Unity3D導(dǎo)航網(wǎng)格自動尋路

NavMesh(導(dǎo)航網(wǎng)格)是3D游戲世界中用于實現(xiàn)動態(tài)物體自動尋路的一種技術(shù),將游戲中復(fù)雜的結(jié)構(gòu)組織關(guān)系簡化為帶有一定信息的網(wǎng)格,在這些網(wǎng)格的基礎(chǔ)上通過一系列的計算來實現(xiàn)自動尋路。。導(dǎo)航時,只需要給導(dǎo)航物體掛載導(dǎo)航組建,導(dǎo)航物體便會自行根據(jù)目標點來尋找最直接的路線,并沿著該線路到達目標點。

下面通過一個簡單的Sample來介紹NavMesh的應(yīng)用:

1.在Scene中新建三個Cube,如下圖擺放。

<img src="http://upload-images.jianshu.io/upload_images/6376000-14b163664d8aab48.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240" width="1000"/>

2.選中上圖三個Cube,并在Inspector面板中選中為靜態(tài)(static)下拉選項的Navigation Static,如下圖。

3.依次選擇菜單欄中的Windows - Navigation ,打開后面板如下。

單擊該面板右下角的Bake按鈕,即可生成導(dǎo)航網(wǎng)格,下圖為已生成的導(dǎo)航網(wǎng)格。

4.下面就可以讓一個運動體根據(jù)一個導(dǎo)航網(wǎng)格運動到目標位置。

首先新建一個Cube為目標位置,起名TargetCube。然后創(chuàng)建一個capsule(膠囊)運動體,為該膠囊掛在一個Nav Mesh Agent(Component - Navigation - Nav Mesh Agent);最后寫一個腳本就可以實現(xiàn)自動尋路了。腳本如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Run : MonoBehaviour {
    public Transform TargetObject = null;
    void Start () {
        if (TargetObject != null){
            GetComponent<NavMeshAgent>().destination = TargetObject.position;
        }
    } 
    void Update () {
    }
}

腳本新建完成后掛載到膠囊體上,然后將TargetCube賦予給膠囊體的Run腳本,運行場景,如下圖,膠囊體會按照箭頭的方向運動到Cube位置。

Paste_Image.png

這樣一個簡單的自動尋路就完成了,如果要更精細的尋路,或要實現(xiàn)上坡,鉆"橋洞"等,可根據(jù)下面介紹的相關(guān)參數(shù)進行調(diào)節(jié)。

下面介紹 Navigation 組件和 Nav Mesh Agent 組件的相關(guān)參數(shù)。

Navigation
  • Object:物體參數(shù)面板
  • Navigation Static:勾選后表示該對象參與導(dǎo)航網(wǎng)格的烘培。
  • OffMeshLink Generation:勾選后可跳躍(Jump)導(dǎo)航網(wǎng)格和下落(Drop)。
  • Bake:烘培參數(shù)面板
  • Radius:具有代表性的物體半徑,半徑越小生成的網(wǎng)格面積越大。
  • Height:具有代表性的物體的高度。
  • Max Slope:斜坡的坡度。
  • Ste Height:臺階高度。
  • Drop Height:允許最大的下落距離。
  • Jump Distance:允許最大的跳躍距離。
  • Min Region Area:網(wǎng)格面積小于該值則不生成導(dǎo)航網(wǎng)格。
  • Width Inaccuracy:允許最大寬度的誤差。
  • Height Inaccuracy:允許最大高度的誤差。
  • Height Mesh:勾選后會保存高度信息,同時會消耗一些性能和存儲空間。
Nav Mesh Agent:導(dǎo)航組建參數(shù)面板
  • Radius:物體的半徑
  • Speed:物體的行進最大速度
  • Acceleration:物體的行進加速度
  • Augular Speed:行進過程中轉(zhuǎn)向時的角速度。
  • Stopping Distance:離目標距離還有多遠時停止。
  • Auto Traverse Off Mesh Link:是否采用默認方式度過鏈接路徑。
  • Auto Repath:在行進某些原因中斷后是否重新開始尋路。
  • Height:物體的高度。
  • Base Offset:碰撞模型和實體模型之間的垂直偏移量。
  • Obstacle Avoidance Type:障礙躲避的的表現(xiàn)登記,None選項為不躲避障礙,另外等級越高,躲避效果越好,同時消耗的性能越多。
  • Avoidance Priority:躲避優(yōu)先級。
  • NavMesh Walkable:該物體可以行進的網(wǎng)格層掩碼。
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