”瘦人與魚“(授人以漁)部分:
學(xué)習(xí)方法一(在我們學(xué)習(xí)DEMO時--開啟對應(yīng)顯示模式觀察內(nèi)容):使用編輯器下的瀏覽模式選項(xiàng)觀察改變值而而非都看,此時可以將部分未修改的選項(xiàng)屏蔽掉減少當(dāng)前瀏覽難度;

學(xué)習(xí)方法二(使用快捷鍵和編輯器功能對比組件效果):克隆一個當(dāng)前學(xué)習(xí)demo工程,打開克隆后的項(xiàng)目將效果存疑的部分進(jìn)行截圖然后刪除功能后再截圖,對比效果(F9鍵位對當(dāng)前編輯器界面進(jìn)行截圖,不想要編輯器其他窗口可以在焦點(diǎn)于場景編輯窗口時按F11全屏窗口);

什么是Color Grading處理和它能帶來什么效果
什么是Color Grading
官方文檔:
http://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Engine/Rendering/PostProcessEffects/ColorGrading/index.html
下面是維基百科的解釋和這種處理的起源:
https://en.wikipedia.org/wiki/Color_grading
Color Grading處理的效果

UE4中怎么玩這個功能呢:
準(zhǔn)備工作:
示例中將使用Lightroom資源作為基礎(chǔ),免費(fèi)資源;

第一步【準(zhǔn)備好色彩映射紋理】:
在底下的地址下載一張標(biāo)準(zhǔn)的色彩映射紋理:
http://udn.epicgames.com/Three/rsrc/Three/ColorGradingCH/RGBTable16x1.png
第二步【準(zhǔn)備一個新的后期體積】:
刪掉舊的后期組件,或者選擇舊的后期組件我這里就直接Reset了舊的對象:

然后將自動曝光補(bǔ)償閾值最低和最高設(shè)為1曝光偏差也設(shè)為1;并將下載好的Table紋理施加到對應(yīng)位置:


第三步【獲取標(biāo)準(zhǔn)效果圖】:
對我們覺得可以作為調(diào)節(jié)標(biāo)準(zhǔn)的游戲畫面進(jìn)行截圖【QQ截圖即可】

第四步【調(diào)出我們想要表現(xiàn)的效果】:
打開PS或者...美圖秀秀!??!
PS路線:







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