最近在制作公司的一個(gè)項(xiàng)目時(shí)有運(yùn)用到canvas與屏幕坐標(biāo)互相轉(zhuǎn)換的一個(gè)知識(shí)點(diǎn),如果沒(méi)有進(jìn)行canvas縮放、旋轉(zhuǎn)、平移一系列操作時(shí),這個(gè)需求還是比較簡(jiǎn)單的,但是如果操作復(fù)雜起來(lái)后,要再進(jìn)行轉(zhuǎn)換,在不知道一些特定api就顯得比較困難了,在查閱了了一些資料后解決了這個(gè)需求這里分享給大家。
解決思路
解決這個(gè)需求時(shí)引用了兩個(gè)API,分別是CanvasRenderingContext2D.getTransform()、
DOMMatrix.invertSelf()
CanvasRenderingContext2D.getTransform()可以獲取當(dāng)前canvas上下文的被應(yīng)用的轉(zhuǎn)換矩陣,返回DOMMatrix對(duì)象。
DOMMatrix.invertSelf()可以獲取當(dāng)前矩陣逆轉(zhuǎn)后的結(jié)果,注意這個(gè)api是會(huì)修改自身矩陣的。
我們通過(guò)這兩個(gè)API可以獲取當(dāng)前canvas的DOMMatrix,然后將其逆轉(zhuǎn),通過(guò)逆轉(zhuǎn)后的轉(zhuǎn)換矩陣就可以獲取屏幕坐標(biāo)轉(zhuǎn)對(duì)應(yīng)的canvas坐標(biāo)了。
源碼
// 獲取canvas的逆轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)換矩陣
const getCanvasInverImatrix = $canvas => {
const ctx = $canvas.getContext('2d')
const transform = ctx.getTransform()
return transform.invertSelf();
}
// canvas坐標(biāo)轉(zhuǎn)屏幕坐標(biāo)
export const canvasConversionScreen= ($canvas, { x, y }) => {
const imatrix = getCanvasInverImatrix($canvas)
// 如果不能求逆is2D()將會(huì)為false
if (imatrix.is2D()) {
const {
a, b, c,
d, e, f
} = imatrix
const screenX = (c * y - d * x + d * e - c * f) / (b * c - a * d)
const screenY = (y - screenX * b - f) / d
return {
x: Math.round(screenX),
y: Math.round(screenY),
}
} else {
return {
x: NaN,
y: NaN
}
}
}
// 屏幕坐標(biāo)轉(zhuǎn)canvas坐標(biāo)
export const screenConversionCanvas = ($canvas, { x, y }) => {
const imatrix = getCanvasInverImatrix($canvas)
if (imatrix.is2D()) {
const {
a, b, c,
d, e, f
} = imatrix
return {
x: Math.round(x * a + y * c + e),
y: Math.round(x * b + y * d + f)
};
} else {
return {
x: NaN,
y: NaN
}
}
}
注意:DOMMatrix.invertSelf() 是會(huì)修改自身矩陣的,所以切忌多次調(diào)用,多次調(diào)用會(huì)逆轉(zhuǎn)后再次逆轉(zhuǎn)。當(dāng)canvas在網(wǎng)頁(yè)中不是位于左上角時(shí),傳入的屏幕坐標(biāo)還要進(jìn)行視口處理,推薦使用Element.getBoundingClientRect()API。
兼容性
CanvasRenderingContext2D.getTransform()


可以看到兼容性還是比較良好的,如果沒(méi)有要求兼容IE就放心大膽的用吧。