在上面我們所認識到得到動畫中,最常見的就是插值器。我們可以為動畫添加適當?shù)牟逯灯?,讓其有不同的變化?/p>
作用
他可以根據(jù)時間流逝的百分比來計算出當前屬性的百分比。
流逝時間比每次都是固定增長的,那么要怎么才能實現(xiàn)不同的速率效果呢?這個解決辦法就是使用使用我們所介紹的插值器。根據(jù)我們輸入的值,可以經(jīng)過自己的變換,最終輸出一個不同的值,從而達到速率變換的效果。
系統(tǒng)預(yù)置的插值器有:
DecelerateInterpolator 減速,開始時快然后減速
AccelerateDecelerateInterolator 先加速后減速,開始結(jié)束時慢,中間加速
AnticipateInterpolator 反向,先向相反方向改變一段再加速播放
AnticipateOvershootInterpolator 反向加超越,先向相反方向改變,再加速播放,會超出目的值然后緩慢移動至目的值
BounceInterpolator 跳躍,快到目的值時值會跳躍,如目的值100,后面的值可能依次為85,77,70,80,90,100
CycleIinterpolator 循環(huán),動畫循環(huán)一定次數(shù),值的改變?yōu)橐徽液瘮?shù):Math.sin(2* mCycles* Math.PI* input)
LinearInterpolator 線性,線性均勻改變
OvershootInterpolator超越,最后超出目的值然后緩慢改變到目的值
單是看這些文字是有點抽象,插值器的作用就如同下圖所示(X是所行走的總距離):
第一幅

第二幅

從第一幅圖中我們可以從X的行走的距離和時間來看,那是一個典型的勻速動畫,而第二幅圖,在相同的時間間隔中,X的距離不再是固定了,而是變化越來越大,最后形成了一個加速的動畫效果。
而在Android的動畫效果中,實現(xiàn)這一點的就是使用了插值器。
TypeEveluator
當然,類型插值器不會自己把這些事情做完,而做完這些事情,就需要用到 TypeEveluator ,也就是類型估值器。他的作用就是根據(jù)當前改變的百分比來改變后的屬性值,也就是說TypeEvaluaton算到的才是屬性的值。時間插值器計算得到當前時間點的時間流逝百分比,TypeEvaluator根據(jù)這個百分比、屬性起始值、目標值來計算出當前時刻該屬性的值,最后這個值被設(shè)置給View,不斷地重復這個過程就形成了動畫。
系統(tǒng)預(yù)置的有整型屬性(IntEvaluator)、浮點型屬性(FloatEvaluator)和Color屬性(ArgbEvaluato)
從代碼中查找時間插值器
要找到插值器,肯定就要從動畫中入手。
ImageView ivTweenCode = (ImageView) findViewById(R.id.iv_tween_code);
AlphaAnimation alphaAnimation = new AlphaAnimation(0, 1);
alphaAnimation.setInterpolator(new AccelerateDecelerateInterpolator());
alphaAnimation.setDuration(1000);
alphaAnimation.setRepeatMode(Animation.REVERSE);
alphaAnimation.setRepeatCount(-1);
ivTweenCode.startAnimation(alphaAnimation);
上面的代碼中是為一個View設(shè)置了一個 透明度變化的動畫 , 最后調(diào)用了 startAnimation 來啟動動畫。這時View的動畫就啟動了。
View # startAnimation
public void startAnimation(Animation animation) {
animation.setStartTime(Animation.START_ON_FIRST_FRAME);
setAnimation(animation);
invalidateParentCaches();
invalidate(true);
}
在 startAnimation 中主要做了以下幾個操作:
- 初始化動畫開始時間
- 對View設(shè)置動畫
- 刷新父類緩存
- 刷新View本身及子View
動畫的實現(xiàn)其實就是不斷對現(xiàn)有的視圖不斷的重繪。 在startAnimation中最后在向ViewGroup請求刷新視圖,隨后
ViewGroup就會調(diào)用dispatchDraw方法對這個View所在的區(qū)域進行重繪。對于View的重繪,最終就是調(diào)用View的draw。
View # draw
boolean draw(Canvas canvas, ViewGroup parent, long drawingTime) {
....
boolean more = false;
....
//獲取動畫信息
final Animation a = getAnimation();
if (a != null) {
//繪制動畫
more = applyLegacyAnimation(parent, drawingTime, a, scalingRequired);
....
} else {
....
}
}
在draw方法內(nèi)部,會獲取View的動畫的信息,如果設(shè)置了動畫,就會調(diào)用applyLegacyAnimation來繪制動畫。
View # applyLegacyAnimation
private boolean applyLegacyAnimation(ViewGroup parent, long drawingTime,
Animation a, boolean scalingRequired) {
Transformation invalidationTransform;
final int flags = parent.mGroupFlags;
//判斷動畫是否已經(jīng)初始化
final boolean initialized = a.isInitialized();
if (!initialized) {
....
//如果設(shè)置了動畫的監(jiān)聽,則觸發(fā)對應(yīng)的回調(diào)
onAnimationStart();
}
....
//通過 getTransformation 來 獲取動畫的相關(guān)值
boolean more = a.getTransformation(drawingTime, t, 1f);
....
if (more) {
//判斷當前動畫類型是否需要進行調(diào)整位置大小,然后刷新不同的區(qū)域
if (!a.willChangeBounds()) {
....
} else {
...
//獲取重繪的區(qū)域
a.getInvalidateRegion(0, 0, mRight - mLeft, mBottom - mTop, region,
invalidationTransform);
parent.mPrivateFlags |= PFLAG_DRAW_ANIMATION;
//重新計算有效區(qū)域
final int left = mLeft + (int) region.left;
final int top = mTop + (int) region.top;
//更新這塊區(qū)域
parent.invalidate(left, top, left + (int) (region.width() + .5f),
top + (int) (region.height() + .5f));
}
}
return more;
}
在這個方法的內(nèi)部主要是對動畫初始化、動畫操作、界面刷新。
動畫的具體實現(xiàn)是通過Animation中的 getTransformation 方法。
Animation # getTransformation
public boolean getTransformation(long currentTime, Transformation outTransformation,
float scale) {
mScaleFactor = scale;
return getTransformation(currentTime, outTransformation);
}
在這個方法的內(nèi)部,最后就是調(diào)用了 getTransformation(long currentTime, Transformation outTransformation) 來計算和應(yīng)用動畫效果。
Animation # getTransformation
public boolean getTransformation(long currentTime, Transformation outTransformation) {
.....
float normalizedTime;
//計算當前時間的流逝百分比
if (duration != 0) {
normalizedTime = ((float) (currentTime - (mStartTime + startOffset))) /
(float) duration;
} else {
// time is a step-change with a zero duration
normalizedTime = currentTime < mStartTime ? 0.0f : 1.0f;
}
//動畫是否已經(jīng)完成
final boolean expired = normalizedTime >= 1.0f || isCanceled();
....
if ((normalizedTime >= 0.0f || mFillBefore) && (normalizedTime <= 1.0f || mFillAfter)) {
....
// 通過插值器獲取動畫的執(zhí)行的百分比
final float interpolatedTime = mInterpolator.getInterpolation(normalizedTime);
//應(yīng)用動畫效果
applyTransformation(interpolatedTime, outTransformation);
}
....
}
在上面的方法中主要的關(guān)鍵就是會獲取獲取已流逝動畫執(zhí)行的百分比,然后再通過插值器來重新計算這個百分比,也就是調(diào)用了插值器的getInterpolation方法來獲取當前時間的百分比,并且以此來計算當前動畫的屬性值。
下面我們來看看幾個插值器吧
LinearInterpolator
public float getInterpolation(float input) {
return input;
}
LinearInterpolator這個插值器并沒有使動畫的速率發(fā)生改變。
AccelerateInterpolator
public float getInterpolation(float input) {
if (mFactor == 1.0f) {
return input * input;
} else {
return (float)Math.pow(input, mDoubleFactor);
}
}
AccelerateInterpolator是加速插值器, 會隨時間的推移,變化范圍就會越大。
在調(diào)用了getInterpolation之后,會繼續(xù)調(diào)用動畫類的applyTransformation方法來將屬性應(yīng)用到對應(yīng)的對象中。
在 類 Animation中 applyTransformation 其實就是一個空實現(xiàn)
Animation # applyTransformation
protected void applyTransformation(float interpolatedTime, Transformation t) {
}
而因為我們一開始設(shè)置的是透明度動畫,所以由 AlphaAnimation 中看一下applyTransformation。
AlphaAnimation # applyTransformation
@Override
protected void applyTransformation(float interpolatedTime, Transformation t) {
//通過了Matrix實現(xiàn)View的透明度變化
final float alpha = mFromAlpha;
t.setAlpha(alpha + ((mToAlpha - alpha) * interpolatedTime));
}
當執(zhí)行完applyTransformation之后,View的屬性就會發(fā)生變化,只要動畫沒有結(jié)束,那么這個過程會不斷的重復,動畫也就產(chǎn)生了。
Animation # setInterpolator
//為動畫設(shè)置 插值器
public void setInterpolator(Interpolator i) {
mInterpolator = i;
}
在上面的代碼中,插值器扮演了一個很重要的角色。我們可以為動畫設(shè)置不同的插值器。不同的插值器通過一個統(tǒng)一的接口 getInterpolation(float input) 來修改動畫的流逝時間百分比。最終可以形成不同的動態(tài)效果,而無需修改Animation中的代碼。