遊戲改變世界

會對這本書有興趣是因為有一期的羅輯思維介紹過

在聽這期節(jié)目之前其實我汗顏的承認我一直抱持著“為什麼那麼多人要花這麼多時間玩遊戲,不會很浪費時間嗎?”的心態(tài)

那期節(jié)目羅胖主要就是講上面這本書,剛好我在"得到"(非常推薦的app,我每天花在上面的時間越來越多,可能哪一天會超過FB...XDD)看到有8000字乾貨(中國人說的乾貨是指內(nèi)容不摻水,就是說都是正品原創(chuàng)的意思)2塊錢人民幣不到可以大略知道一本書在講什麼,既省錢又省時,我覺得很符合我現(xiàn)階段的需求(這是我第一本在上面買的乾貨,之前都是訂閱專欄和聽有聲書,但之後看到有趣的書應(yīng)該也都會訂訂這些乾貨...剛剛看到“釣愚”這本書的7000字乾貨...原書42萬字啊...)

今天早上花了一個多小時讀完(這是加上寫了兩頁滿滿筆記的時間),看吧,從原本一本書要看好幾個小時到現(xiàn)在一個小時可以看完重點,真的很讚!

之前聽到一個論點是這樣說的(有點極端,大家聽聽就是):一個人說的話大蓋只有10%是重點,那我直接把它套到讀書,一本書有趣或是有用的地方也許也就是那10%,而現(xiàn)在我們花2塊人民幣請一個人先幫我們把這10%挑出來,非常之劃算?。ê美参也皇怯惨獛兔ν其NXDD)

那接下來我就再把這8000字濃縮一下另外加一些我的想法

本書結(jié)論:遊戲能讓你我變得更好,還會讓世界變得更好美

一.現(xiàn)實與遊戲的不同

現(xiàn)實不是設(shè)計來最大限度地發(fā)揮我們潛力的,也不可能從頭到尾都讓我們高興。希羅多德說:早期人類文明,在面臨大饑荒時,人們通過遊戲來混天度日—>遊戲可以是有目的、經(jīng)深思熟慮的逃離

二.遊戲的4個決定性特徵

1.目標(玩家要達成什麼結(jié)果,是吸引注意力和參與度的關(guān)鍵)

2.規(guī)則(為現(xiàn)實目標做出限制,培養(yǎng)策略思維)

3.反饋系統(tǒng)(以點數(shù)、級別、得分、進度表...實現(xiàn)玩家的深度沈浸)

4.自願參與(玩遊戲就是自願嘗試克服種種不必要的障礙)

讀到這裡我有個反思:我們的人生或目前在做的事情包含了上面的幾種?

三.遊戲帶來的7大艱苦之樂

1.高風險工作(在驚險刺激中收穫愉悅)

2.重複工作(與現(xiàn)實中的學習、工作不同的是,遊戲中的重複工作會產(chǎn)生明確結(jié)果,讓人甘願為之)

3.腦力工作:成就感

4.體力工作:例如射擊、拳擊之類的遊戲,玩的時候可以享受自己精疲力竭的過程

5.探索性工作:主動探查,激勵人積極進取(上網(wǎng)找攻略?)

6.團隊合作:協(xié)助隊友得到的滿足

7.創(chuàng)造性工作:想戰(zhàn)略,也會帶來成就感

這裡作者定義了一個詞“心流”:創(chuàng)造性成就和能力的提生帶來的滿足感和愉快感,它是一種內(nèi)在激勵的機制。心流活動純粹是為了享受快樂而完成的,不是對地位、金錢或責任的追求

四.遊戲化帶來的四大好處(這裡是說遊戲化,不是遊戲喔,我們可以把工作變得遊戲化)

1.提升工作滿意度—>學習遊戲中的處處反饋 (這點好像不少創(chuàng)業(yè)者都在使用了,很多講學習的課程也在教我們把反饋機制設(shè)計到學習過程中)

2.不再害怕失敗:好的遊戲設(shè)計會讓失敗的玩家一直去嘗試挑戰(zhàn)

3.更強的社會系統(tǒng):產(chǎn)生親社會情感,作者這邊舉了兩個例子

快樂尷尬:通過互相調(diào)侃,逗趣等手段,強化彼此之間正面感受的方式

間接驕傲:通過指導、幫助別人,使他人獲得成功而讓自己增強幸福感和成就感

4.為你建構(gòu)行動的意義,找尋前進的動力:作者先定義了一下所謂的“意義”是指我們所渴望獲得更多的東西,例如更多的在世界留下痕跡的機會...

講到建構(gòu)行動的意義這裡作者引申了一點我覺得非常有趣(也是當初聽羅胖視頻感到最有趣的地方)作者說,玩家在集體背景下採取的行動,都有利於其他的玩家。遊戲中每一次個人行為,累積為某種更宏大的事物,產(chǎn)生了所謂“宏偉感情”,這種感情和促使我們?nèi)ソㄔ烊f里長城和金字塔這種讓人驚嘆的建築物是一樣的!但多數(shù)人在現(xiàn)實中是平凡的存在,這也是我們對於工作和生活很難有動力的原因

羅胖在視頻中補充說他讀了一篇論文在討論有沒有外星人這個老話題,論文作者指出他認為鐵定是有的,但為什麼他們不來侵略地球呢?因為他們在忙著打遊戲!因為打遊戲和侵略帶給我們的意義是一樣的。黑這真的很有趣啊,我們前面提到的心流就是這樣,馬斯克在征服火星的過程中(今天他宣布我們?nèi)祟愖羁?026年可以去火星)所得到的心流和我們打遊戲所得到的心流是一樣的。說到這裡就值得我們想想以後的世界會變成什麼樣子?

如果這樣想下去打遊戲這麼好那未來人類文民是不是有點可怕?呂世浩說過一本書如果只提出問題但沒有解答,基本上就是沒有用。但這本書的最後給了我們一些建議

五.遊戲化得這樣用

1.借鑑遊戲,去除現(xiàn)實事務(wù)的枯燥,具備趣味性,可以讓我們?nèi)橥度?/p>

這裡我就想到葉丙成教授設(shè)計的PaGamo,這個遊戲把枯燥的數(shù)學變得有趣,還融合了第二點要講的反饋制度(你隨時可以看到同學的排名,激起你努力超越他們的動力)

2.即時反饋:瞬間的積極反饋讓玩家更努力,更成功地完成艱鉅的挑戰(zhàn)

如果能把我們就喜歡的事情變得像遊戲一樣值得一試,能讓我們能走的更長更遠。為什麼很人做事情沒辦法撐到成功的那點?因為就是缺少反饋,你高中讀書讀3年才會有一次讓你知道你會不會上理想的大學、基本面分析你看一堆報表,但沒有確確的讓你賺到錢(或是說短時間不會有成果)就可能會放棄

3.和陌生人結(jié)盟,打造更強大的社群,發(fā)揮“群體智慧”

4.讓幸福快樂成為一種習慣?,F(xiàn)實中要實現(xiàn)幸福快樂有3個難點:人們不習慣開口說愛、表達情感有時顯得太假、太做作

最後作者說了一些遊戲運用在生活中的實際例子。有個做家事app,你做家事就可以得到獎勵、有個跑步app,你可以看到朋友每天跑了多少步,促使你想要超越朋友、有個AED的app,我們可以把住家附近的AED位置拍照上傳,如果之後真的有人用到這個AED而保住生命,app會把你當英雄表揚...

差不多就寫到這邊,希望大家跟我一樣對遊戲也稍微有新的認知~


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