IP+成熟玩法=國內(nèi)主流商業(yè)游戲

就直接進(jìn)入主題,不啰嗦了。

IP的作用是什么?

吸引潛在玩家,便于宣傳運(yùn)營,支撐游戲劇情,這三點(diǎn)是IP價(jià)值最重要的體現(xiàn)。玩家對(duì)于自己熟悉的甚至是喜愛的東西,自然會(huì)有更大的幾率去玩。也可以理解為,無論這個(gè)游戲如何,都會(huì)有一部分用戶去玩這個(gè)游戲。手游的宣傳在游戲上線前,其實(shí)并不多,大部分是上線后同時(shí)跟進(jìn)廣告。這一點(diǎn)和端游有很大的區(qū)別,端游在上線之前就已經(jīng)如火如荼的展開宣傳了。絕大部分手游的劇情都很弱,大部分玩家也不怎么關(guān)心劇情,有IP的情況下,設(shè)計(jì)者也不用花費(fèi)心思設(shè)計(jì)原創(chuàng)劇情,再現(xiàn)IP中的經(jīng)典劇情就可以了,關(guān)卡的設(shè)計(jì)也會(huì)有依據(jù)。

IP為什么在手游中會(huì)這么重要?

其實(shí)在端游時(shí)代,IP也挺重要的,比如暢游的天龍八部、完美的誅仙,如果算上西游、三國,那網(wǎng)易的夢話西游、大話西游更是如此。在手游中IP比端游更加重要,最核心的原因在于,手游的生命周期比端游短很多。端游能夠在上線后靠積累口碑,持續(xù)的吸引用戶,但這一點(diǎn)在手游中卻行不通。這樣最好的選擇就是確保市場上本來就有一部分玩家會(huì)玩這款游戲,而IP恰恰可以保證這一點(diǎn)。雖然目前有極個(gè)別的手游也表現(xiàn)出了相對(duì)長久的生命周期,但大部分手游還是很短的。

這里引出一個(gè)問題是,為什么手游的生命周期都比較短?這個(gè)應(yīng)該是因?yàn)槭謾C(jī)這個(gè)平臺(tái)本身的特性所決定的,也就是大家所說的碎片化的時(shí)間。還有一點(diǎn)是手游的游戲內(nèi)容也沒有端游豐富,這個(gè)其實(shí)也是由于手機(jī)的特性所導(dǎo)致的。目前看,只有端游改編的手游,生命周期才相對(duì)長一點(diǎn)。

為什么大部分的公司都沒有選擇做創(chuàng)新的玩法?

最主要的原因在于創(chuàng)新的不可控。先不說最終能不能被玩家接受,僅僅在設(shè)計(jì)過程中,就有很多不可控的因素。要做創(chuàng)新那么反復(fù)的嘗試肯定是必須的,但是這并不能保證最后會(huì)有好的結(jié)果。有個(gè)更糟糕的結(jié)果是,設(shè)計(jì)者會(huì)不斷的追求新的玩法,但是無法完成完整的游戲。還有一點(diǎn)是,作為人數(shù)相對(duì)較多的團(tuán)隊(duì)也不適合做創(chuàng)新,每個(gè)人都有想法,無法真心說服對(duì)方接受自己的方案。這個(gè)過程中也需要程序的協(xié)助,這對(duì)于程序的生產(chǎn)力來說是一種浪費(fèi),美術(shù)方面,可以找一些素材替代。(如果你有心做創(chuàng)新的玩法,那最好你是一個(gè)全才,各方面都懂一點(diǎn),至少是策劃和程序方面。)

那什么是可控的?

而作為相對(duì)有實(shí)力的公司來說,他們可以保證游戲的品質(zhì),這是他們的優(yōu)勢,也是沒有選擇的選擇。美術(shù)方面基本可以碾壓小型公司,本來現(xiàn)在的玩家對(duì)美術(shù)也越來越挑剔,花在美術(shù)上的精力也可以理解。程序這方面,這個(gè)更比不了,對(duì)于有些功能來說,小型的公司都實(shí)現(xiàn)不了,而這些對(duì)于成熟的公司來說都不是問題。你看各大應(yīng)用市場對(duì)于游戲的評(píng)論,玩家最接受不了的,就是閃退、登錄失敗這方面問題,這些問題都是要極力避免的。在這兩者有保證的前提下,對(duì)于游戲的成功近乎于玄學(xué)的情況下,這個(gè)時(shí)候選擇被市場驗(yàn)證的游戲玩法,除此之外好像也沒什么別的可選。

可為什么玩法上還是會(huì)有或多或少的不同?

當(dāng)然一般情況下,也不會(huì)說是完全的抄襲,還是在成熟的玩法基礎(chǔ)上做一定的創(chuàng)新或者變化的,雖然大部分的創(chuàng)新或者變化并沒有帶有體驗(yàn)的提升。這樣做也是必要的,總要向別人證明下作為設(shè)計(jì)者還是有想法的。一方面是給自己,總不能承認(rèn)自己連個(gè)新的想法都沒有吧,自己這一關(guān)都過不了;另一方面是給老板看的,老板總要看你的工作成果,做個(gè)完全一樣的,老板肯定回想,那我招你干嘛呢!

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