UWA DAY 2018大會中說有25種造成DrawCall增長的原因,我想知道是哪25種呢?

作者:侑虎科技
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導(dǎo)致批處理失敗的原因如下:
1、Additional Vertex Streams — 對象使用MeshRenderer.additionalVertexStreams設(shè)定了額外的頂點信息流。
2、Deferred Objects on Different Lighting Layers — 該物件位于另一不同的光照層中。
3、Deferred Objects Split by Shadow Distance — 兩個物體中有一個在陰影距離范圍內(nèi)而另一個不是。
4、Different Combined Meshes — 該對象屬于另一個已合并的靜態(tài)網(wǎng)格。
5、Different Custom Properties — 該對象設(shè)定了不同的MaterialProperyBlock。
6、Different Lights — 該物件受不同的前向光照(Forward Light)影響。
7、Different Materials — 該對象使用不同的材質(zhì)。
8、Different Reflection Probes — 該對象受不同的反射探頭(Reflection Probe)影響。
9、Different Shadow Caster Hash — 該對象使用其他的陰影投射著色器,或是設(shè)定了不同的著色器參數(shù)/關(guān)鍵詞,而這些參數(shù)/關(guān)鍵詞會影響陰影投射Pass的輸出。
10、Different Shadow Receiving Settings — 該對象設(shè)定了不同的“Receive Shadows”參數(shù),或是一些對象在陰影距離內(nèi),而另一些在距離之外。
11、Different Static Batching Flags — 該對象使用不同的靜態(tài)批處理設(shè)定。
12、Dynamic Batching Disabled to Avoid Z-Fighting — Player Settings中關(guān)閉了動態(tài)批處理,或在當(dāng)前環(huán)境中為避免深度沖突而被臨時關(guān)閉。
13、Instancing Different Geometries — 使用GPU Instancing渲染不同的網(wǎng)格或子網(wǎng)格。
14、Lightmapped Objects — 對象使用了不同的光照貼圖,或在相同的光照貼圖中有不同的光照貼圖UV轉(zhuǎn)換關(guān)系。
15、Lightprobe Affected Objects — 對象受其他光照探頭(Light Probe)影響。
16、Mixed Sided Mode Shadow Casters — 對象的“Cast Shadows”設(shè)定不同。
17、Multipass — 對象使用了帶多個Pass的著色器。
18、Multiple Forward Lights — 該物件受多個前向光渲染影響。
19、Non-instanceable Property Set — 為instanced著色器設(shè)定來non-instanced屬性。
20、Odd Negative Scaling — 該對象的縮放為很奇怪的負(fù)值,例如(1,-1,1)。
21、Shader Disables Batching — 著色器使用“DisableBatching”標(biāo)簽顯式關(guān)閉了批處理。
22、Too Many Indices in Dynamic Batch — 動態(tài)批處理索引過多(超過32k)。
23、Too Many Indices in Static Batch — 靜態(tài)批處理中的組合網(wǎng)格索引過多。對于OpenGL ES來說是48k,OSX是32k,其他平臺是64k。
24、Too Many Vertex Attributes for Dynamic Batching — 欲進(jìn)行動態(tài)批處理的子網(wǎng)格擁有超過900個頂點屬性。
25、Too Many Vertices for Dynamic Batching — 欲進(jìn)行動態(tài)批處理的子網(wǎng)格頂點數(shù)量超過300個。

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