golang二進(jìn)制協(xié)議接口映射


在寫(xiě)服務(wù)器程序時(shí),特別是業(yè)務(wù)向的服務(wù)(比如游戲服務(wù)器),經(jīng)常會(huì)遇到處理許多客戶(hù)端協(xié)議的情況,如果是http服務(wù),那么定義好處理接口,剩下的交給web服務(wù)器就可以了。但是二進(jìn)制協(xié)議就沒(méi)有這么方便了。

通常的自定義二進(jìn)制協(xié)議規(guī)則都是固定長(zhǎng)度消息頭+變長(zhǎng)消息體構(gòu)成,在消息頭中會(huì)有消息長(zhǎng)度,消息id等字段。(基于TCP流式協(xié)議),服務(wù)器接收到客戶(hù)端消息后,首先讀取消息頭,解析得到消息長(zhǎng)度,再按照指定長(zhǎng)度獲取到完整的消息體的二進(jìn)制數(shù)據(jù)。

在寫(xiě)具體業(yè)務(wù)邏輯時(shí),需要面臨從網(wǎng)絡(luò)層獲取到的原始數(shù)據(jù),怎么映射到內(nèi)存數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)并調(diào)用相應(yīng)處理接口的問(wèn)題。前面所說(shuō)的二進(jìn)制消息體的格式多種多樣,大家都有自己的做法,這里以protobuf為例,構(gòu)建服務(wù)器端接收到原始數(shù)據(jù)后,通過(guò)消息id映射生成對(duì)應(yīng)的protobuf結(jié)構(gòu)體,并調(diào)用處理接口。

golang種有一個(gè)reflect包,可以對(duì)類(lèi)型進(jìn)行反射,動(dòng)態(tài)生成相應(yīng)結(jié)構(gòu)體,具體做法就是,將protobuf消息結(jié)構(gòu)通過(guò)interface類(lèi)型和消息id注冊(cè)到一個(gè)自定義map中,在map中保存結(jié)構(gòu)體的類(lèi)型,具體如下:

type MessageHandler func(msgid uint16, msg interface{})

type MessageInfo struct {
    msgType    reflect.Type
    msgHandler MessageHandler
}

var (
    msg_map = make(map[uint16]MessageInfo)
)

func RegisterMessage(msgid uint16, msg interface{}, handler MessageHandler) {
    var info MessageInfo
    info.msgType = reflect.TypeOf(msg.(proto.Message))
    info.msgHandler = handler
    msg_map[msgid] = info
}

然后從底層網(wǎng)絡(luò)獲取到原始二進(jìn)制協(xié)議數(shù)據(jù)后,通過(guò)消息id在map中找到對(duì)應(yīng)的類(lèi)型信息并動(dòng)態(tài)創(chuàng)建出結(jié)構(gòu)體類(lèi)型來(lái)解析二進(jìn)制數(shù)據(jù),具體如下:

func HandleRawData(msgid uint16, data []byte) error {
    if info, ok := msg_map[msgid]; ok {
        msg := reflect.New(info.msgType.Elem()).Interface()
        err := proto.Unmarshal(data, msg.(proto.Message))
        if err != nil {
            return err
        }
        info.msgHandler(msgid, msg)
        return err
    }
    return errors.New("not found msgid")
}

這里利用了reflect的反射機(jī)制,動(dòng)態(tài)獲取類(lèi)型并創(chuàng)建了protobuf結(jié)構(gòu)體,然后通過(guò)proto.Umarshal接口解析二進(jìn)制消息體,最后調(diào)用msgHandler進(jìn)行處理。這里的msgHandler是一個(gè)消息處理接口類(lèi)型,每個(gè)消息都按照規(guī)范定義自己的處理函數(shù),在程序啟動(dòng)的時(shí)候?qū)⑾?,protobuf結(jié)構(gòu)體和處理函數(shù)都統(tǒng)一注冊(cè),如下:

const (
    MsgID_Test1 = iota
    MsgID_Test2
)

func MessageHandler_Test1(msgid uint16, msg interface{}) {
    p := msg.(*pb.MsgTest1)
    fmt.Println("message handler msgid:", msgid, " body:", p)
}

func MessageHandler_Test2(msgid uint16, msg interface{}) {
    p := msg.(*pb.MsgTest2)
    fmt.Println("message handler msgid:", msgid, " body:", p)
}

func RegistMsg() {
    RegisterMessage(MsgID_Test1, &pb.MsgTest1{}, MessageHandler_Test1)
    RegisterMessage(MsgID_Test2, &pb.MsgTest2{}, MessageHandler_Test2)
}

此處注冊(cè)函數(shù)使用的是protobuf消息體的指針類(lèi)型,所以reflect類(lèi)型反射的時(shí)候,需要通過(guò)類(lèi)型的Elem()函數(shù)得到指針的基類(lèi)型,再動(dòng)態(tài)創(chuàng)建類(lèi)型。

這樣處理之后,每次新增協(xié)議只需要在RegistMsg函數(shù)里面新加一行即可,不需要每個(gè)協(xié)議再單獨(dú)處理二進(jìn)制協(xié)議轉(zhuǎn)換,結(jié)構(gòu)體映射等重復(fù)而繁雜的事情。

代碼在: https://github.com/pertgame/gmsg-framework

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