UE4-后期- Scene Color 中的 Color Grading


”瘦人與魚“(授人以漁)部分:

學(xué)習(xí)方法一(在我們學(xué)習(xí)DEMO時--開啟對應(yīng)顯示模式觀察內(nèi)容):使用編輯器下的瀏覽模式選項(xiàng)觀察改變值而而非都看,此時可以將部分未修改的選項(xiàng)屏蔽掉減少當(dāng)前瀏覽難度;

image.png

學(xué)習(xí)方法二(使用快捷鍵和編輯器功能對比組件效果):克隆一個當(dāng)前學(xué)習(xí)demo工程,打開克隆后的項(xiàng)目將效果存疑的部分進(jìn)行截圖然后刪除功能后再截圖,對比效果(F9鍵位對當(dāng)前編輯器界面進(jìn)行截圖,不想要編輯器其他窗口可以在焦點(diǎn)于場景編輯窗口時按F11全屏窗口);

在激活的窗口狀態(tài)下按F9能實(shí)現(xiàn)截屏,同時能看到存儲提示,點(diǎn)擊提示的地址可以直接打開目標(biāo)文件夾

什么是Color Grading處理和它能帶來什么效果

什么是Color Grading

官方文檔:
http://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Engine/Rendering/PostProcessEffects/ColorGrading/index.html
下面是維基百科的解釋和這種處理的起源:
https://en.wikipedia.org/wiki/Color_grading

Color Grading處理的效果
通過這幅圖可以看到很明顯的區(qū)別

UE4中怎么玩這個功能呢:

準(zhǔn)備工作:
示例中將使用Lightroom資源作為基礎(chǔ),免費(fèi)資源;


可以在Architectural Visualization中找到
第一步【準(zhǔn)備好色彩映射紋理】:

在底下的地址下載一張標(biāo)準(zhǔn)的色彩映射紋理:
http://udn.epicgames.com/Three/rsrc/Three/ColorGradingCH/RGBTable16x1.png

第二步【準(zhǔn)備一個新的后期體積】:

刪掉舊的后期組件,或者選擇舊的后期組件我這里就直接Reset了舊的對象:

Resset默認(rèn)后期組件設(shè)置

然后將自動曝光補(bǔ)償閾值最低和最高設(shè)為1曝光偏差也設(shè)為1;并將下載好的Table紋理施加到對應(yīng)位置:


修改自動曝光補(bǔ)償設(shè)置
設(shè)置Scene Color中的Color Grading
第三步【獲取標(biāo)準(zhǔn)效果圖】:

對我們覺得可以作為調(diào)節(jié)標(biāo)準(zhǔn)的游戲畫面進(jìn)行截圖【QQ截圖即可】


運(yùn)行場景將玩家鏡頭至于剛才創(chuàng)建的后期處理體中然后選擇一個位置開始截圖
第四步【調(diào)出我們想要表現(xiàn)的效果】:

打開PS或者...美圖秀秀!??!
PS路線:


加一些常規(guī)效果

簡單做個曲線
隨便來個濾鏡
將調(diào)節(jié)完畢的效果附加給Table紋理合并后導(dǎo)出
別忘了合并否則沒效果,不會的找做UI的朋友問問怎么用PS
對導(dǎo)入引擎的紋理進(jìn)行紋理讀取可是選擇,此處選擇ColorLookupTable格式
將我們修改后的紋理替換上去,此時發(fā)現(xiàn)與PS里的效果一致

后期與HTC vive 相關(guān)的帖子會穿插發(fā)布

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