「電影之美」論文作業(yè)

電影之美:真實(shí)的幻景

2016年11月

前言

2016年秋季學(xué)期所上的「世界電影史」課程的期中論文。整理時(shí)發(fā)現(xiàn),再讀又感價(jià)值無多。結(jié)合了很多似是而非、含混不清的論證以及門外漢的見解。不過多多少少可以作為一些參考,姑且發(fā)布存檔。

摘要

電影由于其音畫結(jié)合的特性,在各種藝術(shù)形式中,最具有構(gòu)建虛擬世界和敘事的能力。觀看電影的獨(dú)特審美體驗(yàn),也正是來源于此。觀眾通過接受音畫信息,在認(rèn)知的過程中對其進(jìn)行解釋,并在心中形成了結(jié)合而成的假定客體。這些客體組成了一個(gè)通過電影的描繪而存在的虛擬世界。觀眾則通過觀察和代入對這個(gè)虛擬世界進(jìn)行體驗(yàn)。這些體驗(yàn)滿足了觀眾的心理需求,形成了電影審美的基礎(chǔ)。虛擬世界這一模型也可以為電影創(chuàng)作與欣賞,以及分析新技術(shù)提供解釋。
關(guān)鍵詞:電影 心理學(xué) 批評 虛擬世界

目錄

一、電影本質(zhì)與虛擬世界構(gòu)建 3
1.1 電影特點(diǎn) 3
1.2 蒙太奇方法 3
1.3 小結(jié) 4
二、欣賞電影與體驗(yàn)虛擬世界 4
2.1 真實(shí)與虛擬的矛盾 5
2.2 主體與客體的矛盾 5
2.3被動(dòng)與主動(dòng)的矛盾 6
三、虛擬世界模型的應(yīng)用 6
3.1指導(dǎo)電影創(chuàng)作與欣賞 6
3.2對新技術(shù)進(jìn)行預(yù)測和解釋 7
四、結(jié)論 7
參考文獻(xiàn):8

一、電影本質(zhì)與虛擬世界構(gòu)建

1.1 電影特點(diǎn)

電影在各種藝術(shù)形式中,具有最強(qiáng)的構(gòu)造虛擬世界的能力。

觀看電影的過程,就是觀眾在連續(xù)的時(shí)間中接收一系列不符合現(xiàn)實(shí)模式的視覺與聽覺信息。電影這種文藝形式,相對于繪畫、建筑,電影有著時(shí)間上的變化;相對于文學(xué)和音樂,使用的感官不同;相對于戲劇和舞蹈,畫面模式與現(xiàn)實(shí)生活差距更大。

電影在時(shí)間上的變化,使其具有了描述運(yùn)動(dòng)和敘事的能力。電影使用了視覺與聽覺通道傳輸信息,這不僅是人在各種感官中接受信息效率最高的兩個(gè)感覺道,而且也符合現(xiàn)實(shí)生活中對外界感知的習(xí)慣。這就成為了電影構(gòu)造虛擬世界能力的基礎(chǔ)。

1.2 蒙太奇方法

蒙太奇的通過人的感知過程,賦予電影超越現(xiàn)實(shí)的構(gòu)建世界的能力。

通過感知過程,人們可以從畫面和聲音的特性認(rèn)識到其所代表的假定存在的客體。電影的畫面模式不同于現(xiàn)實(shí)生活中的經(jīng)驗(yàn)。由于人的心理學(xué)特性,會(huì)對感覺道接收的信息進(jìn)行進(jìn)一步的知覺處理,并進(jìn)行辨認(rèn)識別,通過高水平的認(rèn)知過程賦予其更豐富的含義[1]。因此,通過觀察畫面、聆聽聲音,人們可以識別出其中所表現(xiàn)的客體對象。電影所構(gòu)建的虛擬世界,就是由這些通過感知而被認(rèn)識的假定存在的客體對象而組成的。

格式塔原理使得人們對不尋常的音畫模式也能產(chǎn)生正確的認(rèn)知。人的知覺恒常性使人能在被加工過的信息中識別出相同的認(rèn)知對象。這種將時(shí)間和空間上的多種信息整合到一起而獲得整體性認(rèn)知,這一過程也被稱為為格式塔原理[2]。比如,一個(gè)人在走廊里走路并進(jìn)門的鏡頭,緊接著門內(nèi)人進(jìn)入的鏡頭。盡管角度、光線等條件都發(fā)生了非連續(xù)的變化,但人們能在兩個(gè)鏡頭之間識別出這是同一個(gè)人與同一個(gè)房間,并在此之上形成人走進(jìn)房間這一高級認(rèn)知。

知覺的解釋性構(gòu)成了蒙太奇的基礎(chǔ)。知覺組織過程中,人的經(jīng)驗(yàn)和動(dòng)機(jī)會(huì)對認(rèn)知結(jié)果產(chǎn)生影響[3, 4]。例如,當(dāng)人們看到一個(gè)鏡頭中的人物走入了房間,就會(huì)預(yù)期看到房間內(nèi)的景象。如果實(shí)際切換符合人的預(yù)期,人們就會(huì)形成正常的認(rèn)知。否則,人們會(huì)放棄原本的預(yù)期,并嘗試對觀察到的內(nèi)容進(jìn)行解釋。這種解釋來源于人們將自己的經(jīng)驗(yàn)與所接受的信息結(jié)合到一起。

比如一個(gè)人進(jìn)入房間,下一個(gè)鏡頭房間卻是空的。這與人的預(yù)期是相悖的,于是人們便聯(lián)系自己的經(jīng)驗(yàn),嘗試對空房間的含義做出解釋。又比如普多夫金把“春天冰河融化”的鏡頭,與“工人示威游行”的鏡頭組接在一起,這也違反了人們的預(yù)期。但人們會(huì)嘗試在其中尋找聯(lián)系而賦予其意義[5]。

格式塔原理使得蒙太奇的基礎(chǔ)——剪接手法成立,并為人們提供一種簡練的視聽語言來描述虛擬世界。帶有解釋性的知覺過程進(jìn)一步賦予蒙太奇構(gòu)建虛擬世界的新能力,即通過連接不符合人們預(yù)期的片段表達(dá)出更深層次的意義。這就把符號與象征帶入了電影語言。

1.3 小結(jié)

電影的一系列特點(diǎn)使其具有構(gòu)建虛擬世界的能力,而且這種能力遠(yuǎn)超以往的任何一種藝術(shù)形式。觀眾在欣賞電影的時(shí)候,通過感知視聽信息認(rèn)識了電影所描述的心理客體,并在此基礎(chǔ)上構(gòu)建了一個(gè)心理中的虛擬世界。

二、欣賞電影與體驗(yàn)虛擬世界

觀眾在構(gòu)建虛擬世界的同時(shí)也在體驗(yàn)和感受虛擬世界。電影的獨(dú)特表現(xiàn)手法使得這種體驗(yàn),既與現(xiàn)實(shí)生活高度相似,又有極大區(qū)別,相比之下更接近于人內(nèi)心的思考方式。因此電影是以現(xiàn)實(shí)的素材,來進(jìn)行思想的交流。這種矛盾性賦予電影獨(dú)特的魅力。觀眾在欣賞電影時(shí),深深沉浸在其所營造的虛擬世界中,滿足的卻是現(xiàn)實(shí)世界中的心理需求。因此構(gòu)成了電影的獨(dú)特審美體驗(yàn)。

2.1 真實(shí)與虛擬的矛盾

電影所描繪的虛擬世界對觀眾既是虛擬的,也是真實(shí)的?!半娪肮I(yè)想使全世界都做起這樣一個(gè)美夢:置身在一個(gè)其氛圍對于一個(gè)法國人來說近似第二帝國結(jié)束時(shí)的巴黎林蔭大道的環(huán)境之中[6]。”電影以真實(shí)物體為攝制背景,拍攝時(shí)也采用了模擬人自然行為的方法。比如在對白時(shí)對演員面部進(jìn)行特寫。這就模擬了人在對話將注意力集中到對方身上的行為。

這種創(chuàng)作方法使得人們更容易把自己的經(jīng)驗(yàn)帶入到對虛擬世界的理解中。各種創(chuàng)作方法的應(yīng)用,更使得觀影體驗(yàn)比現(xiàn)實(shí)經(jīng)驗(yàn)更能被人理解和接受。這就會(huì)給人帶來一種假象,即電影所描述的世界就像是自己體驗(yàn)中的真實(shí)世界。觀眾雖然知道電影所描繪的世界是虛擬的,但想要接受它帶來的體驗(yàn),也就是希望相信它的真實(shí)性。

2.2 主體與客體的矛盾

觀眾在虛擬世界中的既是客體,也是主體。電影鏡頭一般假定觀眾是在虛擬世界之外觀察這個(gè)世界中事物,相當(dāng)于戲劇中的第四面墻。敘事是不能依靠展現(xiàn)世界本身來實(shí)現(xiàn)的,而是通過人物的形象與行為來實(shí)現(xiàn)。觀眾一方面作為外在的觀察者來觀察人物,在虛擬世界中以客體的形象存在。另一方面,通過同理心在內(nèi)心喚起與人物相同的情感,進(jìn)而將自己代入虛擬世界中,成為虛擬世界中的主體。隨著情節(jié)的變化,觀眾也會(huì)有相同的體驗(yàn)。如果這種體驗(yàn)?zāi)軡M足觀眾的心理需求,觀眾便會(huì)喜愛這樣的電影。比如在欣賞冒險(xiǎn)電影中,觀眾也會(huì)體驗(yàn)到驚險(xiǎn)刺激的感覺,這符合觀眾自身的冒險(xiǎn)與好奇的心理需求,因而觀眾會(huì)喜愛冒險(xiǎn)電影。

觀眾代入角色的程度與他們之間的相似度有關(guān)。相似度低的形象,觀眾與其感受的聯(lián)結(jié)程度就會(huì)低。在虛擬世界中,觀眾的客體性就會(huì)增強(qiáng)。他們是以觀察世界的方式獲得審美體驗(yàn)的。相反,一個(gè)接近觀眾的形象會(huì)使觀眾有很強(qiáng)的代入感。觀眾在虛擬世界中的主體性就會(huì)增強(qiáng),以體驗(yàn)的方式進(jìn)行審美。

2.3被動(dòng)與主動(dòng)的矛盾

欣賞電影,既是觀眾被動(dòng)的行為,也是一個(gè)主動(dòng)創(chuàng)造審美對象的過程。接受美學(xué)學(xué)者堯斯認(rèn)為,作品僅僅是一種人工的藝術(shù)制品,被讀者印人腦中,經(jīng)過領(lǐng)悟、解釋、融化后再生的藝術(shù)形象,才是真正的審美對象。他將前者稱為“第一文本”,將后者稱為“第二文本”,并認(rèn)為“第一文本”倘若未經(jīng)過讀者接受而轉(zhuǎn)化為“第二文本”,就沒有實(shí)現(xiàn)自己的價(jià)值,也就失去了意義[7]。

觀眾在欣賞電影的過程中,從感知的階段就經(jīng)過解釋性將自己的經(jīng)歷與動(dòng)機(jī)加入了第二文本中。涉及到常識或者文化符號等知識的高層次理解更與個(gè)人經(jīng)歷相關(guān)。被創(chuàng)作出來的電影是所有人的電影,被欣賞的電影則是個(gè)人的電影。在欣賞電影的過程中,觀眾主動(dòng)豐富、改變并解釋了作品的含義。因此欣賞電影既是主動(dòng)的行為,也是被動(dòng)的行為。

三、虛擬世界模型的應(yīng)用

3.1指導(dǎo)電影創(chuàng)作與欣賞

將電影視為虛擬世界,也就是把電影創(chuàng)作視為虛擬世界創(chuàng)造。這可以為電影創(chuàng)作帶來許多啟迪。

比如對于幻想類電影來說,電影所描述的世界與現(xiàn)實(shí)世界聯(lián)系較少。為了增強(qiáng)電影的真實(shí)感,使觀眾的代入感更強(qiáng),就需要在虛擬世界中各事物之間建立起關(guān)系,而這種關(guān)系與現(xiàn)實(shí)世界中對應(yīng)事物的關(guān)系相同。這就是幻想類電影需要注重細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)的原因。比如科幻電影中常為超自然現(xiàn)象提出某種解釋,這種解釋對于非專業(yè)的觀眾來說,和現(xiàn)實(shí)生活中的科學(xué)理論給他們的感受是相同的。因此也就增強(qiáng)了虛擬世界的真實(shí)感從而提升觀眾的體驗(yàn)。

先鋒類實(shí)驗(yàn)性影片未能獲得主流而長久的關(guān)注,也可以用虛擬世界來解釋。實(shí)驗(yàn)性電影常常采用違反直覺的方式構(gòu)造、組織畫面。觀眾在欣賞的過程中,由于與形象差異過大,產(chǎn)生較低的代入感,因此更多地以客體的方式來觀察虛擬世界。而虛擬世界所帶來的各種感官信息,需要觀眾主動(dòng)進(jìn)行解釋。實(shí)驗(yàn)電影與觀眾相同的經(jīng)歷聯(lián)系越少,觀眾就越難進(jìn)行這一過程。這就導(dǎo)致第二文本中的內(nèi)容匱乏。所以先鋒電影即使在同一時(shí)期成為主流,隨著共同經(jīng)歷的減少,后來的觀眾也更難欣賞,除非他們又重新具有了相似的經(jīng)歷以及象征符號。

3.2對新技術(shù)進(jìn)行預(yù)測和解釋

電影與技術(shù)有著緊密的聯(lián)系。好萊塢曾在20世紀(jì)50年代嘗試推廣寬銀幕。1977年的《星球大戰(zhàn)》開啟了CG電影特效的時(shí)代。1995年公映的《玩具總動(dòng)員》則是第一部全CG電影。2009年后隨著《阿凡達(dá)》的成功,3D電影得到推廣。近期的新嘗試包括馮小剛導(dǎo)演對改變畫幅的嘗試(格里菲斯和阿貝爾·岡斯以及愛森斯坦都有過嘗試或想法),以及李安導(dǎo)演以高幀率高清拍攝電影的實(shí)驗(yàn)。此外還有因技術(shù)上的進(jìn)步而重又興起的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),也被認(rèn)為會(huì)影響電影的未來。

新技術(shù)的采用,可以劃分為兩個(gè)方向。一個(gè)是使虛擬的世界更加接近于現(xiàn)實(shí),另一個(gè)是使虛擬的世界更加遠(yuǎn)離現(xiàn)實(shí)。兩種不同的路線,與傳統(tǒng)劃分的寫實(shí)主義與技術(shù)主義相對應(yīng)。

比如分析虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)將如何影響電影的未來。目前的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)指的是通過追蹤頭部運(yùn)動(dòng)而調(diào)整畫面,模擬在三維環(huán)境中的視角。傳統(tǒng)的電影拍攝技術(shù)難以直接應(yīng)用到虛擬現(xiàn)實(shí)影片的拍攝當(dāng)中。模擬視角破壞了電影中第四面墻的客體假設(shè),但又無法與環(huán)境產(chǎn)生互動(dòng),因此也沒有使得虛擬的世界更加真實(shí)。這樣的矛盾反而破壞了觀眾對于虛擬世界的認(rèn)知。因此,傳統(tǒng)的方式是無法直接應(yīng)用于虛擬現(xiàn)實(shí)影片的拍攝的。

四、結(jié)論

電影的本質(zhì)是通過音畫技術(shù)手段,構(gòu)建一個(gè)現(xiàn)實(shí)之外的虛擬世界。電影之美,就是觀眾通過感官構(gòu)造和體驗(yàn)虛擬世界的過程中,將作者意圖與自身經(jīng)驗(yàn)相結(jié)合,在虛擬世界中滿足自身心理需要的審美過程。

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