像游戲開發(fā)的許多方面一樣,優(yōu)化場景光照的目標(biāo)是在期望的視覺效果與性能開銷之間找到好的平衡。在許多情況下,為了減少光照預(yù)計(jì)算時(shí)間以及改善在游戲運(yùn)行時(shí)的性能表現(xiàn),去犧牲一小部分逼真的光照效果是值得的。

我們的教學(xué)場景有一個(gè)夜間光照應(yīng)用的處理。按照我們初始化的預(yù)計(jì)算,當(dāng)生成另一種光照解決方案時(shí)不需要進(jìn)一步的預(yù)計(jì)算。這對于傳統(tǒng)的烘焙光照技術(shù)來說是不可能的。
在本教程中我們講解了:
* 探索了如何估算我們的場景,為預(yù)計(jì)算全局光照決定合適的光照貼圖解決方案。
*了解到在光照預(yù)計(jì)算中最消耗性能的因素是我們場景中光照圖表的數(shù)量,并且驗(yàn)證了一些能夠減少光照圖表數(shù)量的技術(shù)。
*為小物體和碎片化類型的對象物體設(shè)置并使用光照探頭。
*在Unity中調(diào)整PRGI的UV展開算法的參數(shù),幫助算法做出更好的關(guān)于縫合光照UVs的策略,來因此減少光照圖表的數(shù)量。
*介紹了什么是集群,在Unity中它們是如何被用于計(jì)算全局光照的,它們是如何能夠影響光照性能表現(xiàn)的。
*用Lightingmap Parameters去為場景中的物體微調(diào)分辨率以及光照逼真度,減少視覺上不是很重要的對象物體的預(yù)計(jì)算消耗。
一起應(yīng)用這些技術(shù)應(yīng)該能夠讓你在場景中用最少的預(yù)計(jì)算時(shí)間創(chuàng)建產(chǎn)品等級的光照效果。結(jié)合對光照快速迭代的能力,對GI進(jìn)行實(shí)時(shí)更新,再加上在游戲運(yùn)行時(shí)反彈光照的能力。顯然易見,Unity的預(yù)計(jì)算全局光照對許多實(shí)時(shí)渲染應(yīng)用是一種具有吸引力的選擇。