如何把生活變得像游戲一樣有趣

今天的每日精進我們來解決一個問題:如何讓生活變得像游戲一樣有趣?今天介紹的這本書,就告訴你該怎么做——《游戲劇本怎么寫》,作者:[日] 佐佐木智廣。

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1. 游戲和生活看似毫不相關,其實它們能帶給人相同的滿足機制。游戲可以大致分成兩大類:一類有劇情,需要花費較多的時間和精力通關,帶玩家經歷一個完整的情感體驗;另一類沒有劇情,只提供即時的正向反饋,不需要投入過多情感,比如俄羅斯方塊。而在生活中,看書、電影就需要經歷整個情感閉環(huán),運動、聚餐更像沒有負擔的即時反饋。知道了這點,我們就可以通過設計游戲的方法,來設計自己的生活。

2. 游戲要易上手,一開始就給人好的體驗。比如有的游戲,玩家在一開始就能選擇容易、普通和高難三種模式。就是考慮到不同玩家的游戲水平,做出的分層次設計。工作中,你也可以通過對任務劃分不同層級,來優(yōu)化體驗。比如培訓新員工時,根據能力等級,設置不同關卡的任務,如果有員工能力突出,就可以跳過目前的關卡,直接進到下一關,避免產生倦怠。

3. 游戲角色,要能讓人輕易記住。游戲角色不像真人一樣千姿百態(tài),往往五官都差不多,所以制作方必須要打造五官之外其他的“記憶點”,比如設計鮮艷的頭發(fā)顏色、獨特的外衣等等。如果你想讓別人記住自己,最好也找到自己身上的“記憶點”,比如有衣品、口才好等等。設計個人名片時,也要做到信息簡潔,方便人識別。

4. 游戲主角都非常普通。我們看電影時,主角常常很有個性,甚至離經叛道。但游戲主角卻是越普通越好,這樣才能喚起共鳴。比如游戲《仙劍奇?zhèn)b傳》的主角李逍遙,就只是一個善良、心懷大俠夢的少年,這幾乎符合所有青少年的特點,很容易被玩家接受。與人交往時,你也要把握好“普通”“個性”之間的平衡。通過和陌生人的對話,找到彼此的相似點拉近距離;隨著相處的深入,再慢慢展露個人魅力,讓對方更好地記住你。

5. 游戲會“從小到大”,慢慢展露繁雜的劇情。好的游戲,在一開始不會露出劇情的核心沖突和終極任務,而是會用一個個小任務,陸續(xù)讓角色登場,展現整個游戲設定。為什么要這么做?一是為了減輕玩家的心理負擔,不用在一開始就背上“拯救世界”的大包袱;二是能讓玩家不斷發(fā)現新的劇情,體驗驚喜。當你想給別人制造驚喜時,不用把所有好處都展現出來。更好的體驗是,從小處慢慢展露全貌,對方的新鮮感和驚喜才更持久。

6. 制造意義感,讓玩家感受到樂趣。你肯定玩過彈球游戲吧,通過控制一個彈球擊打消除面前的磚塊,消除得越多分數越高。游戲本身只是一個重復的機械運動,很容易讓人覺得無聊。但只要加個故事,一切就不一樣了:“天空被黑暗物質籠罩,為了將人類的飛船平安送出地球,必須得消滅黑暗物質?!蓖婕乙粋€簡單的動作,也被賦予了意義感:“我不是在打彈球,我是在拯救世界?!蓖婕揖透袆恿^續(xù)玩下去。如果你想說服別人去做一件有難度的事,不要光勸說,不如為這件事賦予意義感。比如,喬布斯曾要求工程師把電腦的開機時間縮短10秒,但工程師覺得很難做到,喬布斯說了這么一番話:“現在至少有500萬人在用我們的電腦,假設每臺省10秒,一年就是3億多分鐘,相當于10個人的一生。為了拯救這10條人命,請加把勁。”結果工程師們受到鼓舞,開機時間整整縮短了28秒。

7. 通過全方位的正向反饋,讓玩家感到自己非常受重視。劇情類游戲會設置很多龍?zhí)椎慕巧?,比如街邊的流浪漢、商店的售貨員、門前的保安等等。你可能覺得這些角色只是擺設,事實上,這些角色還承擔一個功能——和玩家對話,讓玩家覺得自己時刻被關注,就會在游戲中更投入。生活中,你也可以從細節(jié)入手,讓對方覺得你十分重視他。很多商家就是這樣做的:詢問顧客的姓名,在提供商品時多說一句感謝或祝福語等等,讓顧客感受到自己就是世界的中心。

8. 給玩家提供選項,增強參與感。你注意沒有,大部分游戲進行到關鍵時刻,必須要玩家親自做出選擇才能繼續(xù),甚至會因為玩家的選擇,引導出不同的結局。為啥?就是讓玩家主動思考,投入情感,增強參與感。工作中,你也別忘記提供選項的重要性,比如當你想出一個完美方案時,不妨再提出一兩個陪襯方案,供同事思考,這樣其他人會認為最終選出的方案,是自己深思熟慮后,做出的選擇。

9. 每完成一個階段性任務,就會讓玩家享受成就感。這是激勵玩家持續(xù)玩游戲的關鍵因素。好的游戲除了在任務完成后通知玩家“獲得了某成就”,還會設計所有玩家的成就排名,激勵玩家為了獲得更高的成就,更努力地玩下去。生活中,你也可以利用成就感把很難堅持的事變得有趣。做家務因為重復、回報不高,很多人都不愿意主動做。有一家公司就開發(fā)了一個小軟件,只要完成一次家務,軟件里就能長出一棵虛擬的樹,做得越多,積攢到一定程度就能變成一片森林,還能夠兌換成為真正的樹苗,捐給需要的地區(qū)。

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