#第一章 設計游戲機制
游戲機制是游戲核心部分的規(guī)則、流程以及數(shù)據(jù)
定義了玩游戲的活動如何進行、何時發(fā)生什么事、獲勝和失敗的條件是什么
1.1規(guī)則定義游戲
游戲是在一個模擬出來的真實環(huán)境中,參與者**遵照規(guī)則行動**,嘗試完成至少一個既定的重要目標的游樂性活動。--ernest adams《fundamentals of game design》
游戲是一個讓玩家**在規(guī)則的約束下**參與模擬的沖突,最終產(chǎn)生可量化的結(jié)果的系統(tǒng)。--《rules of play》
**游戲是一個基于規(guī)則的系統(tǒng),**產(chǎn)生一個不定的且可量化的結(jié)果。不同的結(jié)果被分配了不同的價值,玩家為了影響游戲結(jié)果而付出努力,其情緒隨著結(jié)果而變化。游戲活動的最終結(jié)果有時可轉(zhuǎn)換為其他事物(例如,現(xiàn)實世界中的金錢)。
很多游戲,以及游戲的組成部分,可以理解成狀態(tài)機
1.1.1 游戲是不可預測的
* 加入偶然因素(骰子)
* 讓玩家做選擇(包剪錘)
* 設計出能衍生復雜玩法的游戲規(guī)則(國際象棋)
1.1.2 從規(guī)則到機制
game mechanics
game rules
機制涵蓋了影響游戲運作的一切要素。游戲機制必須足夠詳盡,并明確說明所有的必需細節(jié),以使程序員能夠清晰準確的將它們轉(zhuǎn)化為代碼
1.1.3機制是獨立于媒介的
使得設計師可以只為一個游戲設計機制,然后再移植到不同媒介
1.1.4 五種游戲機制
* 物理
* 內(nèi)部經(jīng)濟
* 漸進機制
* 戰(zhàn)術(shù)機動
* 社交互動
1.1.5機制和游戲類型

1.2離散機制 VS 連續(xù)機制
1.2.2 物理機制與策略性玩法相結(jié)合
1.2.3 利用離散機制進行創(chuàng)新
經(jīng)濟機制上的創(chuàng)造和革新空間比物理機制大得多
1.3 機制和游戲設計過程
1.3.1 設計流程
- 概念設計階段
快速實驗型版本,測試是否有趣有可玩性
這個階段結(jié)束之前,不應該開始設計實際的最終機制 - 詳細設計階段
不要指望每件事情都能第一次就做對,這個階段你會不得不重新設計許多功能
找目標玩家測試 - 調(diào)整階段
以特性凍結(jié)(feature freeze)作為開始,認可游戲已開發(fā)完的各種特性,并保證不再添加更多的新特性,從而集中精力打磨和潤色已有的東西
調(diào)整階段為減法過程,排期不發(fā)正常運作或價值微小的功能,專心設計那些確實能為游戲增彩的東西
做計劃時容易低估工作量,打磨和調(diào)整游戲所需的時間大約會戰(zhàn)區(qū)總開發(fā)時間的1/3~1/2
1.4 原型制作技術(shù)
1.4.1 術(shù)語
高保真原型
低保真原型
垂直分片
一種原型,包含了實現(xiàn)一個或若干個游戲特性所需的一切要素(代碼、美術(shù)、聲音等)
垂直分片可用于測試游戲任一時刻的可玩性,使無需展示最終產(chǎn)品就能讓別人知道你的游戲大致是什么樣子
水平分片
包含游戲某些方面全部組成部分的原型,但完全不設計游戲的其他方面

1.4.2 軟件原型
制作軟件原型可能會花掉和做真正游戲幾乎同樣長的時間
便于調(diào)整關(guān)鍵的參數(shù)值
在游戲里加入簡單、隨時可用的控制臺,供在玩游戲時實時對游戲進行修改
1.4.3 紙面原型
快速、易于修改;對測試玩家來說較難上手
最佳用途是測試離散機制,更適合用于設計游戲的經(jīng)濟機制或漸進機制
1.4.4 物理原型
為了體會物理原型的好處,可以參加(或觀察)一場實況角色扮演游戲(LARP,live-action role-play)
1.4.5 原型聚焦點
典型的原型聚焦點,大致按照早期原型到后期原型的順序排列:
-
技術(shù)演示(tech demos)
確認所需的技術(shù)是沒錯的。嘗試挑戰(zhàn)技術(shù)中最困難和陌生的部分 -
游戲經(jīng)濟(game economy)
經(jīng)濟機制與一些關(guān)鍵性資源緊密相關(guān)
典型玩測問題: - 游戲是否平衡?
- 是否帶有無敵的統(tǒng)治性策略?
- 能否為玩家提供有趣的選擇?
- 玩家是否能充分遇見選擇所帶來的后果?
-
界面&操作方式(interface & control scheme)
軟件原型不在于內(nèi)容豐富和關(guān)卡完整,在于為玩家提供一個游樂場,使他們體驗到游戲的大多數(shù)要素和交互特性
典型玩測問題: - 玩家是否能正確執(zhí)行游戲中已提供的操作?
- 他們有沒有其他想要或需要的游戲操作方法?
- 你是否提供了重要的信息供他們做出正確的決定?
- 操作方案是否直觀?
- 玩家是否擁有玩這個游戲必備的信息?
- 他們是否注意到游戲角色正在受到傷害?或者游戲是否已經(jīng)轉(zhuǎn)變到一個關(guān)鍵性階段?
-
教程(tutorial)
確保參與測試的玩家對你的游戲一無所知,不要干涉他們的學習過程
最重要的問題:玩家是否理解游戲,并知道這個游戲應該怎樣玩
第 2 章 突現(xiàn)&漸進
漸進型游戲(games of progression): 漸進
突現(xiàn)型游戲(games of emergence): 物理、內(nèi)部經(jīng)濟、戰(zhàn)術(shù)機動、社交互動
↑構(gòu)建游戲可玩性的兩種重要選擇方案
2.1 突現(xiàn)&漸進的歷史
簡單來說,突現(xiàn)型游戲規(guī)則相對簡單,但變化多樣
桌上游戲、紙牌游戲、策略游戲、動作游戲
漸進型游戲則需要由設計者準備好大量數(shù)據(jù)或資料,玩家可從任意一點訪問它們,隨機存?。╮andom access)
提供許多預先設計好的挑戰(zhàn),設計師通常會通過精巧的關(guān)卡設計來依序排列這些挑戰(zhàn)
漸進現(xiàn)象依靠于一個由設計師緊密控制的事件序列
漸進型游戲(games of progression)≠ 其他涉及游戲中漸進現(xiàn)象的概念(如升級、難度曲線、技能書等)
它提供一些預設的挑戰(zhàn),其中每個挑戰(zhàn)僅有一種解決方案,挑戰(zhàn)的次序是固定的(或只有很小的可變性)
2.2 突現(xiàn)&漸進的對比
理論上來說,突現(xiàn)是最有趣的結(jié)構(gòu)。 ---Juul
數(shù)據(jù)密集度&過程密集度
混合型
2.3 突現(xiàn)型游戲
術(shù)語突現(xiàn)(emergence)出自復雜性理論。指一個系統(tǒng)的行為特性無法通過它的各組成部分(直接)推導出來的現(xiàn)象
可玩性中的突現(xiàn)特性并非源于游戲單個組成部分的復雜性,而是源于游戲各部分之間互相作用所產(chǎn)生的復雜性
2.3.1 復雜系統(tǒng)中的簡單部分
概率空間
2.3.2 游戲玩法&游戲狀態(tài)
玩家在游戲過程中會經(jīng)歷各種可能狀態(tài)(即概率空間),有時把玩家經(jīng)歷這些狀態(tài)時所經(jīng)過的路線稱為軌跡(trajectory)
游戲的可能狀態(tài)和游玩軌跡屬于游戲規(guī)則系統(tǒng)的突現(xiàn)特性
可以說,游戲的軌跡越豐富多樣,越具樂趣,其可玩性就越高
v
2.3.3 實例:《文明》
單個游戲元素非常簡單
離散機制
用相對簡單的離散機制產(chǎn)生出了豐富多樣的變化性,而且這種機制能夠鼓勵玩家在策略層面上與游戲互動
讓元素盡量簡單,但又在各元素之間建立起聯(lián)系。這樣做可以保證游戲的復雜度,但無法擔保能生發(fā)出有趣的玩法
利用反饋循環(huán)之類的結(jié)構(gòu)來引發(fā)突現(xiàn)現(xiàn)象是一種不錯的方法,如果這個反饋能以不同的規(guī)模和速度運轉(zhuǎn)的話則更好
結(jié)構(gòu)(structure)這個詞來指代游戲設計師為使多個游戲機制能夠相互影響或控制,而設置規(guī)劃這些機制的各種方式
2.4 漸進型游戲
為關(guān)卡設計的一個重要方面
利用它們來指定玩家首先遇到哪些游戲元素、擁有哪些初始資源、為了過關(guān)必須完成哪些任務等
決定玩家在游戲中擁有何種能力,并利用關(guān)卡布局(如鎖、鑰匙或其他關(guān)鍵道具的擺放位置)來控制玩家在游戲過程中的進度
通過這樣做,使玩家輕松享受游戲
當玩家在游戲中進行探索并學習游戲技能時,它們會逐漸產(chǎn)生一種體驗故事的感覺
關(guān)卡中發(fā)生事件,玩家在游戲中找到各自線索以及在特定位置觸發(fā)的劇情動畫(cut-scene)都是使玩家產(chǎn)生這種感覺的因素
2.4.1 游戲教程
一點一滴教玩家學習游戲規(guī)則
早期教學關(guān)卡中,玩家可以在一個安全的、受控的環(huán)境下試驗各種游戲玩法,即使犯錯也幾乎不會造成什么不良后果
敘事架構(gòu)
著重于空間的敘事技巧
游戲很適合用來描述空間,而不像文學作品和電影那樣適合用來描述時間
2.4.2 游戲中的敘事
軌道引導(railroading)
給予玩家高度自由 & 通過關(guān)卡限制玩家的自由度
把握好兩者之間的微妙平衡
2.4.3 實例:《塞爾達傳說》
《塞爾達傳說》系列的所有游戲都是突現(xiàn)型玩法&漸進型機制的結(jié)合體


任務中的瓶頸設計
輻射式布局結(jié)構(gòu)
以其中一個中央房間作為輻射的中心區(qū)域(hub),由此為起點,玩家可以探索其延伸出的各個子區(qū)域(spokes)。完成子區(qū)域任務后,玩家會頻繁返回中心區(qū)域
輻射式布局的有點在于能讓玩家自主選擇完成任務的先后順序
中心區(qū)域也是設置存檔點或地下城入口的良好地點
使用輻射式布局能最大程度地減少玩家重復路過同一區(qū)域的情況
鎖-鑰匙機制
英雄之旅《the writer’s journey:mythic structure for writers》(1998)
2.5 結(jié)構(gòu)差異
在突現(xiàn)型游戲中,復雜度是由規(guī)則之間的各種聯(lián)系和互相作用所產(chǎn)生,而不是由大量的規(guī)則堆砌而成
當規(guī)則的復雜度超過某一點后,玩法的復雜度會猛然提升--復雜度屏障(complexity barrier)
在越過某一點后,規(guī)則之間的交互作用就產(chǎn)生了一種效應--概率空間激增(explosion of the probability space)
游戲中的突現(xiàn)因素會為游戲增加大量的可能狀態(tài),較大的概率空間能提高玩家的重玩價值,確保玩家每次游戲經(jīng)歷都不相同
這能提高游戲的吸引力,特別是如果每次過關(guān)過程都能帶來不可預測的結(jié)果時

漸進性要素很少為游戲增添各種不同的狀態(tài),但它們對游戲設計師來說易于控制
漸進特性的優(yōu)點在于設計師可以指定玩家遭遇挑戰(zhàn)和學習技能的順序,并且能把逐漸提升的挑戰(zhàn)難度與游戲情節(jié)有機結(jié)合起來
漸進型游戲的整體體驗比突現(xiàn)型游戲的整體體驗更已于設計
構(gòu)建較大的概率空間,突現(xiàn)型機制相當有效
漸進型機制則相反,它通過限制玩家每次可選的選項數(shù)目來約束概率空間--在解決某個特定問題之前,玩家無法繼續(xù)前行
漸進型機制是的設計師能夠靜心構(gòu)筑玩家體驗,并傳達出一個敘事優(yōu)秀的故事,便于控制游戲難度
2.6 突現(xiàn)&漸進的結(jié)合
既擁有自由和開放的突現(xiàn)型玩法,也能提供敘事出色的漸進型體驗
《gta》
SC1 → SC2
關(guān)卡的重復度降低,故事性提升
玩家對游戲的故事走向有了更高的控制權(quán)
自行決定完成任務的順序,不同的科研路線
第3章 復雜系統(tǒng)&突現(xiàn)結(jié)構(gòu)
游戲外的突現(xiàn)系統(tǒng): 復雜科學(science of complexity)、混沌理論(chaos theory)
3.1作為游戲突現(xiàn)特性的可玩性
可玩性(gameplay)定義為游戲給予玩家的各種挑戰(zhàn),以及玩家在游戲中所能執(zhí)行的行動
簡單、連貫、并能以各種有趣方式任意組合的機制
一致性應高于寫實性
突現(xiàn)型游戲有很高的重玩價值,因為玩家每次玩游戲時遇到的挑戰(zhàn)和可能做出的對應行為都不相同
游戲的每一段時期都是玩家與游戲共同協(xié)作而產(chǎn)生的獨一無二的結(jié)果
如果將規(guī)則的數(shù)量減少,有時更容易創(chuàng)造出一個能產(chǎn)生真正有趣和突現(xiàn)型的可玩性的系統(tǒng)
3.1.1混沌&秩序
復雜系統(tǒng)(complex systems)
根據(jù)復雜性科學的研究成果,這些組成部分單個來看一般都很容易理解,也容易模擬出來。但把它們組合在一起后形成的復雜系統(tǒng)大多能表現(xiàn)出無法預測的驚人特性,很難通過單獨分析每個組成部分來解釋這種現(xiàn)象
復雜系統(tǒng)的行為表現(xiàn)既可能是有序的,也可能是混沌的,或介于兩者之間
有序系統(tǒng)(ordered system)很容易預測,混沌系統(tǒng)(chaotic system)即使再你完全理解其系統(tǒng)各部分工作原理的情況下也無法預測。
突現(xiàn)系統(tǒng)是在秩序和混沌之間的某一點處產(chǎn)生出來的
秩序&混沌這兩級之間,有兩個階段:周期性系統(tǒng)&突現(xiàn)型系統(tǒng)

漸進型游戲?qū)儆谟行蛳到y(tǒng),因為所有的挑戰(zhàn)次序和行動次序都是預先設計好的
可以通過分析游戲機制來準確預測接下來會發(fā)生的事情
桌游中,玩家輪流執(zhí)行回合的行為產(chǎn)生了一個周期性系統(tǒng),但具有更多的細微變化性
MMORPG中,離散性的時間單位機制(ticks)影響著玩家所采取的策略
例:《文明》:
各個明確區(qū)分開來的發(fā)展階段(擴張、合并、戰(zhàn)爭、殖民、太空競賽)則是游戲中突現(xiàn)行為的清晰體現(xiàn)
使用骰子之類的隨機數(shù)生成工具,以及讓其他玩家加入到游戲中來,可以為游戲引入混沌特性
設計師必須確保這些游戲元素互相平衡得恰到好處
3.1.2突現(xiàn)現(xiàn)象是否可以設計?
通常把設計活動看做一個過程
游戲機制中的特定結(jié)構(gòu)通常會產(chǎn)生出特定類型的結(jié)果。理解這些結(jié)構(gòu)可以幫助設計師實現(xiàn)出他們想要的效果
在這個過程中,大量的測試工作仍然是必需的
識別這些結(jié)構(gòu),在字級的游戲和別人的游戲中辨認它的存在,利用它們創(chuàng)造出你所追求的游戲可玩性
3.2 復雜系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)特性
3.2.1 活躍并互相關(guān)聯(lián)的組成部分
細胞自動機(cellular automata)
《a new kind of science》(2002) - wolfram:表現(xiàn)出動態(tài)行為的系統(tǒng)的三個關(guān)鍵特征:
- 系統(tǒng)必須有簡單的單元(cells)構(gòu)成,這些單元的規(guī)則必須是局部性的
- 系統(tǒng)必須支持遠程信息傳遞。復雜系統(tǒng)中的某一個組成部分狀態(tài)的改變必須要能跨越較遠的時間或距離,造成系統(tǒng)其他組成部分的改變
- 系統(tǒng)組成單元的活躍程度能夠有效地反映出系統(tǒng)行為的復雜度。如果一個系統(tǒng)中的活躍單元很少,那么它就不太可能生發(fā)出復雜的行為
復雜性系統(tǒng)的創(chuàng)建,只要足夠多的組成部分以及足夠高的活躍性和關(guān)聯(lián)性,相對簡單的規(guī)則也能產(chǎn)生出復雜的行為
例:塔防游戲
系統(tǒng)元素的活躍度和相互關(guān)聯(lián)度是很好的指示器,可用于將突現(xiàn)型游戲和漸進型游戲區(qū)分開來
3.2.2 反饋循環(huán)可促進系統(tǒng)穩(wěn)定也可使系統(tǒng)失穩(wěn)
反饋循環(huán)(feedback loop)
例生態(tài)系統(tǒng)中捕食者&獵物的數(shù)量平衡
負反饋循環(huán)(negative feedback loop)
在電器中有著廣泛應用
例恒溫器,《文明》城市人口的增長與食物供應的制衡。會使城市最終固定在一個穩(wěn)定的規(guī)模上,規(guī)模取決于城市所處的地形和玩家的科技水平
正反饋循環(huán)(positive feedback loop)
例國際象棋
3.2.3 不同的規(guī)模級別生發(fā)出不同的行為模式
《game of life》--John Conway
《pac-man》http://gameinternals.com/post/2072558330/understanding-pac-man-ghost-behavior
3.2.4 對突現(xiàn)進行分類
微小突現(xiàn)(nominal emergence)or 有意突現(xiàn)(intentional emergence)要么不存在反饋,要么反饋至發(fā)生在同一規(guī)模級別中的各個元素之間
例大多人造機械設備,調(diào)速器,恒溫器。展現(xiàn)出來的功能是設計者通過設計,有意使機器各部件產(chǎn)生出的突現(xiàn)特性
展現(xiàn)出這種有意突現(xiàn)的機器,其行為是確定性的、可預測的,但缺少靈活性和適應性
弱突現(xiàn)(weak emergence)這種突現(xiàn)類型可以在系統(tǒng)的不同層級之間實現(xiàn)自頂向下的反饋
多重突現(xiàn)(multiple emergence)多種反饋,且反饋跨越不同規(guī)模級別
例股市
強突現(xiàn)(strong emergence)
例 基因系統(tǒng)發(fā)生突變而產(chǎn)生生命;語言與書寫發(fā)生突現(xiàn)而產(chǎn)生文化
強突現(xiàn)的產(chǎn)生應歸因于各規(guī)模級別間的較大差異,以及系統(tǒng)中的中間規(guī)模級別的存在
強突現(xiàn)是多層級的突現(xiàn),其中最高層級所產(chǎn)生的突現(xiàn)行為可與最低層級上的中介體分離開來
3.3駕馭游戲中的突現(xiàn)特性
把以上所學的活躍并相互關(guān)聯(lián)的系統(tǒng)組成部分、反饋循環(huán)、系統(tǒng)的不同規(guī)模級別的概念看做一個系統(tǒng),成為游戲的結(jié)構(gòu)特性(structural qualities)
Machinations構(gòu)造原理 實用性的理論框架,可以直觀地處理游戲中的突現(xiàn)特性
一個表現(xiàn)出突現(xiàn)特性的高質(zhì)量游戲的構(gòu)建過程是難以掌控、捉摸不定的,而Machinations能使設計師更好的掌控這個過程
第4章 內(nèi)部經(jīng)濟
經(jīng)濟(economy)使資源得以生產(chǎn)、流通和消費的系統(tǒng),這些資源的數(shù)量是可量化的
游戲中的經(jīng)濟系統(tǒng)由資源和規(guī)則組成,資源受游戲控制,規(guī)則決定資源如何產(chǎn)生和消耗
要理解一個游戲的可玩性,理解它的經(jīng)濟機制至關(guān)重要
《fundamentals of game design》Ernest Adams對游戲內(nèi)部經(jīng)濟的論述
經(jīng)濟(economy)抽象的代指一切使資源(不論什么類型的資源)得以生產(chǎn)、流通和消費的系統(tǒng)
例:信息經(jīng)濟(information economy)中包含了信息生產(chǎn)者、信息加工者和信息消費者
政治經(jīng)濟學(political economy)研究的是政治力量如何影響政府政策
市場經(jīng)濟(market economy)才是關(guān)于金錢的經(jīng)濟
內(nèi)部經(jīng)濟的構(gòu)成要素
游戲經(jīng)濟的基本構(gòu)成要素:資源(resource)、實體(entity)
4.1.1 資源
有形資源(tangible resource)在游戲世界中具有物理性質(zhì)。存在于某一特定地點,而且一般都能被移動到其他地方
無形資產(chǎn)(intangible resource)在游戲世界中沒有物理特性--不占據(jù)空間,也不存在于某個具體地點
例: 《WAR3》樹木(有形)→木材(無形);《OW》血包(有形)→生命值(無形)
為了理解資源的特性,可以把資源看做抽象的(abstract)或具體的(concrete)
研究學習一個已有游戲的內(nèi)部經(jīng)濟:
確定主要資源是什么 → 分析哪些具體機制控制著這些資源的互相關(guān)系,以及這些資源是如何被生產(chǎn)和消費的
4.1.2 實體
資源的具體數(shù)目儲存在實體(entity)中(以程序員視角來看,實體本質(zhì)上是一種變量)
資源是一個籠統(tǒng)的概念,但一個實體可以儲存特定數(shù)量的資源
僅儲存一個數(shù)值的實體稱為簡單實體(simple entity)
若干個互相關(guān)聯(lián)的簡單實體的集合稱為復合實體(compound entity),因此一個復合實體可以包含不止一個數(shù)值
例 SLG中一個單位通常含有多個簡單實體,HP,MP等。組合起來構(gòu)成一個復合實體,作為組成部分的這些簡單實體就是俗稱的屬性(attribute) 例單位的HP就是它的一個屬性
4.1.2 經(jīng)濟系統(tǒng)中的四個功能
經(jīng)濟系統(tǒng)普遍含有四個能夠影響資源并轉(zhuǎn)移資源的功能,來源(source),消耗器(drain),轉(zhuǎn)換器(converter),交易器(trader)
詳細《fundamentals of game design》chapter 10
-
來源(source)
憑空產(chǎn)生出新資源的機制
既可以由游戲中的事件觸發(fā),也可以一直持續(xù)運轉(zhuǎn),以固定的生產(chǎn)速率(production rate)生產(chǎn)資源。可以被開啟和關(guān)閉
例 模擬游戲中,金錢常常由一個來源定期生成,每次生成的量與人口數(shù)量成正比;戰(zhàn)斗機制中,戰(zhàn)斗單位的生命值也會自動隨時間恢復 -
消耗器(drain)
與來源正相反:將實體中儲存的資源從游戲中永久消除
資源并不是轉(zhuǎn)移到別處,也不是轉(zhuǎn)換為其他東西,只是單純的消失掉了
例 模擬游戲中,食物的消耗速率與人口數(shù)量成正比;射擊游戲中,彈藥隨著開火而消耗掉 -
轉(zhuǎn)換器(converter)
將一種資源變換成其他形式
例 war3 樹木(有形資源)在被采伐后變成木材(無形資源)
采伐樹木的行為是一種轉(zhuǎn)換器機制,它將樹木轉(zhuǎn)換為木材的速率是不變的,因為一定數(shù)量的樹所產(chǎn)出的木材數(shù)量是固定的
例 模擬游戲中的相應科技,研究以后可提高游戲中轉(zhuǎn)換器機制的效率,使轉(zhuǎn)換器能產(chǎn)生更多的資源 -
交易器(trader)
根據(jù)一個交換規(guī)則將某種資源從一個實體轉(zhuǎn)移到另一個實體,同時將另一種資源轉(zhuǎn)移回來的機制。
交易器機制和轉(zhuǎn)換器機制不同,沒有任何東西產(chǎn)生或消失,只是發(fā)生物物交換
4.2 經(jīng)濟結(jié)構(gòu)
4.2.1經(jīng)濟走勢圖
4.2.2一局國際象棋的走勢圖
4.2.3從機制到走勢圖
負反饋引發(fā)均衡
正反饋引發(fā)軍備競賽
- 死鎖&互相依賴
正反饋機制可能造成死鎖和互相依賴現(xiàn)象 - 破壞性機制中的正反饋
產(chǎn)生的效果有時為下行螺旋(downward spiral) - 破壞性機制中的負反饋
效果是抑制差異,維持均衡
例 FPS游戲中,某個玩家HP較低時,游戲會在地圖生產(chǎn)更多的血包
長期投資 vs. 短期收益
《星際爭霸》的資源采集部分 - 玩家技巧&資源分布所造成的變化性
動態(tài)均衡
由玩家雙方所持資源的差異而產(chǎn)生的負反饋機制引起的均衡
這種均衡非固定在某個數(shù)值上,而是依賴于游戲中的其他變化因素
皮筋約束(rubberbanding):基于相對位置的負反饋
例 競速游戲利用一種基于玩家在賽道上前后位置的負反饋機制來維持比賽的激烈性
《馬里奧賽車》(Mario kart)落后玩家獲得強力道具的概率高于領(lǐng)先者
4.3 內(nèi)部經(jīng)濟在游戲中的應用
4.3.1 用內(nèi)部經(jīng)濟補強物理機制
大多數(shù)動作游戲仍然引入了內(nèi)部經(jīng)濟機制,并用這種機制來構(gòu)建出一套完整的獎勵系統(tǒng)或一套依托于資源的增益道具系統(tǒng)
增益道具
4.3.2 用內(nèi)部經(jīng)濟影響游戲進程
例 動作游戲中的增益道具和特殊武器可以成為游戲經(jīng)濟的一個特殊組成部分,玩家可以利用它們到達新地點
二段跳技能可以使玩家跳到之前無法企及的高處??梢詮慕?jīng)濟的角度把這類技能看做一種新型資源,假定它們能產(chǎn)生一種叫做路徑(access)的抽象資源
路徑可作為獲取額外獎勵的途徑,或作為推動游戲進程的必要條件
死鎖局面
塞爾達系列用資源重生(例罐子)避免死鎖風險。
4.3.3 通過內(nèi)部經(jīng)濟引入策略性玩法
大多數(shù)即時戰(zhàn)略游戲的內(nèi)部經(jīng)濟機制精巧復雜,原因之一在于這些經(jīng)濟機制鼓勵玩家進行長遠規(guī)劃和長期投資
要維持游戲的策略性,需要保證它的內(nèi)部經(jīng)濟機制具有一定的復雜度,而不能讓經(jīng)濟機制僅僅成為物理和動作機制的附庸
內(nèi)部經(jīng)濟機制也能為幾乎任何游戲增添策略深度(玩家需要巧妙地規(guī)劃利用已有資源)
例《星際爭霸》、《時之沙》
4.3.4 用內(nèi)部經(jīng)濟創(chuàng)造出大概率空間
游戲的概率空間會隨著內(nèi)部經(jīng)濟復雜度的增加而迅速擴大。概率空間較大的游戲,重玩價值通常也更高,因為相比單一的通關(guān)路線,玩家在探索時擁有了更多的選擇
用內(nèi)部經(jīng)濟機制來管理角色成長、科技發(fā)展或座駕升級等要素的游戲,經(jīng)常通過某種內(nèi)部貨幣來為玩家提供選擇
負反饋控制最優(yōu)方案
概率空間足夠大,要素不會一次全發(fā)掘出來
要是選擇真正具有存在價值,一個好方法是使不同選擇之間互相排斥
設計關(guān)卡時讓玩家能用多種方法過關(guān)
4.3.5經(jīng)濟構(gòu)建型游戲的一些設計技巧
例模擬經(jīng)營游戲中,玩家劃分地獄并建造城市設施的行為實際上是在用各種經(jīng)濟構(gòu)件搭建一個經(jīng)濟結(jié)構(gòu),這個結(jié)構(gòu)產(chǎn)生出的資源又能反過來用于進一步擴展和鞏固結(jié)構(gòu)本身
要考慮經(jīng)濟構(gòu)件的所有組合方式
掌控游戲的復雜度:
- 不要一次把所有的經(jīng)濟構(gòu)件都提供給玩家
每次只提供一部分,易于控制概率空間
可以只允許玩家使用一部分指定的經(jīng)濟構(gòu)件,借此創(chuàng)造出特定的故事和挑戰(zhàn)
例《文明》的經(jīng)濟構(gòu)件需要玩家一個個解鎖 - 留意超經(jīng)濟構(gòu)件(meta-economic structure)
例 《模擬城市》某種區(qū)域規(guī)劃方案在游戲早起可以有效的增加人口,但游戲發(fā)展到后期時卻會造成嚴重污染
利用運轉(zhuǎn)緩慢的破壞性正反饋機制 - 利用地圖產(chǎn)生變化性并限制概率空間
即使游戲中存在一種經(jīng)濟建設的最佳方案(“統(tǒng)治性超經(jīng)濟結(jié)構(gòu)”),只要對地圖設計做調(diào)整,就可以使之失效
第5章 Machinations
machinations框架由joris Dormans設計開發(fā),可用于幫助設計師和學習游戲設計構(gòu)件、記錄、模擬和測試游戲的內(nèi)部經(jīng)濟。框架核心是machinations示意圖,將游戲內(nèi)部經(jīng)濟可視化地呈現(xiàn)出來,并擁有定義明確的語法
在線:www.jorisdormans.nl/machinations
machinations教程:www.peachpit.com/gamemechanics
Machinations框架
驅(qū)動machinations框架的理論依據(jù):
游戲可玩性最終是由游戲系統(tǒng)中有形、無形和抽象資源的流動所決定的。

5.1.1machinations工具
規(guī)范語法
用于表現(xiàn)游戲機制的視覺化編程語言
5.1.2machinations工具如何運作
時間步長(time step) 迭代(iteration)
一次迭代完成,就在新狀態(tài)情況下執(zhí)行下一次迭代,直到發(fā)出停止命令(可以人為在示意圖中設置條件,觸發(fā)條件就自動停止迭代)
間隔值(interval)控制每個時間步長的長度
5.1.3machinations的表現(xiàn)范疇和細節(jié)程度
5.2 machinations示意圖的基本元件
游戲的經(jīng)濟系統(tǒng)由資源的流動所支配
各種節(jié)點(node)來推動、牽引、積聚和分類資源
資源通路(resource connection)決定了資源如何和在各元件之間進行流動
狀態(tài)通路(state connection)決定了資源的當前分配情況如何對示意圖中的其他元件產(chǎn)生影響
5.2.1 池和資源
池(pool)最基本的節(jié)點類型
積聚資源的地方
空心圓標示池,用堆疊起來的有色小圓表示存儲在池內(nèi)的資源
可以手動設置池中可容納的小圓數(shù)量值
5.2.2資源通路
資源個體可以沿著資源通路(resource connection)從一個節(jié)點移動到另一個節(jié)點
資源通路可以以不同的速率(rate)轉(zhuǎn)移資源
隨機流動速率
D+參數(shù)產(chǎn)生隨機流動速率
D不加參數(shù),machinations會使用側(cè)邊欄中dice一欄的默認值決定速率的變化范圍
D6代表一枚六面骰所產(chǎn)生的隨機數(shù)
D6+3表示上述結(jié)果上+3后所得到的數(shù)字
2D6代表擲出兩枚六面骰后相加得到的范圍在2~12之間的數(shù)字
2D4+D8+D12 相加
在資源通路label欄中輸入25%,表示在每個時間步長張,一個資源沿此通路進行流動的概率為25%
高于100% 例:輸入250%表示在一個時間步長中,一定會有兩個資源發(fā)生流動,而第三個資源發(fā)生流動的概率為50%
5.2.3激活模式
5.2.4資源的推送和牽引



* * * 第6章 常見機制