C++代碼訓(xùn)練營 | 坦克大戰(zhàn)(9)

現(xiàn)在我們的游戲已經(jīng)初具規(guī)模,但如果主戰(zhàn)坦克一直是無敵狀態(tài)那也很無趣。今天我們來讓敵人的炮火發(fā)揮作用。

主戰(zhàn)坦克被擊中

當(dāng)敵人的炮彈和主戰(zhàn)坦克接觸時(shí),主戰(zhàn)坦克生命值減一。我們預(yù)設(shè)的主戰(zhàn)坦克共有三條命,被擊中三次后游戲結(jié)束。

為主戰(zhàn)坦克添加碰撞檢測(cè)大家應(yīng)該很熟悉,修改之前的CheckCrash()函數(shù)如下:

void CheckCrash()
{
    // Check enermy tank damage
    for (list<Object*>::iterator it = lstMainTankBullets.begin(); it != lstMainTankBullets.end(); it++)
    {
        for (list<Tank*>::iterator itt = lstTanks.begin(); itt != lstTanks.end(); itt++)
        {
            if (Shape::CheckIntersect((*it)->GetSphere(), (*itt)->GetSphere()))
            {
                (*itt)->SetDisappear();
                (*it)->SetDisappear();
            }
        }
    }

    // Check main tank damage
    for (list<Object*>::iterator it = lstBullets.begin(); it != lstBullets.end(); it++)
    {
        if (Shape::CheckIntersect((*it)->GetSphere(), mainTank.GetSphere()))
        {
            Setting::Die();

            if (Setting::GetLife() > 0)
            {
                (*it)->SetDisappear();
            }
            else
            {
                mainTank.SetDisappear();
            }           
        }
    }
}

新加入的代碼通過一個(gè)for循環(huán)把主戰(zhàn)坦克的Sphere和每一個(gè)敵人坦克的炮彈的Sphere進(jìn)行碰撞檢測(cè),如果相交就調(diào)用Setting::Die()函數(shù)使主戰(zhàn)坦克的生命減一。當(dāng)生命值為0時(shí),通過SetDisappear()函數(shù)讓主戰(zhàn)坦克消失。這個(gè)邏輯和敵人坦克被擊毀時(shí)相同。

生命值計(jì)算

在Setting類中添加Die函數(shù)如下:

static void Die()
{
    m_nLife -= 1;
}

每調(diào)用一次這個(gè)函數(shù),主戰(zhàn)坦克的生命值減1。

在這里修改了生命值屬性后,繪制界面時(shí)會(huì)自動(dòng)更新生命數(shù)值。

游戲結(jié)束界面

當(dāng)游戲結(jié)束時(shí),需要顯示一個(gè)“GameOver”的界面。在Graphic類中添加函數(shù)如下:

void Graphic::ShowGameOver()
{
    COLORREF fill_color_save = getfillcolor();
    COLORREF color_save = getcolor();

    rectangle(BATTLE_GROUND_X1 + 100, BATTLE_GROUND_Y1 + 200, BATTLE_GROUND_X1 + 700, BATTLE_GROUND_Y1 + 380);

    LOGFONT fontBak;
    gettextstyle(&fontBak);               // 獲取當(dāng)前字體設(shè)置

    LOGFONT f = fontBak;
    f.lfHeight = 48;                      // 設(shè)置字體高度為 48
    _tcscpy_s(f.lfFaceName, _T("黑體"));  // 設(shè)置字體為“黑體”
    f.lfQuality = ANTIALIASED_QUALITY;    // 設(shè)置輸出效果為抗鋸齒  
    settextstyle(&f);                     // 設(shè)置字體樣式
    wsprintf((LPWSTR)m_pArray, _T("GAME OVER"));
    outtextxy(BATTLE_GROUND_X1 + 300, BATTLE_GROUND_Y1 + 250, (LPWSTR)m_pArray);

    f.lfHeight = 18;
    settextstyle(&f);
    wsprintf((LPWSTR)m_pArray, _T("按 Enter 鍵退出"));
    outtextxy(BATTLE_GROUND_X1 + 550, BATTLE_GROUND_Y1 + 350, (LPWSTR)m_pArray);

    settextstyle(&fontBak);

    setcolor(color_save);
    setfillcolor(fill_color_save);
}

這個(gè)函數(shù)的實(shí)現(xiàn)和ShowGameLevel()函數(shù)非常類似。后期我們可以優(yōu)化一下把它們的公用部分解耦出來。

程序流程控制

最后,我們把main()函數(shù)修改如下:

void main()
{
    Init();

    bool loop = true;
    bool skip = false;
    bool bGameOver = false;
    while (loop)
    {
        if (kbhit())
        {
            int key = getch();
            if (skip && key != 13)
            {
                continue;
            }

            switch (key)
            {
            // Up
            case 72:
                mainTank.SetDir(Dir::UP);
                break;
            // Down
            case 80: 
                mainTank.SetDir(Dir::DOWN);
                break;
            // Left
            case 75: 
                mainTank.SetDir(Dir::LEFT);
                break;
            // Right
            case 77: 
                mainTank.SetDir(Dir::RIGHT);
                break;
            case 224: // 方向鍵高8位
                break;
            // Esc
            case 27:
                loop = false;
                break;
            // Space
            case 32:
                mainTank.Shoot(lstMainTankBullets);
                break;
            // Enter
            case 13:
                if (skip)
                    skip = false;
                else
                    skip = true;
                break;
            default: 
                break;
            }
        }
        
        if (!skip)
        {
            if (bGameOver)
            {
                break;
            }

            // Draw Background
            cleardevice();
            Graphic::DrawBattleGround();
            
            CheckCrash();

            Graphic::ShowScore();

            // New Game Level
            if (Setting::m_bNewLevel)
            {
                Setting::m_bNewLevel = false;

                Setting::NewGameLevel();

                Graphic::ShowGameLevel(Setting::GetGameLevel());

                for (int i = 0; i < Setting::GetTankNum(); i++)
                {
                    EnemyTank* p = new EnemyTank();
                    lstTanks.push_back(p);
                }

                // 設(shè)置暫停,按Enter開始
                skip = true;
                continue;
            }
                    
            if (mainTank.IsDisappear())
            {
                skip = true;
                bGameOver = true;

                Graphic::ShowGameOver();

                continue;
            }

            mainTank.Move();
            mainTank.Display();

            /* Draw Tanks */
            for (list<Tank*>::iterator it = lstTanks.begin(); it != lstTanks.end();)
            {
                (*it)->Move();

                if ((*it)->IsDisappear())
                {
                    Setting::TankDamaged();

                    // Add a bomb
                    (*it)->Boom(lstBombs);

                    // Delete the tank
                    delete *it;
                    it = lstTanks.erase(it);
                    continue;
                }

                (*it)->Display();

                if ((*it)->NeedShoot())
                {
                    EnemyTank* p = (EnemyTank*)*it;
                    p->Shoot(lstBullets);
                }
                it++;
            }

            /* Draw Bullets */
            for (list<Object*>::iterator it = lstMainTankBullets.begin(); it != lstMainTankBullets.end();)
            {
                (*it)->Move();

                if ((*it)->IsDisappear())
                {
                    // Add a bomb
                    (*it)->Boom(lstBombs);

                    // Delete the bullet
                    delete *it;
                    it = lstMainTankBullets.erase(it);
                    continue;
                }

                (*it)->Display();
                it++;
            }

            for (list<Object*>::iterator it = lstBullets.begin(); it != lstBullets.end();)
            {
                (*it)->Move();
            
                if ((*it)->IsDisappear())
                {
                    // Add a bomb
                    (*it)->Boom(lstBombs);

                    // Delete the bullet
                    delete *it;
                    it = lstBullets.erase(it);
                    continue;
                }

                (*it)->Display();
                it++;
            }

            /* Draw Bombs */
            for (list<Object*>::iterator it = lstBombs.begin(); it != lstBombs.end();)
            {
                (*it)->Move();

                if ((*it)->IsDisappear())
                {
                    delete *it;
                    it = lstBombs.erase(it);
                    continue;
                }
                
                (*it)->Display();
                it++;
            }
        }

        Sleep(100);
    }
    
    // Destroy
    Dispose();
}

新加入一個(gè)bGameOver變量,用來表示游戲結(jié)束。

當(dāng)循環(huán)中發(fā)現(xiàn)主戰(zhàn)坦克消失時(shí),打印出游戲結(jié)束界面,之后通過skip變量暫停程序流程,等待用戶按下Enter鍵。

if (mainTank.IsDisappear())
{
    skip = true;
    bGameOver = true;

    Graphic::ShowGameOver();
    continue;
}

之后的下一次循環(huán),程序通過判斷bGameOver變量跳出循環(huán),游戲結(jié)束。

好了現(xiàn)在來試試我們的成功吧,看你能夠過幾關(guān)。

今天的代碼請(qǐng)?jiān)?a target="_blank" rel="nofollow">GitHub中下載。

我是天花板,讓我們一起在軟件開發(fā)中自我迭代。
如有任何問題,歡迎與我聯(lián)系。


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