深度篇:是什么原因讓《王者榮耀》這么火?驚人營收背后的娛樂本質(zhì)


“物馭人”如真體現(xiàn)在信息世界中,玩家們的所見所想、智慧與哀愁,盡在手掌方寸之間。

根據(jù)騰訊2017年第三季度財(cái)報(bào)顯示,以《王者榮耀》為代表的網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù),支撐了公司41%的營收。圖為2017年7月22日,江蘇南京,一場王者榮耀的全省總決賽在一個(gè)廣場上舉辦。


【安琪說】:中國大陸國民手游《王者榮耀》(臺(tái)灣版本為《傳說對(duì)決》),在爆紅之際數(shù)度“中箭”、屢屢遭中共官媒抨擊,甚至厲聲指其“陷害人生”,仍不減魅力,玩家數(shù)量直線上升。今天一起探討這個(gè)超過兩億用戶的游戲之所以爆紅不墜,關(guān)鍵因素是什么?驚人的收益背后,什么才是吸引玩家愿意“長期浪費(fèi)時(shí)間”的娛樂本質(zhì)?“中國式游戲監(jiān)管”的核心和形成脈絡(luò),又是所為何來?對(duì)業(yè)者和玩家來說,這種監(jiān)管模式會(huì)造成什么影響?


到底哪一款手游是全球營收最高、最賺錢的作品?不同的調(diào)查公司和數(shù)據(jù)各有所執(zhí)。例如,第三方數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu) App Annie 在 2017 年中發(fā)布的榜單顯示《王者榮耀》成為全世界最賺錢的手機(jī)游戲;



另據(jù)Sensor Tower調(diào)查,《Fate/Grand Order(命運(yùn):冠位指定)》,盡管整體營收幾乎只依靠日本國內(nèi)地區(qū),但也卻創(chuàng)下全世界第二名的驚人紀(jì)錄,而在開放臺(tái)灣和全球版本之后,另外一項(xiàng)報(bào)告指出《Fate》可與《王者榮耀》在全球總體營收上互別苗頭,不分高下。



每款游戲的游玩方式的課金點(diǎn)各有不同,數(shù)據(jù)分析師或許能夠提供精確的各種解釋,并加諸各種專業(yè)理論,但如果我們放大到前十名的游戲,例如包含《怪物彈珠》、《部落沖突》、《夢(mèng)幻西游》、《皇室戰(zhàn)爭》等,似乎可以注意到這些營收成功的手游作品都具備相同的某些特質(zhì)。



我稱之為“碎片時(shí)間有效愉悅化轉(zhuǎn)換”與“廣義歷史文化的泛娛樂整合”。關(guān)于第一點(diǎn),我們先根本地來談“娛樂”的本質(zhì)是什么。


娛樂的本質(zhì)在于愉悅地浪費(fèi)時(shí)間


當(dāng)你花錢去電影院看了一場大失所望的電影后,你出來抱怨時(shí)會(huì)是哪一種?“這爛電影浪費(fèi)我的錢!”還是“浪費(fèi)我兩個(gè)小時(shí)!”這些抱怨或許兩者兼有,但后者的比例可能會(huì)更大:因?yàn)槟阍缇蜎Q定要花錢去電影院了,電影不如預(yù)期更讓你覺得浪費(fèi)了這筆錢和時(shí)間。由此衍生一個(gè)問題:你買一張電影票的對(duì)價(jià)關(guān)系是什么?


你買一張電影票的對(duì)價(jià)關(guān)系是什么?


是觀看這部電影的權(quán)利嗎?如果是,萬一你在電影院睡著或是剛好吃壞肚子,整部片的時(shí)間都在廁所渡過時(shí),你可以用“因?yàn)槲疫€沒看完電影”而要求電影院讓你再看一次嗎?基本上不行,所以我們?cè)陔娪霸夯ㄥX買的是什么?是坐在那個(gè)座位上,兩個(gè)小時(shí)的“時(shí)間權(quán)利”。


在這時(shí)間內(nèi)電影會(huì)播,但要不要看是你的自由,時(shí)間到了你就必須離席。很多非院線的地方戲院在換片過程中并不清場,所以也產(chǎn)生了一些消費(fèi)者買一張票去電影院內(nèi)吹冷氣一整天睡覺,他需要的不是“電影”本身,而是那個(gè)空間和時(shí)間的消耗。所以其實(shí)你花錢購買的是那個(gè)“享受的時(shí)間”而非“電影”本身。從這里我們可以注意到:


所謂的娛樂,本質(zhì)上都是一種“愉悅的時(shí)間消費(fèi)”,不管是旅行、看電影、讀小說或打電動(dòng)都大同小異,我們希望在特定時(shí)間內(nèi)獲得某種形式的愉悅與滿足;換言之,娛樂就是一種用金錢來換取時(shí)間或空間的交換形式:我給你錢,你給我樂趣或感動(dòng)。


在今天高度信息碎片化、人們?cè)絹碓诫y以長時(shí)間專注任何一件事(不管是閱讀或游戲),并追求有效率的問題輸入與答案生產(chǎn)。(無須仔細(xì)思考,馬上就能知曉因果關(guān)系的“懶人包現(xiàn)象”就是一個(gè)例子),如果我們同意“娛樂”乃是一種時(shí)間的消耗轉(zhuǎn)換機(jī)制,那我們可以注意到絕大多數(shù)的成功手機(jī)游戲都符合這個(gè)例子:


游戲中每場戰(zhàn)斗少則一分鐘,多不過十分鐘,非常適合在下課、等車、通勤等當(dāng)今都市社會(huì)中消磨碎片時(shí)間,透過“浪費(fèi)了玩家的時(shí)間”轉(zhuǎn)換成分?jǐn)?shù)、寶箱或道具,而這些道具再賦予了玩家某種樂趣與成就感,更讓玩家感覺到:“剛剛的三分鐘我沒有白費(fèi)掉,我得到了什么”。


今年,在臺(tái)灣高中大學(xué)學(xué)校巡回有關(guān)校園動(dòng)漫電競講座時(shí),有一個(gè)問題經(jīng)常被提出:“為什么學(xué)生喜歡打電動(dòng)而不喜歡念書?”這個(gè)問題看似理所當(dāng)然,哪位學(xué)生喜歡念書?但仔細(xì)思考:念書和打電動(dòng)都一樣,你必須反復(fù)練習(xí)、熟悉并掌握一門知識(shí),你需要背誦單字、熟悉公式或原理并不斷練習(xí)后才能掌握;同理,電動(dòng)也是,必須熟悉技能、敵人特性和相關(guān)技巧后才能過關(guān),那么,為何游戲有趣,而念書不有趣?


或許一個(gè)原因是:我今天背一個(gè)下午的單字明天就忘光了,但我今天打一個(gè)下午電動(dòng),卻能夠獲得某些等級(jí)或裝備,以某種數(shù)位的形式保留下來,證明我一個(gè)下午的時(shí)光并沒有白費(fèi)。所以如何持續(xù)給予玩家或?qū)W生回饋和成就感,或許才是更根本的問題。


《Fate/Grand Order(命運(yùn):冠位指定)》,盡管整體營收幾乎只依靠日本國內(nèi)地區(qū),但也卻創(chuàng)下全世界第二名的驚人紀(jì)錄,成為全球最受歡迎的手機(jī)游戲之一。


亞瑟王乃是一名理所當(dāng)然的少女


當(dāng)你提到圓桌武士或亞瑟王時(shí),對(duì)于現(xiàn)在臺(tái)灣的大多數(shù)喜歡動(dòng)漫文化年輕人而言,請(qǐng)務(wù)必理解,亞瑟王是位金發(fā)藍(lán)裙的美少女,科學(xué)怪人、開膛手杰克或是查里曼的圣騎士,這些歷史神話人物都是美少女。受到《fate》 的影響,歷史人物被重新訪擬塑造,成為那個(gè)符合玩家的形象,而亞瑟王作為一個(gè)美少女,也是《fate》強(qiáng)勢(shì)IP的渲染。如提到草帽,你一定會(huì)直接聯(lián)想到海賊王,這是強(qiáng)勢(shì)IP的視覺形象。



關(guān)于 IP(智慧產(chǎn)權(quán))是什么以及在今日的重要性大概已經(jīng)不需筆墨解釋。筆者沒有太多精辟的分析,只有一點(diǎn)粗淺想法是: IP是一個(gè)可調(diào)整細(xì)目的網(wǎng),它可以網(wǎng)住各種大大小小的魚,包含屬于你的同溫層,也包含不屬于這個(gè)領(lǐng)域喜好的各種魚,都可以“一網(wǎng)打盡”;IP是一種廣義的泛娛樂,從作品生產(chǎn)到周邊消費(fèi)品都全部囊括;IP更具有高度的衍生性和擴(kuò)充性,并讓喜歡此作品的人,更接納其擴(kuò)充與衍生性。


距今十?dāng)?shù)年前,當(dāng)我們提到“孫悟空”時(shí),大家聯(lián)想到的不是吳承恩的《西游記》,而是漫畫《DRAGON BALL》的主角?!叭龂笔且粋€(gè)高度重復(fù)使用的案例,今天大家所認(rèn)識(shí)的三國角色,更多是來自于流行文化動(dòng)漫游戲下衍生的“三國”。用今天的話來說,《三國演義》章回小說乃是對(duì)于正史《三國志》的二次同人再創(chuàng)作,而今天大眾所熟知的三國,則是根據(jù)《三國演義》和其他多元流行作品集合、解構(gòu)與重新脈絡(luò)化下的再創(chuàng)作。



當(dāng)《王者榮耀》或《Fate》等游戲熱賣時(shí),這些IP再度渲染并建構(gòu)了一個(gè)全新的歷史人物形象,讓他們被現(xiàn)在的大多數(shù)玩家或認(rèn)識(shí),而玩家也透過這些手游認(rèn)識(shí)其背后的歷史故事或文化脈絡(luò),加強(qiáng)其印象和認(rèn)同感。



因此,當(dāng)手游推出新角色時(shí),往往會(huì)參考相關(guān)作品中的形象,以某段大家耳熟能詳知名的故事為背景,然后為該角色或英雄加入特殊的萌元素,可能是視覺上的感官刺激或是技能上的強(qiáng)勢(shì),搭配其故事脈絡(luò)來推出,推出之后隨著玩家開始進(jìn)行二次創(chuàng)作、繪圖或 COSPLAY,再度強(qiáng)化玩家對(duì)于角色形象的喜好,最后統(tǒng)合內(nèi)化成整個(gè)IP。


當(dāng)你看到許多玩家為了“抽到某個(gè)角色或是某張可愛的女角帥哥圖案”而耗費(fèi)難以想像的金額——例如最近推出 IPhone X被大眾指責(zé)過于昂貴——事實(shí)上,動(dòng)漫圈中,就有玩家以“iPhone X等于多少次轉(zhuǎn)蛋課金”來計(jì)算價(jià)值。如此一來,iPhone X對(duì)于這些玩家而言,其實(shí)并不昂貴。



智慧攜帶裝置人手一機(jī),而且無時(shí)無刻不離身,幾乎成了與我們生活最為貼近的器物。而信息社會(huì)的快速變遷與信息碎片化又驅(qū)使每個(gè)現(xiàn)代人必然被信息洪流所推促前進(jìn)。游戲似乎是一個(gè)情感的宣泄出口,每個(gè)人只要愿意玩,好像都能得到一點(diǎn)什么。


小確幸,小小而確實(shí)的幸福與成就感,似乎也正在如實(shí)描繪在都市生活中,那些捉住片刻時(shí)間感受愉悅時(shí)光的匆忙人群們。而“物馭人”也如真體現(xiàn)在今日信息世界中,玩家們的所見所想,盡在自身手掌方寸之間的智慧與哀愁。


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