了我們一些通用的游戲元素類型,我們發(fā)現(xiàn)在一般的游戲中都會有點數(shù)(積分)、徽章、排行榜這樣的東西,這三者也就是游戲化最基礎(chǔ)的工具。
點數(shù)Point:隨著游戲或事物的進(jìn)展,你可以獲得更多的經(jīng)驗值、積分,給你成長的反饋,達(dá)到新成就,或積分直接與特權(quán)掛鉤,或者積分可以用來消費(fèi);
徽章Badges:徽章算是點數(shù)的集合,點數(shù)達(dá)到某一值時能夠獲得一枚特定的徽章,勛章真正應(yīng)用到產(chǎn)品中時,有很多額外的好處:獲得徽章的規(guī)則給用戶做行為引導(dǎo)、徽章為玩家技能做認(rèn)證,徽章對于產(chǎn)品設(shè)者來說也能根據(jù)用戶所獲取的徽章對用戶進(jìn)行細(xì)分,他們關(guān)注什么,想要什么,喜歡干什么;
排行榜Leaderboards:排行榜在游戲中算是個人成就的體現(xiàn),也是競爭的一種形式,但排行榜使用不恰當(dāng)反倒會帶來不好的影響,導(dǎo)致用戶直接放棄游戲;
總的來說,點數(shù)、徽章、排行榜是游戲化比較通用的手段,你的產(chǎn)品想要游戲化不妨先從這三個特征開始,但我們需要明白真正的游戲化遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止這些,在實踐時會有更多感受;
(二)為什么要游戲化?
簡單介紹完什么是游戲化后,肯定會有這樣的疑問,為什么需要游戲化?
游戲化的過程有著豐富的激勵和反饋,能讓我們更容易達(dá)成目標(biāo),無論是用戶目標(biāo)還是產(chǎn)品的商業(yè)目標(biāo);
游戲化能讓原本枯燥無味的事情便得更有趣,提高參與度;非娛樂性的內(nèi)容,比如進(jìn)行工作計劃管理、考勤打卡、申請報銷本身可能很無趣,但如果能夠把他們設(shè)計得像玩游戲一樣,他們就開始變得有趣了;
游戲化讓技能的學(xué)習(xí)變得更加容易,我們渴望學(xué)習(xí),渴望精進(jìn),但我們往往有很懶惰,容易放棄,恰當(dāng)?shù)陌延螒蚧\(yùn)用到技能的學(xué)習(xí)上,將促進(jìn)我們掌握某項技能;
(三)怎樣游戲化?
聊完什么是游戲化和為什么要游戲化后我們再來聊聊怎么開展游戲化
1.確定商業(yè)目標(biāo)
你為什么要考慮用游戲化的方式激活用戶?為了日活翻倍?為了留存蹭蹭蹭往上漲?為了用戶留下更多寶貴的數(shù)據(jù)?商業(yè)目標(biāo)先寫好,此時不需要考慮游戲化的種種,真真實實的考慮商業(yè)原本的目標(biāo);
2.確定用戶目標(biāo)
用戶想用你的產(chǎn)品干嘛?提高效率?社交?學(xué)習(xí)新技能?這也是他們選擇你的產(chǎn)品適合的動機(jī);
3.商業(yè)目標(biāo)vs用戶目標(biāo)
砍掉你單純的商業(yè)目標(biāo),當(dāng)他與你的用戶使用產(chǎn)品想達(dá)到的目標(biāo)不一致時,毫不留情的砍掉吧,不過一般情況下,這兩者應(yīng)該是一致的,在滿足了用戶目標(biāo)的同事自然而然達(dá)到商業(yè)目標(biāo),甚至超出預(yù)期;
4.目標(biāo)行為(用戶目標(biāo)/具體業(yè)務(wù))流程分解
分解用戶在你的產(chǎn)品上,為了達(dá)到他們的目標(biāo)要做的事的流程,這也是游戲化的主流程;
5.游戲化植入
基于目標(biāo)行為的流程,每一個流程節(jié)點都有機(jī)會增加游戲觸點,這個時候就可以大膽應(yīng)用游戲化元素了,點數(shù)、徽章、排行,意義、成就、好奇、創(chuàng)造、擁有、稀缺、規(guī)避損失、社交、未知,考慮用戶的這一步操作會得到怎樣的獎勵,這個獎勵對用戶來說是否有意義?整個流程下來,用戶是否覺得很爽很有趣或者不知不覺中就已經(jīng)完成了?是否對用戶造成了過多的干擾?用戶對系統(tǒng)的獎勵是否疲勞?
6.運(yùn)營數(shù)據(jù)分析與迭代
檢驗?zāi)愕挠螒蚧|點是否奏效,記錄關(guān)鍵行為數(shù)據(jù)變化,不斷完善整個游戲化設(shè)計模型;
最后
以上觀點主要來自于《游戲化思維》《游戲化設(shè)計》,在怎樣游戲化中增加了一些自己實踐經(jīng)驗,基于流程的游戲化中對流程的分解比較重要,或許你也可以反過來,先建立好整個游戲的框架,再去調(diào)整你的業(yè)務(wù)流程,但這不適合于2B業(yè)務(wù),游戲化整個信息量太大,文章簡述了一下整體框架,實踐時每一個步驟都非常復(fù)雜需要深入探索。