是有些時間沒有更新了,主要是長得太帥,最近倒追我的女神太多,甚忙,甚忙?。榱瞬粋剿齻兊男?,我每天都在忙著冥思苦想,如何去委婉拒絕……
找素材不小心看到了一本很裝逼的書,看了一下,居然還挺好看,哈哈~好了,為了不掉粉,我不裝逼了,今天聊聊游戲關卡吧!
相信對于一個游戲設計者來說,關卡這個詞語是最熟悉不過的了,游戲設計者以敘述的方式引導玩家開始關卡,在一個故事中講故事,然后玩家操縱的角色進入這個關卡,在周圍的環(huán)境中探險,在旅途中遇到越來越多的挑戰(zhàn)與危險,直到到達終點。
大多數(shù)的游戲采用整個故事或敘述故事的形式,那樣可以一直吸引玩家,但很多游戲是采用像書那樣分章節(jié)的關卡——把故事沿著主線分成幾個片段,新人物的介紹,目標的確定,老敵人無法預料的出現(xiàn),等等。
比如說,在《惡魔少爺別吻我H5》這個游戲當中關卡目標就十分明確,一個龐大的章節(jié)被分成若干個小關卡,在不同的關卡當中,通過劇情的引導,玩家會在不同的場景當中遇到各種來自NPC的挑戰(zhàn),通過戰(zhàn)勝這些NPC獲得各種服飾道具,這些服飾道具的獲得就是關卡的目標所在。
在很多場合,一個關卡就像短篇故事,一個簡短獨立的故事,他有介紹,一系列的遭遇和挑戰(zhàn),和最終的解決。
當游戲情節(jié)設計完成后,關于游戲主角的整個故事應該已經(jīng)完整了。但僅有情節(jié)還不夠,因為沒有任何一個玩家能夠一刻不停地將一個游戲全部打完。
游戲設計師應該根據(jù)情節(jié)和沖突的發(fā)展去設計玩家玩游戲的“節(jié)奏”,也就是將完整的游戲情節(jié)拆分為不同的部分,各部分相互聯(lián)系但又保持獨立性。
這樣做至少有兩點好處:一是讓玩家比較容易控制玩游戲的進度,二是讓游戲開發(fā)者可以合理分配開發(fā)計劃。
所以說關卡就是為游戲情節(jié)拆分服務的概念。
在游戲中,“關卡” 這個術語最初可能來自早期的家庭游戲機系統(tǒng),在這里游戲流程根據(jù)難度的遞增被分成幾部分,稱為關卡或任務。
舉個例子,一旦玩家解決了敵人的第一波進攻,他會認為已經(jīng)完成了“Mission One”,而游戲開始進入下一關。
經(jīng)過逐步的發(fā)展,在很多游戲中,“關卡”這個術語和“場景”或者“地圖”是同義的。舉個簡單的例子,《超級馬里奧》 中,每一個場景都是一個關卡,而在關卡中玩家的“任務”則是控制角色到達終點。
現(xiàn)在的游戲關卡在形式上有廣大的范圍,在不同的游戲當中,有著不同的定義,從某種意義上講,在單機游戲中,一般把一個場景作為一個關卡來設計。比如說在《俠盜車手》中,不同的關卡任務發(fā)生的場景是不一樣的,難度也逐級加強。
再比如說,賽車游戲的一個賽道,《吃豆人》中簡單的迷宮。這都是以一個場景作為一個關卡。
而在網(wǎng)絡游戲中,關卡的概念就變得比較模糊了,由于網(wǎng)絡游戲特定的設計模式,有時單獨的場景不能夠被視為一個獨立的關卡,又或者可以說,整個網(wǎng)絡游戲本身是一個大的關卡。
這種類型的網(wǎng)絡游戲一般是以練級為主的,而另一類網(wǎng)絡游戲較多地以任務為主,如《魔獸世界》和《無盡的任務》。在這樣的網(wǎng)絡游戲中,與某任務相關部分地形場景自然也可以看作是一個單獨的關卡。
由此可以看到,組成關卡的要素不僅僅是“場景”,還有“任務”。任務屬于關卡的另一個重要組成部分,它的存在就是引導玩家達到既定的目標。
那到底關卡是什么呢?
一般認為,游戲中的關卡是游戲可玩性體現(xiàn)的環(huán)境。一個關卡所擁有的特征應當有以下內(nèi)容:它應當有分界錢,它有入口和出口,它有一定的目標(用超級瑪麗來舉例應該是比較通俗易懂的了),它有一個開頭和一個結局——或者是很多結局。
一般而言,關卡都會有場景、關卡目的(任務)、敵人、人工智能、謎題、音樂音效等要素。而“任務”中又會包括任務目的、任務情節(jié)、任務道具、任務NPC等。這部分屬于關卡的設計要素,以后我們會詳細說到。
綜合以上各點可知,一個關卡實際上就是一個容器,一個適合發(fā)生游戲故事情節(jié)的容器。