玩《第五人格》,我終于明白一個(gè)人逃脫并不是終極目標(biāo)

1.

從上上周被好友安利了這款游戲,陸續(xù)玩了3次后擱置在手機(jī)的角落,直到今天再度玩了一次。

一直以來,我玩游戲一直不講什么章法,也不太看網(wǎng)上的各種攻略,因?yàn)槲矣X得玩游戲就是放松,體驗(yàn)虛擬世界的劇情設(shè)置和角色經(jīng)歷,所以一般一款游戲不會吸引我超過一周,自然我也不會從中去總結(jié)什么經(jīng)驗(yàn)和感悟。

由于近來每天要輸出一篇文章,所以倒逼我每天都要思考一件事情。今天是星期天,我有意放松了一天,還沒看什么書,學(xué)過什么知識,印象最深的是打了幾場游戲,所以就逼著自己去想,我從玩游戲中感悟了什么。

這么一逼,倒真是有收獲。

我發(fā)現(xiàn),我對于這個(gè)游戲目標(biāo)的認(rèn)知,以及我對于自己的認(rèn)知,都發(fā)生了改變。


2.

《第五人格》是一款非對稱性對抗競技手游,玩家可以選擇扮演監(jiān)管者或求生者,每局1個(gè)監(jiān)管者對戰(zhàn)4個(gè)求生者。求生者之間要共同破譯地圖里的5個(gè)密碼機(jī),然后打開大門,逃脫成功。

在破譯密碼機(jī)的時(shí)候,求生者可能會被監(jiān)管者發(fā)現(xiàn)并抓住,綁在狂歡椅上,在一定時(shí)間內(nèi),如果沒有同伴來救你,那你就出局了。而同伴來救你的風(fēng)險(xiǎn)也不小,因?yàn)榇蟛糠直O(jiān)管者會在一旁守株待兔。


3.

在一開始接觸這個(gè)游戲的時(shí)候,我是更喜歡扮演監(jiān)管者的。這可能和我的個(gè)性也有關(guān),我在生活中有時(shí)候也喜歡獨(dú)來獨(dú)往,不麻煩別人,也盡量不讓別人來打亂我的生活節(jié)奏。

我嘗試過扮演求生者,然而可能是因?yàn)榧夹g(shù)不過關(guān),一但我去救別人,基本上都會被抓住,然后出局。玩了幾次,就有點(diǎn)厭倦和煩躁。

但是玩監(jiān)管者就不一樣了,我不用分心去留意同伴的情況,全副心神只要關(guān)注在如何抓住4個(gè)求生者。事實(shí)也證明,我扮演監(jiān)管者的時(shí)候贏率更高,等級升得更快——這大大激發(fā)了我的成就感和滿足感,所以我基本上只玩監(jiān)管者。


4.

然而轉(zhuǎn)機(jī)發(fā)生在那天晚上,監(jiān)管者扮演人數(shù)太多,我就去扮演了求生者。

在那一局游戲中,玩到最后只剩下我和另一個(gè)求生者了。我一不留神被監(jiān)管者抓住,綁在了狂歡椅上。這時(shí)系統(tǒng)提示,逃生門已被打開,我想完了,另一個(gè)同伴肯定先逃走了,畢竟我們素不相識,畢竟他已經(jīng)把逃生門打開了,跨一步就可逃出生天,何必要冒來救我的風(fēng)險(xiǎn)?

正當(dāng)我準(zhǔn)備放棄的時(shí)候,我看見我的同伴從遠(yuǎn)處跑來,從墻后慢慢靠近,難以表述那一瞬間的感覺,只能說,在那一刻,我體會到了以往在電視劇中看到的戰(zhàn)友情。

果不其然,在他給我松綁以后,立刻被一旁伺機(jī)的監(jiān)管者當(dāng)頭一棒敲暈,綁在了椅子上。本可以逃跑的我,在那一刻也不知從哪生出的勇氣,躲在了椅背后,趁監(jiān)管者轉(zhuǎn)身的時(shí)候,快速給同伴解綁。

然而監(jiān)管者很快轉(zhuǎn)過身來又是一擊,我的同伴還沒來得及跑又被抓住了。這一次,他直接出局了。

而我唯一能做的,就是利用監(jiān)管者再次把我同伴綁上椅子的時(shí)間,拼命沖向逃生門。

我逃出來了。


5.

這局游戲帶給我最大的觸動就是,我開始思考:逃脫是不是這個(gè)游戲的第一目標(biāo)?

雖然它只是一個(gè)虛擬游戲,然而就因?yàn)樗且粋€(gè)虛擬游戲,我在明知即使逃脫失敗,自己的性命不可能受到切實(shí)的影響,損失的不過是一些游戲積分的情況下,是否應(yīng)該在意有沒有比逃脫更重要的事?

那就是同伴之間的情誼、互助。


6.

有人說那不就是游戲嗎?打高分才是王道,逃脫才是目的。

但我覺得,游戲中的選擇是一個(gè)人內(nèi)心的顯現(xiàn)。在虛擬世界,你帶著游戲角色的面具,沒有人認(rèn)識你,你的選擇沒有現(xiàn)實(shí)中那么多顧慮,恰恰會映射出一部分真實(shí)的你。而這部分的你,可能會超出你對于自己的認(rèn)知,或者說,讓你直面曾經(jīng)有意無意逃避或掩蓋的那部分你。

通過這個(gè)游戲,我開始反省自己性格中的不足:遇事有時(shí)候會逃避,不愿意擔(dān)責(zé)任,更看重個(gè)人利益……

我開始反問自己:為什么害怕?lián)?zé)任?承擔(dān)失敗的后果有那么糟糕嗎?

事實(shí)是,失敗所帶來的后果,并沒有你想象中的那么糟糕。無論是生活還是工作,大多數(shù)時(shí)候,我們恐懼的,是想象中被失敗打敗的自己,怕一但失敗就無法挽回,怕一旦失敗就一無所有。

而矛盾的是,很多人害怕?lián)?zé)任,卻又無限崇拜那些勇于擔(dān)當(dāng)?shù)娜?,自己依然遲遲做不了改變。

我不想做這樣的人。


7.

加入007以來,我一直倒逼自己做出改變,成為更好的自己。從7天一篇作業(yè),到每天一屏。想到了就做,做了就要堅(jiān)持。用小而美的進(jìn)步迭代精進(jìn)。

既然我從游戲中發(fā)現(xiàn)了自己性格上的不足,那就先通過游戲一點(diǎn)點(diǎn)彌補(bǔ)。

我轉(zhuǎn)變了自己的游戲目標(biāo),不再將一個(gè)人逃脫放在首位,而將重心放在如何更好地協(xié)助同伴,共同逃脫。

這樣做以后,我發(fā)現(xiàn)由于個(gè)人的技術(shù)和戰(zhàn)略比較小白,我在解救同伴的時(shí)候有60%以上的幾率會被抓住,甚至直接出局。

一開始會略微有些遺憾,但這都比不上我做出救人決定的時(shí)候,內(nèi)心的踏實(shí)和安定,以及救人成功后的欣喜和小確幸。

不救,怎么知道會不會成功呢?

成功的前提是,你要給自己一次機(jī)會。

無論成功與失敗,最好的選擇是忠于自己的內(nèi)心。

更何況,每一次嘗試,都在促使我不斷磨練技巧,思考下一次如何提高救人的成功率,對自己也是一種提升。

后來我發(fā)現(xiàn),游戲的評分其實(shí)是傾向于救人的,你救了人,相應(yīng)的評分會很高。很高興游戲設(shè)計(jì)者有這樣的認(rèn)知和設(shè)置。

不管當(dāng)初那個(gè)來救我的同伴,是為了提升評分還是出于同伴情誼,對我來說并不那么重要了,重要的是,通過游戲,讓我發(fā)現(xiàn)、了解、走進(jìn)自己的內(nèi)心。


Ps:

這篇開始寫的時(shí)候,以為最多寫500字,15分鐘搞定,沒想到寫了2000多字,2個(gè)小時(shí)。

以為思考的深度最多停留在第5部分,沒想到延伸出了6和7,正是這兩個(gè)部分,讓我慶幸這篇沒有白寫,用輸出倒逼思考,終于讓我挖掘出了更真實(shí)的自己。?

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