人的一生究竟能玩多少款游戲呢?
假設(shè)一個(gè)人從16歲時(shí)開始接觸游戲,減去睡覺(jué)、吃飯、工作、應(yīng)酬等因素,平均每天能有2個(gè)小時(shí)的游戲時(shí)間,游玩極限是75歲的話,那么他一生能玩43070個(gè)小時(shí)的游戲,按照一款游戲300個(gè)小時(shí)全成就的條件來(lái)計(jì)算,那么他一生能玩143款游戲。

Steam新增游戲數(shù)量呈井噴之勢(shì)
當(dāng)然,這一切計(jì)算都是在保證每天能有8個(gè)小時(shí)的充足睡眠條件下進(jìn)行的?,F(xiàn)實(shí)情況是,很多人熬夜打游戲,“爆肝”逐漸成為常態(tài),而全成就也絕非大多數(shù)人的游戲目標(biāo),實(shí)際上,一個(gè)人一生能玩的游戲可能會(huì)有200余款。

《文明6》不知不覺(jué)就能玩上一天 忘記睡眠是常態(tài)
2021年,全球游戲市場(chǎng)上流通的游戲產(chǎn)品數(shù)量,早已遠(yuǎn)超一個(gè)人一生能玩到的游戲數(shù)量最大值。盡管有個(gè)人喜好取向的篩選、游戲運(yùn)營(yíng)周期等因素影響,但都不影響“游戲市場(chǎng)趨近飽和”這一事實(shí),用戶注意力已成稀缺資源,而在這場(chǎng)用戶注意力資源爭(zhēng)奪戰(zhàn)中,最叫苦不迭的不是絞盡腦汁的游戲策劃,而是被綁定在日活數(shù)據(jù)上的玩家們。
榨取用戶注意力 “不得不”完成的游戲任務(wù)
在“一切為了生存”的法則面前,無(wú)所謂對(duì)錯(cuò)。不管端游還是手游,它們榨取用戶注意力的初衷只是為了“活下去”而已。
對(duì)經(jīng)典端游而言,它們通過(guò)長(zhǎng)生命周期的運(yùn)行表現(xiàn),以IP為軸心,吸引了數(shù)量可觀的用戶群。比如,《龍之谷》端游在全球擁有2億的注冊(cè)用戶,DNF擁有3億,而“傳奇”品類累計(jì)注冊(cè)用戶已遠(yuǎn)超6億。

《龍之谷》端游
體量如此龐大的端游佳作,在“注意力競(jìng)爭(zhēng)戰(zhàn)”中,卻并不享有優(yōu)勢(shì)。一方面,他們極易陷入“資料片”窘境。一年一次大版本、一季度一次小版本的更新頻率,對(duì)于想保持生命力的端游來(lái)說(shuō),并不過(guò)分。但對(duì)新入坑的用戶而言,他們卻要花費(fèi)個(gè)把月的時(shí)間來(lái)通關(guān)其他玩家?guī)啄攴e累下來(lái)的主線劇情,絲毫不亞于一個(gè)月讀完高三課程,入坑成本足以讓人望而卻步。
相比“拉新”,如何提高用戶日活躍度則容易許多。只要不得不完成的日常任務(wù)被塞的越滿,用戶活躍度也就會(huì)越高。以DNF百級(jí)版本的日常任務(wù)為例,就包含了絕望之塔、每日2+2、?;笾蜔o(wú)相冥淵等搬磚副本以及貝奇時(shí)旅等多項(xiàng)內(nèi)容,再加上很多玩家都是小號(hào)養(yǎng)大號(hào),用小號(hào)混團(tuán)和搬磚,平均算下來(lái)每個(gè)團(tuán)15分鐘,4個(gè)小號(hào)就要一個(gè)小時(shí)。然后起碼的搬磚,平均一個(gè)20分鐘, 再加上練大號(hào),每天都要3個(gè)小時(shí),這還算是最基本的要求。

DNF三覺(jué)來(lái)襲
玩家“肝”的目的只有一個(gè),通過(guò)完成任務(wù)積累點(diǎn)數(shù),兌換能夠跟上版本進(jìn)度的武器和道具。于是,我們并不難理解為何在DNF韓服公布95版本時(shí),800萬(wàn)DNF勇士紛紛爆炸了。打團(tuán)兩年“肝”來(lái)的95B套圣耀武器說(shuō)淘汰就淘汰,那么“肝”還有什么意義呢?
手游則恰恰相反,它以有條件的限制游戲節(jié)奏的方式,變相延長(zhǎng)用戶注意力投入時(shí)間。以《戀與制作人》為例,其戀愛(ài)主線劇情是需要根據(jù)角色等級(jí)的成長(zhǎng),而依次解鎖的,而隨著等級(jí)的提升,升級(jí)進(jìn)度越來(lái)越慢。玩家不得不通過(guò)城市漫游、重刷劇本、每日簽到等方式,慢慢積累經(jīng)驗(yàn)值,等待解鎖新劇情的那一刻。

霸總李澤言 想說(shuō)愛(ài)你不容易
于是,一個(gè)不到兩三天就能讀完的游戲文本量,被硬生生的拉至好幾個(gè)月。
我們不禁思考,當(dāng)產(chǎn)品核心游戲內(nèi)容被享用殆盡后,該拿什么來(lái)留住用戶呢?不少?gòu)S商給出的答案是,通過(guò)重復(fù)、枯燥和無(wú)聊的任務(wù)方式,以兌換點(diǎn)數(shù)、解鎖劇情等方式綁定游戲進(jìn)度,以此套牢用戶。這就是游戲壓力的根源所在。
游戲減負(fù) 不做增與減的“游戲”
“游戲減負(fù)”這一概念,最早出現(xiàn)在2018年。隨著國(guó)內(nèi)玩家數(shù)量的激增,這句“減負(fù)”的口號(hào)逐漸成為一種聲浪。有了聲浪,自然會(huì)有反饋。
游戲廠商紛紛推出自動(dòng)尋路、自動(dòng)戰(zhàn)斗、自動(dòng)打怪、掛機(jī)上線等“減負(fù)”套餐。幾乎不再需要雙手操作,也不用全程盯著血線,思考如何華麗的走位,玩家壓力頓時(shí)是減輕不少,但游戲娛樂(lè)性卻喪失了。
有的廠商,則在那些重復(fù)、無(wú)聊的任務(wù)中埋下付費(fèi)點(diǎn),使得“要么肝,要么氪”漸漸成為玩家戲謔的自嘲。充值幾百塊就能跳過(guò)那些枯燥的搬磚階段,加快角色成長(zhǎng)速度。充值,讓玩家脫離了沒(méi)有選擇的難題,卻陷入了不得不選的窘境。精神壓力是小了,錢包負(fù)擔(dān)卻重了。
這些隔靴搔癢的“減負(fù)”,并沒(méi)有觸及問(wèn)題的核心。大家都不敢撇去那些重復(fù)、無(wú)聊甚至枯燥的環(huán)節(jié)的根本原因,是因?yàn)檫@與用戶活躍數(shù)值息息相關(guān)。于是,游戲減負(fù),變成了一場(chǎng)在增與減之間的“游戲”。

《最終幻想14》吉田直樹
《最終幻想14》(以下簡(jiǎn)稱FF14)的制作人吉田直樹,曾在《最終幻想14的毀滅與重生》紀(jì)錄片中說(shuō)道,從一開始,他就不想讓FF14變成一個(gè)靠“肝”來(lái)留住玩家的游戲,每個(gè)大型資料片更新后,玩家能回歸玩一次就好。這句話絕非理想主義的雞湯,實(shí)際上,F(xiàn)F14真的做到了這一點(diǎn)。
平時(shí)登陸FF14基本上不需要多少等待時(shí)間,但每逢重大版本更新,如5.0漆黑之逆焰,則必須遭遇千人排隊(duì)“堵車”的盛況?;趯?duì)產(chǎn)品內(nèi)容本身的自信,F(xiàn)F14不需要靠重復(fù)的日常套牢玩家。
實(shí)際上,F(xiàn)F14也有很“肝”的一部分,而且不少。比如2000場(chǎng)導(dǎo)師隨機(jī)副本、風(fēng)、冰、火、水島四重優(yōu)雷卡、魂武和古武等特殊武器……充分保障了該游戲在版本過(guò)渡期的日活量,但這些需要“肝”的內(nèi)容并不和游戲進(jìn)度直接掛鉤,想要趕上新版本的玩家,不需要積累日常點(diǎn)數(shù),只需花點(diǎn)游戲幣,就能從生產(chǎn)玩家手里交易一套適應(yīng)當(dāng)前版本裝備。

《魔獸世界懷舊服》
另一方面,有些游戲則在積重難返的“資料片”窘境和日活與武器道具保值的”拉鋸戰(zhàn)”外,開辟了一個(gè)全新的戰(zhàn)場(chǎng)。比如《魔獸世界懷舊服》和去年才推出的《熱血傳奇懷舊服》。

《熱血傳奇懷舊服》
“懷舊服”的推出讓玩家們一夜回到解放前,化解了新人玩家入門難的問(wèn)題,而老玩家在多年武器保值之路上,疲于奔戰(zhàn)的倦怠也一掃而空。取而代之的是一個(gè)嶄新的起跑線,大家都在等開服的發(fā)令槍,沒(méi)有絲毫的“內(nèi)卷”壓力。
“回泉水”減壓 無(wú)負(fù)擔(dān)的游戲類型更受歡迎
除了對(duì)產(chǎn)品內(nèi)容的高度自信和開辟毫無(wú)壓力的新戰(zhàn)場(chǎng)外,難道就沒(méi)有其他方法來(lái)減負(fù)了嗎?非也。
從近年來(lái)游戲行業(yè)熱門產(chǎn)品的定位來(lái)看,足以窺見一條清晰的發(fā)展軌跡。那些不給玩家?guī)ヘ?fù)擔(dān)的游戲產(chǎn)品類型,往往更受歡迎。
LOL、刀塔、《守望先鋒》、《王者榮耀》等“快餐類”游戲的興起,正是基于此。一盤一局,短暫的注意力投入,更加直觀刺激的戰(zhàn)斗畫面呈現(xiàn),想什么時(shí)候結(jié)束都可以,A過(guò)很長(zhǎng)時(shí)間再度回歸,也完全沒(méi)有問(wèn)題。不需要大量游戲文本的閱讀和情景渲染,開槍“吃雞”就對(duì)了,爽就完事兒了。

游戲直播吸引那些沒(méi)時(shí)間玩的游戲熱愛(ài)者
除了游戲類型上的喜好變化,游戲市場(chǎng)也在迎合玩家想要放松的需求中,開辟了一片新領(lǐng)域——游戲直播的誕生。越來(lái)越多喜歡玩游戲的人,沒(méi)有時(shí)間,或者沒(méi)有那個(gè)精力。他們選擇成為游戲主播的看客,在無(wú)需親自動(dòng)手操作的便利中,享受游戲直播帶來(lái)的觀感刺激。“云通關(guān)”、“云吃雞”玩家自此遍地開花。
當(dāng)然,不少游戲策劃也在反思“為何現(xiàn)代玩家看起來(lái)如此疲累”這一問(wèn)題。表面上看來(lái),是那些沉重的游戲任務(wù)壓力,迫使用戶開始吃“快餐”。但當(dāng)我們尋找壓力之源時(shí),才發(fā)現(xiàn)游戲壓力或許并非全部來(lái)自于游戲本身。

《旅行青蛙》
996工作模式對(duì)個(gè)人生活的極度壓縮、Z世代開始慢慢步入買房、結(jié)婚和生子的重壓之下,以移動(dòng)媒體為代表的信息大爆炸,不光割裂大塊時(shí)間,就連碎片化時(shí)間也都被剝奪。繁瑣和重復(fù)的游戲任務(wù),更像是壓倒駱駝的最后一根稻草。
因此對(duì)“游戲減負(fù)”的提倡,更不應(yīng)只停留在表面,我們不僅要將玩家從繁重和捆綁的游戲任務(wù)中解救出來(lái),還要將他們傳送至“泉水”,慢慢恢復(fù)血量。

《光明勇士》
自2018年“游戲減負(fù)”這一概念被提出后,緊隨其后的是“萌系”游戲的熱潮,如《旅行青蛙》《一起去捉妖》等至今仍有較高人氣。其中《光明勇士》上線后取得不錯(cuò)成績(jī),甚至在海外地區(qū)爆熱門。

《小森生活》
2020年,受疫情這一社會(huì)環(huán)境壓力的突襲,《動(dòng)物森友會(huì)》又掀起一股“森系”的治愈之風(fēng),而以田園風(fēng)光和宮崎駿畫風(fēng)聞名的《小森生活》也在臺(tái)灣地區(qū)表現(xiàn)不俗。游戲本身開始成為一種“減壓”利器,再度回歸娛樂(lè)文化放松精神的本質(zhì)追求。
希望在泉水的滋養(yǎng)中,曾化身惡龍的屠龍少年,終能尋回初心。